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Fleeting Life

Fleeting Life

儚くも美しき人生
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久々にトロコン。こういう丁寧な作りのゲームがやりたかった。
キャラといいシナリオといい BGM といい、こうも好みと噛み合ったゲームも珍しい。
このゲームをプレイする機会を与えてくれたフリープレイには深く感謝したい。

さて本題。ジャンルは TPS になるのかな。なので、AIM 力がないと結構難しい。
が、救済措置もあり、相方が無双を繰り広げるモードがある。当然、専用のゲージがないと
使えないのだが、難易度によっては自動で回復するので、AIM 力がなくてもどうにかなる
初心者に優しい仕様となっている。とはいえ、使いすぎるとつまらなくなるので節度を守って。

いわゆるヘッドショット的な要素もあるのだが、そのメリットがとんでもない。
まず、HS が決まった次の弾は威力と判定が大幅に強化される。そのため、次の HS が
狙いやすくなる。仮に外したとしても、雑魚なら一撃で倒せるという破格の強さ。

さらに、HS で倒した敵は必ず金のモノクマメダルを落とす。モノクマメダルとは
キャラの強化などに使うポイントで、銅・銀・金の順に価値が上がる。雑魚が落とすのは
大抵が銅か銀なので、確実に金を落とさせる HS がとても重要になってくるのだ。
なお、回復アイテムも抽選に入るので、意図して稼ぐならほぼ HS 必須。

ここまでメリットがある上に一撃死という破格のメリットが、このゲームの HS の価値を
大幅に上げている。だけに、狙いすぎて余計な消耗を強いられることもあるが、そのストレスを
発散するジェノサイドモードという構図と考えると、なかなか噛み合っているのではないかと。

敵とこちらの攻撃の種類も豊富で、組み合わせ次第で多勢に無勢をひっくり返すことすら
できるのが面白いところ。例えば、他の敵を呼ぶ個体に踊らせて動きを止める弾を打つと、
敵を引きつけた上で釘付けにすることができる。そこに周辺を巻き込む弾を撃ち込んだり、
自爆する敵を使って一網打尽にしたりといった感じ。こういう戦略の組み立てがまた楽しい。

また、ステージのところどころにそういったギミックを駆使して進む部屋もあり、
最適解で攻略すればクリア後の評価につながる。どちらかというと、敵や弾の特性を
理解させるため、もしくは復習のためといった感じか。そこまで捻った問題はなく、
手順さえ間違えなければ簡単かつ爽快に突破できるのが気持ちいい。

シナリオは至るところの伏線を丁寧に回収し、その上で軟着陸させた感じ。
問題を残さず綺麗に解決するのではなく、残った問題はこれから解決していこうという、
よく言えば現実的、悪く言えば続編ありきなオチ。まあ、残った問題の規模が規模なだけに、
むしろこういう落とし方でいいと個人的には思った。いや、あれ全部かたすの無理っしょ。

何より、ファンタジー抜きの現代が舞台なら、こういうオチの方が合ってるだろうと。
悪者の大将倒せばハッピーエンドとはいかんのですよ。現実も綺麗事だけじゃ回らんし、
そういうモヤモヤを残しつつも、なお希望が持てる綺麗なオチだったんじゃないかと。
個人的には大満足。めちゃ熱いクライマックスだったし、言うことないわ。

正直、掴みは悪かったよ。「ああ、いつもの中二ラノベ系か」とか思ってたんだが、
キャラ同士のやりとりがすごい丁寧なのよね。無駄な会話が一つもないというか。
言い争い一つとっても、大抵「面倒くせぇ…」とか「いいから先進めや」ってなるんだが、
これに関しては見入っちゃう。お互いの言い分に耳を傾けたくなる説得力がある。

特に顕著なのが終盤のやりとり。えれえ長いこと二択を迫られるんだが、お互いの
言い分を聞けば聞くほど、もっと聞いてたくなるのよ。面倒だからサクッと終わらせようって
大抵思うところなんだが、「そこまで言うなら最後まで付き合ってやろうじゃん」って、
逆に聞く姿勢に入っちゃったし。本当に展開の丁寧さと言葉の説得力がヤバい。

そんな感じで、最後まで飽きずにクリアできた。しいて不満を挙げるなら、
メダルの出現率が異様に低いことか。アイテムのドロップ率を上げるスキルがあるんだが、
出てくる大半が回復アイテム。ライフが満タンの時でも出てくるため、とにかくウザい。
7~8 体まとめて倒して回復 6 とかザラだし。そこだけとにかく辛かった。

あと、自分の AIM 力に凹まされることがかなり。当てる時は当てるんだけどね…
かといって、ジェノサイドに頼りっきりだと稼げないし。それに加え、上記の回復出すぎ問題が
苛立ちに拍車をかけたりで心が折れかけた部分はある。ただ、これは自分側の問題であって、
ゲームに問題があったわけではないことを断っておく。本当に面白いゲームですはい。

つーことで、全力でオススメ。キャラの合う合わないは、まあ個人の好みもあるので。
ツッコミ役がダウナー系だったのが、自分の嗜好にハマったかなと。あと、主人公が
妙に発育のいいショートボブ妹キャラだったのも。そんな娘が訳も分からず殺し合いに
身を投じ、凹む度に毒舌混じりの激励を受けて立ち直る、その掛け合いが面白かった。

本当、キャラクターの変わってく描写がすごく丁寧でね。何も変わってないように見えて、
いつの間にかすごいことになってたっていう、そういう劇的な変化が訪れない感じがよかった。
何かこう、場面ごとにキャラ変わるみたいなことがなくて本当によかった。スイッチ入る的な。
そういう雑な描写があるものだと思ってた、最初は。バカなこと考えててすいませんでした。

とりあえず、ダンガンロンパ 1・2 リロード買ってきたので、続けてやります。
ジャンルが違うという不安はあるものの、このゲームの実績を鑑みれば大丈夫だろう。
つーか、ゲーム内で 1 のネタバレかなり喰らったんだがね。そのおかげで興味持った部分も、
まああるといえばあるが。何にせよ、vita 持ってるならやるべき。つーかやれよ☆
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追加ストーリー終了。正直泣いた。やっぱりこのゲーム面白いわ。
近接メインのスタイルとそれ用の刻印がちょうど集まってくれたのが噛み合って、
かなり楽に進めてよかった。つーか、中立刻印めっちゃ強いわ。まさに万能。

心臓刻印も「 LV を代償に」というのが引っかかってたが、噂の紙片のおかげで
かなりサクサク上げ戻せるので、そこまで面倒ではなかった。…入手するだけなら。
強化していくとなるとさすがに作業ね。といっても、無強化でも +100% なので、
そのままでも十分な気もするが。あとは所属依存なのが面倒なくらいかね。

シナリオはいつものクオリティね。どんでん返しテンプレといえばそうなんだが、
こういう話の作り方は嫌いじゃない。つーか、ガチで泣いたからね、クライマックス。
殺伐としてる世界観なのに、なぜああも人々の心は温かいのか…本当いい人多いわ。
そしてまさかの○○○○復活。あれは泣くだろって。無印体験版からの付き合いよ。

ここから不満点。まず、ベルゼバブのクソボスっぷりがヤバい。ハエまとってるせいで
近付くとガリガリ削られるし、遠距離から攻めるとかなり面倒。おかげで本体投げかけた。
幸いストーリーには出てこないので、クリアするだけなら顔すら見る機会はないんだが、
こいつのせいでコンプできない追加要請があるのが気になって…遠距離用の刻印が
揃ったらリベンジするつもりだが、つまらんのに変わりはないんだよなぁ…

あとはアイアンメイデンとか。弱点がない上に、暴れる系統の魔物はガチでつまらん。
せめて部位弱点でもあれば供物の選びがいもあるんだが、何持ってっても同じってのがね…
その上、理不尽判定の全方位攻撃なんか持ってた日にはもうダルいのなんのって。

トロフィーも作業的なのが多くて、今回はさすがにプラチナまでやる気ないわ。
いや、前作にも作業的なのはあったが、それに輪をかけて面倒なのが所属ごとの討伐点。
いちいち所属変えて 11200 点も稼ごうとは思わんわ。まあ、今回の新要素だし、それ絡みの
トロフィーがあるのは当然だが、とはいえただ人型魔物狩り続けるしかないってのもね…

とりあえず、追加要請コンプまでは続けるつもり。トロフィーコンプは未定。
新要素は賛否分かれると思うが、シナリオは安心のクオリティなので、話が気になるなら
買って損はない。無印のデータがあるなら序盤から楽ができるので、なおさらおすすめ。
なお、無印要素はこちらにも丸々入ってるので、新規はこちらから始めてもおk。
連休中に何かやるもんねぇかなぁと探してた時にふと目に付いた。
前作はプラチナ取るまでやり込んだので、追加要素だけでどこまで遊べるのかと
足踏みしてたんだが、今回意を決して購入。うん、やっぱこのゲーム面白いわ。

とりあえず、プレイスタイルが前作やってた頃とほとんど変わったことに驚く。
無印では魔一択攻全振りスタイルだったんだが、今回は均等防御+体力重視スタイル。
それから隼の羽が強い。いや、強いというかすげぇ便利。近接との魔法連携のおかげで、
動き回る魔物も追っかけ回しながら斬り続けられる。何より、瞬間移動がカッコよすぎ。

追加シナリオはまだ触り程度だが、相変わらず味のあるテキストと展開で楽しい。
ただ、軒並み難易度が高いものばかりなので、今のところ LV 上げに勤しんでいる。
つーか、LV 引き継げないのはどうなのか。経験値 UP の噂の紙片になるとはいえ、
振り出しに戻されるのはキツい。まあ、思い出しプレイにはちょうどいいか…?

しかし、ブランクがあるとはいえプラチナまでプレイした経験は忘れないもので、
そこまで苦戦せず戦えてる。敵の動きはきっちり追うし、隙あらば溜め攻撃も叩きこむ。
ランタン系なんかはもう、飼い馴らしたペットも同然。じゃれ合うという表現がしっくりくる。
逆に、完全新規には結構苦労させられてるが。それはそれで新鮮で面白いけどね。

一番戦ってて楽しいのは、やっぱりワイバーンかね。回避させる気あんのかってくらいの
広範囲攻撃とかしてこないし、鬱陶しく動き回る攻撃もないし、それでいて動きが機敏で、
一瞬の隙を見逃してくれない。至極正統派なんだよね。嫌らしい攻撃がないかわりに俊敏、
見切れば楽勝だけど、慣れないうちは翻弄されっぱなしっていう、先生ポジっぽい魔物。

しかし、タイマンで楽勝でも、ジェミニになった途端、えらい強敵に早変わりもする。
隙がほとんどないから、回復する暇を与えてくれんのよね。まあ、それでもグリフェニほど
嫌らしくはないが。あの追体験だけは本当に心が折れるかと思った。というか折れた。
もう一回やれと言われても絶対に断る。むしろお前がやれと突き返すレベル。

それと並んで強敵だったのがワイバーンジェミニだったが、あいつら意外とマヌケで、
行動が完全に被る時があるのよね。回し蹴りのパターンにハマった時なんかはフルボッコよ。
まあ、どっちかに抜け出されると途端に厳しくなるんだが。何より、ただでさえ回復の暇が
ない相手がジェミニなせいで、タイマンに持ち込むまで実質回復縛りになるっていうね。

下手に供物回復に離れようとした日にゃ、必ずどっちかが追っかけてくるからね。
分身した隙に行こうとすると、今度は止め損ねた分身との波状攻撃がとんでもないし。
まあ、そんな苦労を経ているので、そう簡単に腕が落ちたりはしないのでしょうな。
我ながらよく頑張った。おかげで今、ただならぬ楽をさせてもらってるわけだが。

それにしても、今まで見向きもしなかった刻印や供物をメインに据えてやってるのが、
自分でも不思議でしょうがない。昔は均等なんて中途半端なもん、絶対にいらねぇとまで
思ってたかどうかは定かではないが、あんまり使う気はなかったんだよね。なのに今は、
均等がメイン。隼の羽も今回使い始めたといっても過言ではないくらい外野だったのに。

ただね、本当に戦いやすい。刻印が体力と防御メインだからすげぇ頑丈。
隼の回避変化も魔物貫通して移動できるから、追い詰められることもなくなるし。
ただ、移動距離が長くなるのと、回り込むような動きができなくなるのが欠点。
直線的に動くから、必然的に H&A になるのよね。結構面倒だったりする。

まだ話が大きく動く段階ではないのでシナリオ面の評価は置いとくとして、
前作をやり込んでなお楽しめる出来であることは、プラチナまで取った自分が保証する。
問題といえば、腕の LV の上げ直しか。かなり面倒なので、それがダメな人はダメかも。
プロフィール
tmyk
3 しゅうねんドクター
ID:52111456
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