Fleeting Life
Fleeting Life
儚くも美しき人生
さすがに周回も重ねると攻略っぽいプレイになってくなぁ…ということで、
ちょっと気になってたことを調べながら 20 日目までプレイしてみた。まず ED 。
L 選んだ時、+1 日の猶予が必要っぽかったから、本当の最終日である 19 日目に
呼んだらどうなるか試してみた。Closed でした。やはり一日の猶予は必須かぁ…
あと、初日からフルーツやらドリンクだけのフレーバーをオススメしてみた。
これは選択肢にもよるのかね?まず初日あむと 2 日目こころは確定っぽい。イベントだし。
3 日目以降はあむとこころが引き続き。くるみは全く影も形も出てこないまま 6 日目まで
とりあえず。やっぱナッツ推さないと出ないっぽい。ある意味隠しキャラ的立ち位置?
で、選択は基本的にベストなものを引いてたんでそうなった可能性。さすがに好みは
ちゃんとあるし、苦手押し付けてれば来なくなった可能性はありそう。やりたくないけど。
できるわけがないでしょう開店直後の大事なお客様を追い返すような真似!まあいつかは
その辺も調査しようとは思ってるけど今はまだ、ね。ちょっと心の準備がまだ整わない。
ペア会話もかなり種類があり、誰か一人犠牲にしないと最後まで見られなさそう。
ちなみに今回犠牲になったのはあむ。つーか基本的にあむしか呼ばんので必然的にあむの
進行度が上がってしまうというジレンマ。おかげでここくるの会話はコンプできたがね。
しかし全部出尽くすと簡素になるのが寂しい。しょうがないところではあるんだが。
というかそこまで来たら大人しく ED 行けって話よね。残して逝く選択しかないけど。
そういえば、対応フレーバー単品にしたらどうなるかも試したら呼んでないのにあむが来た。
選んだのトロピカルナッツだったかな。くるみの後に誰か来たと思ったら…ちとビビった。
これも好感度と優先度の関係かね。フラグ立ってるからこころより優先して選ばれたと。
なので、ガバと見せかけて割とちゃんとキャラごとにパラメータはありそう。
まあ嫌われプレイはまだまだ後に取っておくとして。にしてもまだ飽きずに楽しめてるわ。
フレームの色変えられるのがね、地味にいいの。3 人がモチーフっぽいカラーリングで、
来店した時に合わせるのが楽しい。画面全体の印象が変わるから結構影響デカいし。
BGM も静かでリラックスできる感じのが揃ってて、いつまでも聴いてられる。
…クリア後の 2 曲を除いて。あの ED からあれらが聴こえてきた時の衝撃といったら…
最高だったよね。余韻ぶち壊しどころか一気に立ち直らせてくれる勢いが気に入った。
でも劇中で聴く分には賑やかすぎて厳しいか。あまりにも場違いすぎる。残念ながら。
一曲 2 分前後という絶妙な長さなのもよき。割とテンポよく次に流れてくから
飽きないって面はある。それが計 20 曲とかなり多めだし、流す順番もこちらで好きに
決められるし、リピート設定まである!ちゃんとオールとソロ両方!!…実は最近知った。
正直、印象あんま変わらんので並べ替える意義は薄いような気もするが、好きにいじれる
ことに意義があるんだ。フレームの色もそうだが。自分で演出してる感が大事なんだ。
体面としては経営シミュ?でもあるからね。コミュニケーション重視だけど。
自分の店をいつでも好きな時にいじれる要素があるのは重要なポイント。全部覚えるのは
結構大変だしそも覚えなくてもいいけど、好きなタイミングで雰囲気変えられるのはいい。
あと手持無沙汰な時に気分を紛らわせたり。こういうところも飽きない要因かなって。
追記(2025/02/25)
ED 猶予についての補足。選択肢の日とその次の日…の後にもう一日営業日が必要ってこと。
なので、実質 2 日の猶予やね。で、その選択肢の次の日が 19 日目だった場合はアウト。
14 日目なら 5 日の延長があるので大丈夫。というか、これで延長あるって初めて知ったのよね。
いきなり 18 日目だかまで飛んで何事かと。ただ、そこまで含めてイベントだと思ってたの。
で、ちゃんと 14 日目まで進めてみたら…クリアだけならスケジュール余裕なんだけど、
会話コンプってなると間違いなく足りんからね。実際重要。本当丁寧に作ってあるなぁって。
ちょっと気になってたことを調べながら 20 日目までプレイしてみた。まず ED 。
L 選んだ時、+1 日の猶予が必要っぽかったから、本当の最終日である 19 日目に
呼んだらどうなるか試してみた。Closed でした。やはり一日の猶予は必須かぁ…
あと、初日からフルーツやらドリンクだけのフレーバーをオススメしてみた。
これは選択肢にもよるのかね?まず初日あむと 2 日目こころは確定っぽい。イベントだし。
3 日目以降はあむとこころが引き続き。くるみは全く影も形も出てこないまま 6 日目まで
とりあえず。やっぱナッツ推さないと出ないっぽい。ある意味隠しキャラ的立ち位置?
で、選択は基本的にベストなものを引いてたんでそうなった可能性。さすがに好みは
ちゃんとあるし、苦手押し付けてれば来なくなった可能性はありそう。やりたくないけど。
できるわけがないでしょう開店直後の大事なお客様を追い返すような真似!まあいつかは
その辺も調査しようとは思ってるけど今はまだ、ね。ちょっと心の準備がまだ整わない。
ペア会話もかなり種類があり、誰か一人犠牲にしないと最後まで見られなさそう。
ちなみに今回犠牲になったのはあむ。つーか基本的にあむしか呼ばんので必然的にあむの
進行度が上がってしまうというジレンマ。おかげでここくるの会話はコンプできたがね。
しかし全部出尽くすと簡素になるのが寂しい。しょうがないところではあるんだが。
というかそこまで来たら大人しく ED 行けって話よね。残して逝く選択しかないけど。
そういえば、対応フレーバー単品にしたらどうなるかも試したら呼んでないのにあむが来た。
選んだのトロピカルナッツだったかな。くるみの後に誰か来たと思ったら…ちとビビった。
これも好感度と優先度の関係かね。フラグ立ってるからこころより優先して選ばれたと。
なので、ガバと見せかけて割とちゃんとキャラごとにパラメータはありそう。
まあ嫌われプレイはまだまだ後に取っておくとして。にしてもまだ飽きずに楽しめてるわ。
フレームの色変えられるのがね、地味にいいの。3 人がモチーフっぽいカラーリングで、
来店した時に合わせるのが楽しい。画面全体の印象が変わるから結構影響デカいし。
BGM も静かでリラックスできる感じのが揃ってて、いつまでも聴いてられる。
…クリア後の 2 曲を除いて。あの ED からあれらが聴こえてきた時の衝撃といったら…
最高だったよね。余韻ぶち壊しどころか一気に立ち直らせてくれる勢いが気に入った。
でも劇中で聴く分には賑やかすぎて厳しいか。あまりにも場違いすぎる。残念ながら。
一曲 2 分前後という絶妙な長さなのもよき。割とテンポよく次に流れてくから
飽きないって面はある。それが計 20 曲とかなり多めだし、流す順番もこちらで好きに
決められるし、リピート設定まである!ちゃんとオールとソロ両方!!…実は最近知った。
正直、印象あんま変わらんので並べ替える意義は薄いような気もするが、好きにいじれる
ことに意義があるんだ。フレームの色もそうだが。自分で演出してる感が大事なんだ。
体面としては経営シミュ?でもあるからね。コミュニケーション重視だけど。
自分の店をいつでも好きな時にいじれる要素があるのは重要なポイント。全部覚えるのは
結構大変だしそも覚えなくてもいいけど、好きなタイミングで雰囲気変えられるのはいい。
あと手持無沙汰な時に気分を紛らわせたり。こういうところも飽きない要因かなって。
追記(2025/02/25)
ED 猶予についての補足。選択肢の日とその次の日…の後にもう一日営業日が必要ってこと。
なので、実質 2 日の猶予やね。で、その選択肢の次の日が 19 日目だった場合はアウト。
14 日目なら 5 日の延長があるので大丈夫。というか、これで延長あるって初めて知ったのよね。
いきなり 18 日目だかまで飛んで何事かと。ただ、そこまで含めてイベントだと思ってたの。
で、ちゃんと 14 日目まで進めてみたら…クリアだけならスケジュール余裕なんだけど、
会話コンプってなると間違いなく足りんからね。実際重要。本当丁寧に作ってあるなぁって。
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うむ、やはり重い…あむって開幕から厄介に追われてる場面だからもうその時点で
結構心削られるんだけど、次いで 2 回目がその厄介との直接対決になるのがね…ここでもう
折れて止めちゃう心の弱いオタクはいそうな気はする。で、ここ乗り越えても次のイベントが
トオルちゃんとお話ししたかったからシーシャの勉強してきたときた。大分詰め込んでるわ…
まあ 2 週間の期限だし怒涛のイベント尽くしで飽きる暇ないのはいいんだが、
いわゆる日常的な場面がほぼないのは結構キツいところだと思った。周回して改めて。
そのための体験版とも。あっちこそ本当に何のイベントもない平和な日常だからね。
でも、この怒涛の展開こそこのゲームの本質でもあるのが何とも言えないところ。
まあこの辺はね、他の 2 人も織り交ぜながら中和していく感じでやっていけば…
と思いきや、こころも序盤から結構突っ込んでくるのよね。結果、相対的に一番平和なのが
くるみ一択という。こっちはこっちで言動フリーダムすぎるんだが面白いのでヨシ!問題は
ナッツで釣らんと出てこないところ。他 2 人は確定で来店するっぽいのにどうして…
何よりくるみの扱いに四苦八苦する 2 人(とトオルちゃん)が見てて面白いんだわ。
頑張って会話しようとするんだけどガンスルーされたり、助けを求めようにもトオルちゃんも
割って入るタイミング掴めないし。でも、あむがシーシャの吸い方に悩んでる時にお手本見せて
くれたりと、必ずしも無視してるわけではないというのが…聞いてるけど反応しないタイプ?
まあ言うて 3 人とも社会人だしね。見た目はともかく。特にくるみは精神的にもみせいn
そういう意味でバランスは取れてる感じかしらね。年齢はざっくり成人ってくらいだけど、
あむを基準にこころが年上、くるみが年下って設定な気はする。演出的にも。…こころだけ
乳揺れするのよね。あむを差し置いて。イベント画もセクシー系多めだしそうなのかなと。
逆にあむがあんまそういうのなくて…見事な北半球を惜しげもなく晒しておきながら。
かわりと言っては何だが表情差分がすごい。怒った表情一つ取っても、ムッとした顔から
激高した顔、むくれた顔にスンとした顔とまあ多い。他の表情もとにかく多くて感情表現の
幅が広いといった印象。おかげで親近感は得やすいかもね。つまりはそういう枠なのかと。
こころは表情自体が大きく変わる印象。感情の揺らぎが大きいというか。おかげで
パターンは少ないものの分かりやすい。くるみは感情表現の狭さを逆手に取ってる印象?
グルグル目でナッツ暗唱してる時とかまあ面白いんだ。あと真顔でサムズアップしたり。
…うん、やっぱこのゲームの癒し枠くるみだわ。他 2 人より重くなるタイミング遅いし。
そう、遅い。重くならないとは言ってないぞ。何ならくるみが一番重いまである。
いてくれるとありがたいのはあむだけどね。トオルちゃんが評価する通り、誰とでも
仲良くなろうとする姿勢はいい。本人は「チヤホヤされたいから」と蔑むけど、そりゃ
誰だってそうでしょ。行きすぎてリアコ営業になっちゃったのはどうかと思うけど。
こころはねぇ…常識人枠って感じで割喰ってるような気もする。他 2 人と比べると
パンチが足りないというか。まあ全員濃いキャラでも胸焼けするので誰かが清涼剤に
ならざるを得ないのは分かるんだが…そういう意味でも年上枠っぽい。嫌いではないけど
優先度は下がる。そんな感じ。かといって、いてもらわんとトオルちゃんがストレスで
マッハになってしまうのでね。唯一、人の死に関与した問題抱えた娘でもあるし。
何にせよ、この 3 人でないとダメよ。誰が欠けても Hookah Haze は成立せん。
そしてこの 3 人に真面目かわいいトオルちゃんが入ることで完成と相成るわけよ。
本当、対応がとことん真摯で妥協ないから安心感がすごい。基本いじられ枠なのも
見てて楽しい。あとは治療の決断さえしてくれたら…まあそこはトゥルーで救えと、
そういうことなんだろうけど。少なくとも、本編では余命を全うするしかない。
でも、だからこそ三者三様の悲しみの乗り越え方がね、光るわけよ。
これが美しいからあんまトゥルーに行きたくないって部分もある。助かる道があるなら
その方がいいのは分かるよ。でも、そう上手く行かないのが世の中ってもんじゃん?
創作だからこそ、そういう生々しさを描くのもアリだと思うのよね。悲しいけど。
それはそれとして、創作ならではのご都合主義による救いもあっていいと思うし。
if なんて現実じゃあり得んからね。仮にあったとして、確かめる術なんぞあるわけないし。
だから、心の平穏を求める意味でのハッピーエンドはあっていい。ちょうどスネジンカでも
そんなエピローグがあったし。まあでも…うん。所詮 if は if よ。悲しみは背負うべき。
スネジンカの場合は、逆にバッドが if になった感じか。そも溶鉄 ED からの続きだし。
でも、こっちはトゥルーこそが if であってほしいよ。タイトル詐欺も甚だしい気がするけど。
まあどう解釈するかはプレイヤー次第でいいよね。救われるならそれが一番って意見も、
救われないからこそ美しいって意見もあっていい。多様性とはそういうことよ。
結構心削られるんだけど、次いで 2 回目がその厄介との直接対決になるのがね…ここでもう
折れて止めちゃう心の弱いオタクはいそうな気はする。で、ここ乗り越えても次のイベントが
トオルちゃんとお話ししたかったからシーシャの勉強してきたときた。大分詰め込んでるわ…
まあ 2 週間の期限だし怒涛のイベント尽くしで飽きる暇ないのはいいんだが、
いわゆる日常的な場面がほぼないのは結構キツいところだと思った。周回して改めて。
そのための体験版とも。あっちこそ本当に何のイベントもない平和な日常だからね。
でも、この怒涛の展開こそこのゲームの本質でもあるのが何とも言えないところ。
まあこの辺はね、他の 2 人も織り交ぜながら中和していく感じでやっていけば…
と思いきや、こころも序盤から結構突っ込んでくるのよね。結果、相対的に一番平和なのが
くるみ一択という。こっちはこっちで言動フリーダムすぎるんだが面白いのでヨシ!問題は
ナッツで釣らんと出てこないところ。他 2 人は確定で来店するっぽいのにどうして…
何よりくるみの扱いに四苦八苦する 2 人(とトオルちゃん)が見てて面白いんだわ。
頑張って会話しようとするんだけどガンスルーされたり、助けを求めようにもトオルちゃんも
割って入るタイミング掴めないし。でも、あむがシーシャの吸い方に悩んでる時にお手本見せて
くれたりと、必ずしも無視してるわけではないというのが…聞いてるけど反応しないタイプ?
まあ言うて 3 人とも社会人だしね。見た目はともかく。特にくるみは精神的にもみせいn
そういう意味でバランスは取れてる感じかしらね。年齢はざっくり成人ってくらいだけど、
あむを基準にこころが年上、くるみが年下って設定な気はする。演出的にも。…こころだけ
乳揺れするのよね。あむを差し置いて。イベント画もセクシー系多めだしそうなのかなと。
逆にあむがあんまそういうのなくて…見事な北半球を惜しげもなく晒しておきながら。
かわりと言っては何だが表情差分がすごい。怒った表情一つ取っても、ムッとした顔から
激高した顔、むくれた顔にスンとした顔とまあ多い。他の表情もとにかく多くて感情表現の
幅が広いといった印象。おかげで親近感は得やすいかもね。つまりはそういう枠なのかと。
こころは表情自体が大きく変わる印象。感情の揺らぎが大きいというか。おかげで
パターンは少ないものの分かりやすい。くるみは感情表現の狭さを逆手に取ってる印象?
グルグル目でナッツ暗唱してる時とかまあ面白いんだ。あと真顔でサムズアップしたり。
…うん、やっぱこのゲームの癒し枠くるみだわ。他 2 人より重くなるタイミング遅いし。
そう、遅い。重くならないとは言ってないぞ。何ならくるみが一番重いまである。
いてくれるとありがたいのはあむだけどね。トオルちゃんが評価する通り、誰とでも
仲良くなろうとする姿勢はいい。本人は「チヤホヤされたいから」と蔑むけど、そりゃ
誰だってそうでしょ。行きすぎてリアコ営業になっちゃったのはどうかと思うけど。
こころはねぇ…常識人枠って感じで割喰ってるような気もする。他 2 人と比べると
パンチが足りないというか。まあ全員濃いキャラでも胸焼けするので誰かが清涼剤に
ならざるを得ないのは分かるんだが…そういう意味でも年上枠っぽい。嫌いではないけど
優先度は下がる。そんな感じ。かといって、いてもらわんとトオルちゃんがストレスで
マッハになってしまうのでね。唯一、人の死に関与した問題抱えた娘でもあるし。
何にせよ、この 3 人でないとダメよ。誰が欠けても Hookah Haze は成立せん。
そしてこの 3 人に真面目かわいいトオルちゃんが入ることで完成と相成るわけよ。
本当、対応がとことん真摯で妥協ないから安心感がすごい。基本いじられ枠なのも
見てて楽しい。あとは治療の決断さえしてくれたら…まあそこはトゥルーで救えと、
そういうことなんだろうけど。少なくとも、本編では余命を全うするしかない。
でも、だからこそ三者三様の悲しみの乗り越え方がね、光るわけよ。
これが美しいからあんまトゥルーに行きたくないって部分もある。助かる道があるなら
その方がいいのは分かるよ。でも、そう上手く行かないのが世の中ってもんじゃん?
創作だからこそ、そういう生々しさを描くのもアリだと思うのよね。悲しいけど。
それはそれとして、創作ならではのご都合主義による救いもあっていいと思うし。
if なんて現実じゃあり得んからね。仮にあったとして、確かめる術なんぞあるわけないし。
だから、心の平穏を求める意味でのハッピーエンドはあっていい。ちょうどスネジンカでも
そんなエピローグがあったし。まあでも…うん。所詮 if は if よ。悲しみは背負うべき。
スネジンカの場合は、逆にバッドが if になった感じか。そも溶鉄 ED からの続きだし。
でも、こっちはトゥルーこそが if であってほしいよ。タイトル詐欺も甚だしい気がするけど。
まあどう解釈するかはプレイヤー次第でいいよね。救われるならそれが一番って意見も、
救われないからこそ美しいって意見もあっていい。多様性とはそういうことよ。
ようやくプレイできたー。時間軸としては前作からの地続き。マルフーシャは溶鉄部隊に
スカウトされ、前線で傷を癒す暇もなく戦い続けていた。主人公はその妹であるスネジンカ。
突如連絡が途絶えた姉を心配し、徴兵という強硬手段で行方を捜しに行くという壮絶なお話。
基本的な部分は全く変わっていないが、武器は通常・上級の 2 種類から火力や連射力などの
各性能に特化したバリエーションが武器種ごとにいくつか増えている。あと、ハンドガンにも
種類が増え、連射力と火力重視の 2 種類を何とタダで…タダで!(大事なこt 交換できる。
どちらも初期装備とは思えないくらい強いので最優先で。個人的なオススメは連射力の B 。
それと、カードに仲間をこちらに追従させるものが加わっている。これにより、マシンガンや
ショットガンといった近距離向きの仲間を前線に連れ出すことが可能に。当然、後方の守りは
薄くなってしまうので注意。ちなみに、追従状態だと逆に後方に居座らせるカードが出現する。
また、一度クリアまで連れて行った仲間の能力を引き継いでのプレイも可能に。
要はチャレンジモードの仲間の能力でメインがプレイできる。一番のオススメはダチカ。
全武器種の弾が爆発するようになるので火力面での強化がヤバい。特に機関銃やマシンガン。
雑に撃っても爆風でダメージが広がるのも◎。問題は解放のハードルが高いことか。
それと、ガジェットは前作同様使い捨ての緑と、クールタイムを挟んで何度でも使える
青の 2 種類となった。電熱砲も健在。タレットは一日きりの使い捨てではなく、破壊されるか
装弾数を撃ちきるまで居座ってくれるので心強い。前作で猛威を振るったスパイクは廃止…
と思いきや、とある場面でとある相手が使ってくる。真相は君の目で確かめてくれ!
青ガジェットはとりあえずあると便利。クールタイムは長めだが宿舎で 0 にできたり
別のガジェットを購入してもすぐ使えるので状況に応じて。一番のオススメは…何だろう?
使いやすいのはマルチミサイルかな。クールタイムは短め、命中率も安定していて癖がない。
ロケランと火炎放射器も強めだが、こちらのエイム力に左右されるのが若干の難点か。
ステージもシチュエーションが増え、列車の屋根から戦車と同伴などと幅広い。
なお、戦車の強化も可能で主砲を換装できる。初期のものより断然強い上にカッコいいので、
出現次第変えてしまうのが吉。レーザーは火力重視、マルチキャノンは範囲重視といった感じ。
どちらも強いことに変わりはないし値段も同じなので、見た目の好みで選んで問題はない。
でだ、肝心の ED だが…まあ言わずもがな。安定の救われなさなので安心してほしい。
何を安心しろって話だが。今回は情勢が複雑になったこともあって前作とはまたベクトルの
違う救われなさって感じね。戦争は人一人の力で終わらせられるものじゃないというか。
「死ねば楽になる」だがそこはね。生きるということはその衝動に抗い続けることなので。
前作の予習が必須…とまでは言わんが、やっておけばより楽しめることは間違いない。
…けど、先にこっちをプレイして後で何があったかを前作で確認するのもまた乙な流れ。
どちらにせよ、一度しか体験できないことなので自己責任で。まあゲームの遊び応えは
圧倒的にこっちが上なので、物足りなさは感じるかもだが。その辺も含め自己責任で。
どっちも面白いことに変わりないしね。順番は問わんがどっちもやれ。以上。
ああそれとシャワー。段階多くなったのはともかく露出減ってるんですけどぉ…?
そのせいもあってあんまり使わんかった。専ら飯ガチャで。当たり引いた時の喜びようが
またいいんだ…外れた時の悲壮感もまたひどいが。そういや地味に副業も増えてたっけ。
3 円もらえるので一番有用といえば有用。だが飯ガチャの魔力には逆らえんのです…!
スカウトされ、前線で傷を癒す暇もなく戦い続けていた。主人公はその妹であるスネジンカ。
突如連絡が途絶えた姉を心配し、徴兵という強硬手段で行方を捜しに行くという壮絶なお話。
基本的な部分は全く変わっていないが、武器は通常・上級の 2 種類から火力や連射力などの
各性能に特化したバリエーションが武器種ごとにいくつか増えている。あと、ハンドガンにも
種類が増え、連射力と火力重視の 2 種類を何とタダで…タダで!(大事なこt 交換できる。
どちらも初期装備とは思えないくらい強いので最優先で。個人的なオススメは連射力の B 。
それと、カードに仲間をこちらに追従させるものが加わっている。これにより、マシンガンや
ショットガンといった近距離向きの仲間を前線に連れ出すことが可能に。当然、後方の守りは
薄くなってしまうので注意。ちなみに、追従状態だと逆に後方に居座らせるカードが出現する。
また、一度クリアまで連れて行った仲間の能力を引き継いでのプレイも可能に。
要はチャレンジモードの仲間の能力でメインがプレイできる。一番のオススメはダチカ。
全武器種の弾が爆発するようになるので火力面での強化がヤバい。特に機関銃やマシンガン。
雑に撃っても爆風でダメージが広がるのも◎。問題は解放のハードルが高いことか。
それと、ガジェットは前作同様使い捨ての緑と、クールタイムを挟んで何度でも使える
青の 2 種類となった。電熱砲も健在。タレットは一日きりの使い捨てではなく、破壊されるか
装弾数を撃ちきるまで居座ってくれるので心強い。前作で猛威を振るったスパイクは廃止…
と思いきや、とある場面でとある相手が使ってくる。真相は君の目で確かめてくれ!
青ガジェットはとりあえずあると便利。クールタイムは長めだが宿舎で 0 にできたり
別のガジェットを購入してもすぐ使えるので状況に応じて。一番のオススメは…何だろう?
使いやすいのはマルチミサイルかな。クールタイムは短め、命中率も安定していて癖がない。
ロケランと火炎放射器も強めだが、こちらのエイム力に左右されるのが若干の難点か。
ステージもシチュエーションが増え、列車の屋根から戦車と同伴などと幅広い。
なお、戦車の強化も可能で主砲を換装できる。初期のものより断然強い上にカッコいいので、
出現次第変えてしまうのが吉。レーザーは火力重視、マルチキャノンは範囲重視といった感じ。
どちらも強いことに変わりはないし値段も同じなので、見た目の好みで選んで問題はない。
でだ、肝心の ED だが…まあ言わずもがな。安定の救われなさなので安心してほしい。
何を安心しろって話だが。今回は情勢が複雑になったこともあって前作とはまたベクトルの
違う救われなさって感じね。戦争は人一人の力で終わらせられるものじゃないというか。
「死ねば楽になる」だがそこはね。生きるということはその衝動に抗い続けることなので。
前作の予習が必須…とまでは言わんが、やっておけばより楽しめることは間違いない。
…けど、先にこっちをプレイして後で何があったかを前作で確認するのもまた乙な流れ。
どちらにせよ、一度しか体験できないことなので自己責任で。まあゲームの遊び応えは
圧倒的にこっちが上なので、物足りなさは感じるかもだが。その辺も含め自己責任で。
どっちも面白いことに変わりないしね。順番は問わんがどっちもやれ。以上。
ああそれとシャワー。段階多くなったのはともかく露出減ってるんですけどぉ…?
そのせいもあってあんまり使わんかった。専ら飯ガチャで。当たり引いた時の喜びようが
またいいんだ…外れた時の悲壮感もまたひどいが。そういや地味に副業も増えてたっけ。
3 円もらえるので一番有用といえば有用。だが飯ガチャの魔力には逆らえんのです…!
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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