Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
ホットブラスター、何か楽しくなってきた。直撃できれば一撃という手軽さが、
ジャンプ AIM の敷居を下げてる部分がある。そもそも、爆風を有効活用するためにも
ジャンプは必須なのもあって、むしろ飛ばない時がないといった感じ。その動きが
ローラーにも通じるし、あとは爆発の距離感さえ掴めば転向は結構楽かも。
とはいえ、塗り性能は絶望的な差があるので、ポイント稼ぎたいなら
ローラーのままが吉。一位取るとか、自分以外の全員がエラー落ちでも
しない限り無理。そのくらい絶望的。爆風は悪くないんだがなぁ…
あと、モズク農園だと何していいかマジで分からん。塗り性能も射程も微妙じゃ、
あとは足手まといにならないよう立ち回るくらいしか… ローラーも射程はあれだが、
塗れる分まだ楽だと思う。広さを駆使して逃げ回れば、接敵も少ないだろうし。
ここに関してだけは、ホットブラスターで戦える気がしない。いやマジで。
が、今回嬉しいことにホットブラスター使いと組むことができた。
二人で同じルートを進んだりと楽しい時間を過ごせたが、やはりそこは農園。
あっという間に二人ともやられてしまうのであった。おのれプロモデラー…
しかし、強い人らは動き方から違うんだなぁと改めて思った。
場の支配力はまあ当然として、何かすげえ動きやすい立ち回りなんだよね。
味方の死角を的確にカバーしてくれるというか、安心して目の前の敵に
集中させてくれるから、それがチームの勝利につながるんだろうなと。
欠点としては、みんなそんな動きで前線維持してくれるもんだから、
忙しすぎてナイスを押す暇がなくなること。押したい場面は結構あったんだが…
なんで、楽しいは楽しいけど、ベクトルの違う楽しさというか何というか。
勝つ楽しさはあるが、味方との連携を楽しむ余裕がないって感じ?
つーか、上手い人らが集まる中でナイスなんか押してたら、「バカにしてんのか?
んな暇あったらさっさと一人でも多く殺してこい」とか思われそうで怖い。マジ怖い。
何だろう、上手い人=戦闘狂のイメージが離れないんだよね。塗るより殺せ的な。
だけに、ナイスなんか押すと「戦場なめんな」的な反応が返ってきそうで…
なので、個人的にはナイス飛び交うチームの方が好きかも。
味方のピンチに颯爽とダイオウイカで駆け付けた時のナイスの嬉しさといったら…
こういう、助け合いにナイスの応酬があるのが理想だと思うの。上手い人らだと、
そういうピンチがないのが物足りない。終始押せ押せなのは確かに楽しいが。
あと、結構よくあることだと思うが、同じ人に何度もやられ続けるのって、
要はその人がこっちをいいカモだと思ってるということなわけで、逆に言えば
こっちの動き次第でその人を戦線から引き離すこともできるんじゃねって。
向こうも執着するのか、塗りそっちのけで結構狙ってくるみたいなのよね。
獲物の塗り性能次第でもあるが、一人でも確実に釘付けにできるなら足手まといにも
存在価値ができるんじゃないかなって思った。連敗の悔しさはこの際置いとく。
むしろ、こっちも胸を借りるつもりで立ち向かう。一矢報いたなら御の字。
そういえば、今回に限って妙に広場の圧迫感がすごいなぁと思ったら、
左右にトレーラー停まってたのね。あれのおかげでいつもより狭く感じたわけだ。
てか、フェス明日からなんだ。だから前準備的な感じでトレーラーが来てたと。
勝ち負けも大事だが、何より面白いバトルが一戦でもできたらいいなぁ…
ジャンプ AIM の敷居を下げてる部分がある。そもそも、爆風を有効活用するためにも
ジャンプは必須なのもあって、むしろ飛ばない時がないといった感じ。その動きが
ローラーにも通じるし、あとは爆発の距離感さえ掴めば転向は結構楽かも。
とはいえ、塗り性能は絶望的な差があるので、ポイント稼ぎたいなら
ローラーのままが吉。一位取るとか、自分以外の全員がエラー落ちでも
しない限り無理。そのくらい絶望的。爆風は悪くないんだがなぁ…
あと、モズク農園だと何していいかマジで分からん。塗り性能も射程も微妙じゃ、
あとは足手まといにならないよう立ち回るくらいしか… ローラーも射程はあれだが、
塗れる分まだ楽だと思う。広さを駆使して逃げ回れば、接敵も少ないだろうし。
ここに関してだけは、ホットブラスターで戦える気がしない。いやマジで。
が、今回嬉しいことにホットブラスター使いと組むことができた。
二人で同じルートを進んだりと楽しい時間を過ごせたが、やはりそこは農園。
あっという間に二人ともやられてしまうのであった。おのれプロモデラー…
しかし、強い人らは動き方から違うんだなぁと改めて思った。
場の支配力はまあ当然として、何かすげえ動きやすい立ち回りなんだよね。
味方の死角を的確にカバーしてくれるというか、安心して目の前の敵に
集中させてくれるから、それがチームの勝利につながるんだろうなと。
欠点としては、みんなそんな動きで前線維持してくれるもんだから、
忙しすぎてナイスを押す暇がなくなること。押したい場面は結構あったんだが…
なんで、楽しいは楽しいけど、ベクトルの違う楽しさというか何というか。
勝つ楽しさはあるが、味方との連携を楽しむ余裕がないって感じ?
つーか、上手い人らが集まる中でナイスなんか押してたら、「バカにしてんのか?
んな暇あったらさっさと一人でも多く殺してこい」とか思われそうで怖い。マジ怖い。
何だろう、上手い人=戦闘狂のイメージが離れないんだよね。塗るより殺せ的な。
だけに、ナイスなんか押すと「戦場なめんな」的な反応が返ってきそうで…
なので、個人的にはナイス飛び交うチームの方が好きかも。
味方のピンチに颯爽とダイオウイカで駆け付けた時のナイスの嬉しさといったら…
こういう、助け合いにナイスの応酬があるのが理想だと思うの。上手い人らだと、
そういうピンチがないのが物足りない。終始押せ押せなのは確かに楽しいが。
あと、結構よくあることだと思うが、同じ人に何度もやられ続けるのって、
要はその人がこっちをいいカモだと思ってるということなわけで、逆に言えば
こっちの動き次第でその人を戦線から引き離すこともできるんじゃねって。
向こうも執着するのか、塗りそっちのけで結構狙ってくるみたいなのよね。
獲物の塗り性能次第でもあるが、一人でも確実に釘付けにできるなら足手まといにも
存在価値ができるんじゃないかなって思った。連敗の悔しさはこの際置いとく。
むしろ、こっちも胸を借りるつもりで立ち向かう。一矢報いたなら御の字。
そういえば、今回に限って妙に広場の圧迫感がすごいなぁと思ったら、
左右にトレーラー停まってたのね。あれのおかげでいつもより狭く感じたわけだ。
てか、フェス明日からなんだ。だから前準備的な感じでトレーラーが来てたと。
勝ち負けも大事だが、何より面白いバトルが一戦でもできたらいいなぁ…
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ホットブラスタームズい… 距離感は結構慣れてきたかなぁと思うが、
どういう距離を維持すればいいのかイマイチ… とりあえず、前に出すぎると
連射力の差で撃ち負けることはものすごくよく分かった。ええ分かりましたとも。
となると、中距離を維持するための何かが必要ということになるわけだが…
そうか、それがポイズンボールか。何かまだ上手く扱えないんだよね…
つーか、同じポイズンボールなら、もみじの方が圧倒的に扱いやすい。
が、メイン性能の強さに甘えるのもよくないと思うことも事実。勝ち負けより、
癖の強いブキを使いこなす達成感を味わいたい。勝ちは後でついてくればいい。
とはいえ、ポイント稼げないとどうしても役立ってない感がひしひしと…
結局、アロワナはもみじで正面突破することにした。味方が付いてこないことが
多くて不安になるけど、やっぱ特攻役って必要だと思うのよね。そういうのが
敵を引き付ければこそ、他の味方も安心して攻められるってもんだろうし。
なんで、デス数が増えても、その分味方の的になれたんだと思うようになった。
まあ、なるたけ相打ちに持ち込むようにはしてるがね。ただで死んでたまるかい。
それで敵のインクに染まってしまった時は、申し訳なさでいっぱいになるが…
やっぱり、死なない立ち回りが第一ね。臆病なくらいがちょうどいい。
といっても、味方の陣地を守る程度の勇気は必要だがね。
「自分がやらないとチームが負ける…!」みたいな心構えはあっていい。
切り込み隊長を食い止めるのも、臆病者の役目なのよ。基本タイマンだし、
実は前線出るより大変かもしれんね。だからこそやりがいもあるが。
今回気になったのはチェイスボム。直線塗れて便利だからと使うのだろうが、
近距離での奇襲とか、アロワナみたいな先が見えない+狭い地形でもないと
無駄撃ちになるんじゃないかと。つーか、逆に自分の居場所知らせとるがな。
遠いとまず当たんないしね。動く時って、基本的にピョンピョンしてるから。
あ、そうそう、たまに聞こえてた「フィン」って音、何かと思ったら
背中に背負ってるインクタンクの赤い三角が付いてるラインを越えましたって
合図だったのね。ついでに、インクタンクの上についてるランプも点灯する。
しかし、ブキごとに三角の位置は違うようだし、一体何の意味が…?
ちなみに、わかばともみじのような同性能ブキでもラインの位置は別。
わかばに比べて、もみじは真ん中寄り。ローラーとコラボは、コラボの方が上にある。
試しうちで見た限り、ダメージに変化はなし。SP ゲージの上昇率も(多分)変化なし。
もしくは、ただのそれっぽいギミックだったり…?このゲームならやりそうだが。
追記(2015/06/17)
インクタンクのランプの疑問、他ならぬジャッジくん直々に教えて頂いた。
サブウェポンが使えるようになると光るらしい。つまり、あの赤いラインが
サブウェポンを使用するにあたって消費するインクの目安というわけだ。
結構インク不足表示に悩まされていたが、このことさえ覚えておけば
それも解消されそう。まあ、激戦の中で気にしている暇があればの話だが…
どういう距離を維持すればいいのかイマイチ… とりあえず、前に出すぎると
連射力の差で撃ち負けることはものすごくよく分かった。ええ分かりましたとも。
となると、中距離を維持するための何かが必要ということになるわけだが…
そうか、それがポイズンボールか。何かまだ上手く扱えないんだよね…
つーか、同じポイズンボールなら、もみじの方が圧倒的に扱いやすい。
が、メイン性能の強さに甘えるのもよくないと思うことも事実。勝ち負けより、
癖の強いブキを使いこなす達成感を味わいたい。勝ちは後でついてくればいい。
とはいえ、ポイント稼げないとどうしても役立ってない感がひしひしと…
結局、アロワナはもみじで正面突破することにした。味方が付いてこないことが
多くて不安になるけど、やっぱ特攻役って必要だと思うのよね。そういうのが
敵を引き付ければこそ、他の味方も安心して攻められるってもんだろうし。
なんで、デス数が増えても、その分味方の的になれたんだと思うようになった。
まあ、なるたけ相打ちに持ち込むようにはしてるがね。ただで死んでたまるかい。
それで敵のインクに染まってしまった時は、申し訳なさでいっぱいになるが…
やっぱり、死なない立ち回りが第一ね。臆病なくらいがちょうどいい。
といっても、味方の陣地を守る程度の勇気は必要だがね。
「自分がやらないとチームが負ける…!」みたいな心構えはあっていい。
切り込み隊長を食い止めるのも、臆病者の役目なのよ。基本タイマンだし、
実は前線出るより大変かもしれんね。だからこそやりがいもあるが。
今回気になったのはチェイスボム。直線塗れて便利だからと使うのだろうが、
近距離での奇襲とか、アロワナみたいな先が見えない+狭い地形でもないと
無駄撃ちになるんじゃないかと。つーか、逆に自分の居場所知らせとるがな。
遠いとまず当たんないしね。動く時って、基本的にピョンピョンしてるから。
あ、そうそう、たまに聞こえてた「フィン」って音、何かと思ったら
背中に背負ってるインクタンクの赤い三角が付いてるラインを越えましたって
合図だったのね。ついでに、インクタンクの上についてるランプも点灯する。
しかし、ブキごとに三角の位置は違うようだし、一体何の意味が…?
ちなみに、わかばともみじのような同性能ブキでもラインの位置は別。
わかばに比べて、もみじは真ん中寄り。ローラーとコラボは、コラボの方が上にある。
試しうちで見た限り、ダメージに変化はなし。SP ゲージの上昇率も(多分)変化なし。
もしくは、ただのそれっぽいギミックだったり…?このゲームならやりそうだが。
追記(2015/06/17)
インクタンクのランプの疑問、他ならぬジャッジくん直々に教えて頂いた。
サブウェポンが使えるようになると光るらしい。つまり、あの赤いラインが
サブウェポンを使用するにあたって消費するインクの目安というわけだ。
結構インク不足表示に悩まされていたが、このことさえ覚えておけば
それも解消されそう。まあ、激戦の中で気にしている暇があればの話だが…
一つのブキを極めるより、いろんなブキをステージとの相性考えながら
試してみるのが、このゲームの面白いところだと思う。苦手だと思ってたブキも、
ステージが変われば意外と使いこなせたりすることもあるかもしれない。
何より、同じブキばかりじゃすぐ飽きると思うの。強いと思えばこそ
使い込むのだろうが、別のブキで全く違う戦術・戦略を立てる楽しみも
あるのだということを理解しておきたい。いろんなブキを使ってみることで、
対峙した時の対策も立てやすくなり、勝率にもつながるはず。…多分。
…あ、このころころ構成変える感じ、何か似てると思ったら AC だ。
思えばゲーム性も向こうと近いし、経験は少なからず生きてるのかも。
V から大幅にゲーム性変わったけど、個人的にはそれがいいんだよね。
特に壁キック。あれでそこら中飛び回るのが楽しいのなんのって。
それはさておき、ホットブラスターリベンジ。シオノメ油田だと、
障害物が少ない分、不発の可能性が少なく使いやすい印象を感じた。
拠点が分かりやすいマップでメガホンレーザーの狙いも定めやすいので、
南側での攻防に結構強いかも。ただ、インク管理にまだ慣れないな…
ハコフグ倉庫も戦えないことはない…かも。中央両隅の狭所が弱点なので、
そこからの不意打ちに要警戒。脇の細道に放り込むように撃てるようになれば、
もっと運用しやすくなると思うが、壁に当てないようにするのがムズすぎる…
ポイズンボールもバンバン投げてった方がいいね。でないと直撃とか無理。
それと、ジェットスイーパーにも手を出してみた。が、これ使いづらい…
射程の長さはいいとして、連射力も塗り力もなさすぎて辛い。スペシャルも
トルネードだし、何かダメだわこれ。アロワナモールでなら猛威を振るいそう。
今回は、結構ナイスとかカモンとか飛び交う戦場だったと思う。
正直気にしてる暇なんかないけど、明らかに自分の行動にナイスくれたんだなって
分かると、やっぱ嬉しいもんね。余裕があったらナイス返しするようにしてるが、
「ナイス返す暇あったら攻めろボケ」とか思われてそうで怖い。でも楽しい。
カモンは、正直使い時が難しい。何より、自分が味方引っ張って戦線切り開けるほど
上手くないんで、滅多に使わない。せいぜい「バリア使うよー」って時くらいなもん。
つーか、カモンされると「トロトロすんなさっさと来い」って意思表示に見えて怖い。
いや、シューターは前線で暴れ回るのが仕事なんだからその通りではあるんだが。
ローラーの場合、「俺を守れ」くらいの意味合いで出してってもいいかもしれんね。
シューターとガチれないこともないとはいえ、うるさいハエからローラーを守るのも
シューターの仕事だし。ただ、チャージャーに指示を送りたい場合はどうしたもんか。
カモンで直に来られたら余計困るし、ナイスでも何のこっちゃだろうし…うーん…
まあ、そういうアバウトな指示しか出せないのがこのゲームの特徴だからね。
あんまり細かい指示出せるようになっても使いこなすのが難しくなるだろうし、
明らかに殺伐とするだろうし。人を動かしたきゃまず自分が動けってね。
しかし、こんなでも結構意思の疎通は出来るもんで、行き先がかちあいそうな時は
譲ってもらったり、逆にこっちが譲ったり。特に、ローラーが行くって時はそっちに
任せた方が効率いいしね。シューターの時は正面広めに、ローラーの時は脇の細道と
進み分けるようにしてるが、同じこと考えてる人って少なからずいるんだよね…
それから、今回ダイナモの脅威を知った。範囲広いっても、あんだけ振り遅くちゃ
当たららねぇだろとか思っててすいませんでした。上手い人って、ちょうど波が起こる
タイミングを見計らって振ってくるのね。ただ、振りが遅いこと自体は欠点なわけで、
懐に潜り込まれると弱そうだなって思った。…大人しく潜り込ませてくれればの話だが。
試してみるのが、このゲームの面白いところだと思う。苦手だと思ってたブキも、
ステージが変われば意外と使いこなせたりすることもあるかもしれない。
何より、同じブキばかりじゃすぐ飽きると思うの。強いと思えばこそ
使い込むのだろうが、別のブキで全く違う戦術・戦略を立てる楽しみも
あるのだということを理解しておきたい。いろんなブキを使ってみることで、
対峙した時の対策も立てやすくなり、勝率にもつながるはず。…多分。
…あ、このころころ構成変える感じ、何か似てると思ったら AC だ。
思えばゲーム性も向こうと近いし、経験は少なからず生きてるのかも。
V から大幅にゲーム性変わったけど、個人的にはそれがいいんだよね。
特に壁キック。あれでそこら中飛び回るのが楽しいのなんのって。
それはさておき、ホットブラスターリベンジ。シオノメ油田だと、
障害物が少ない分、不発の可能性が少なく使いやすい印象を感じた。
拠点が分かりやすいマップでメガホンレーザーの狙いも定めやすいので、
南側での攻防に結構強いかも。ただ、インク管理にまだ慣れないな…
ハコフグ倉庫も戦えないことはない…かも。中央両隅の狭所が弱点なので、
そこからの不意打ちに要警戒。脇の細道に放り込むように撃てるようになれば、
もっと運用しやすくなると思うが、壁に当てないようにするのがムズすぎる…
ポイズンボールもバンバン投げてった方がいいね。でないと直撃とか無理。
それと、ジェットスイーパーにも手を出してみた。が、これ使いづらい…
射程の長さはいいとして、連射力も塗り力もなさすぎて辛い。スペシャルも
トルネードだし、何かダメだわこれ。アロワナモールでなら猛威を振るいそう。
今回は、結構ナイスとかカモンとか飛び交う戦場だったと思う。
正直気にしてる暇なんかないけど、明らかに自分の行動にナイスくれたんだなって
分かると、やっぱ嬉しいもんね。余裕があったらナイス返しするようにしてるが、
「ナイス返す暇あったら攻めろボケ」とか思われてそうで怖い。でも楽しい。
カモンは、正直使い時が難しい。何より、自分が味方引っ張って戦線切り開けるほど
上手くないんで、滅多に使わない。せいぜい「バリア使うよー」って時くらいなもん。
つーか、カモンされると「トロトロすんなさっさと来い」って意思表示に見えて怖い。
いや、シューターは前線で暴れ回るのが仕事なんだからその通りではあるんだが。
ローラーの場合、「俺を守れ」くらいの意味合いで出してってもいいかもしれんね。
シューターとガチれないこともないとはいえ、うるさいハエからローラーを守るのも
シューターの仕事だし。ただ、チャージャーに指示を送りたい場合はどうしたもんか。
カモンで直に来られたら余計困るし、ナイスでも何のこっちゃだろうし…うーん…
まあ、そういうアバウトな指示しか出せないのがこのゲームの特徴だからね。
あんまり細かい指示出せるようになっても使いこなすのが難しくなるだろうし、
明らかに殺伐とするだろうし。人を動かしたきゃまず自分が動けってね。
しかし、こんなでも結構意思の疎通は出来るもんで、行き先がかちあいそうな時は
譲ってもらったり、逆にこっちが譲ったり。特に、ローラーが行くって時はそっちに
任せた方が効率いいしね。シューターの時は正面広めに、ローラーの時は脇の細道と
進み分けるようにしてるが、同じこと考えてる人って少なからずいるんだよね…
それから、今回ダイナモの脅威を知った。範囲広いっても、あんだけ振り遅くちゃ
当たららねぇだろとか思っててすいませんでした。上手い人って、ちょうど波が起こる
タイミングを見計らって振ってくるのね。ただ、振りが遅いこと自体は欠点なわけで、
懐に潜り込まれると弱そうだなって思った。…大人しく潜り込ませてくれればの話だが。
プロフィール
tmyk
1.5 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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