Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
負け続けの荒んだ心にシオカラーズの笑顔がスーッと効いて…これは…恋?
あんまり負けが込みすぎるとさすがに辛いね。何らかの気分転換せんと。
アロワナモールで連戦してきたが、ここに合うブキセットはどうやらもみじらしい。
ローラーでもいいんだが、できるだけ前線を切り開きたいのもあって、そうなると
突撃力のあるシューター。なおかつ、ヘボい AIM をカバーしてくれるものとなれば、
必然的にわかばかもみじに落ち着く。で、わかばは飽きたのでもみじに落ち着いた。
サブがかなり強力で、全く塗れないものの殲滅力向上にすげえ役立つ。
ただ、クイックと同じく即時爆発なので、投げ方を考えないと障害物に阻まれ、
インクを損することになるのが厄介。ホッケふ頭の台形型の小さな段差にすら
阻まれた時はどうしようかと。心持ち射線を上げて投げるのがコツね。
スペシャルもメインの塗り範囲が広いだけあって、結構使える機会が多い。
が、戦闘に夢中になりすぎてチャージ完了に気付かず抱え落ちした場面が何度か…
もみじの場合、それこそ溜まり次第使ってくってくらいでちょうどいいかもね。
前線での激しい攻防でゲージ溜められる機会は多いんだし。…死ななければ。
問題は、味方が付いてきてくれないと結構キツいってことかな。
未だに高台への対処法がいまいち分からんくて、アシストがないと突貫も
難しいって状況なだけに。まあ、チーム戦なんだから一人で頑張ったところで
そこまで結果は出せるもんじゃないが。せめて戦線を保てる程度になりたい。
ああ、あとチャージャーのありがたみを知った。敵にいると別ゲー感すごいが、
味方にいてくれるとあれほど心強い存在もないね。ちゃんとチームの一員だわ。
当たるかどうかはともかく、撃ってくれるだけでも敵へのけん制になるからね。
いてくれると、こっちとしても前に出やすい。ポイント稼げないから貢献度が
見えにくいとか言ってすいませんでした。あれだけ目に見えてたら十分だわ。
しかし、今回はなかなか面白い場面が多かった。シューター勢全員固まって
敵陣に正面突破。ダメ押しにバリアのお裾分けまであって、チーム戦の強さというか
連携の楽しさというものを学んだ。惜しむらくは、その場面で一度も「ナイス」が
押せなかったこと。何かあまりにトリガーハッピーな光景で押す余裕がなくて…
あと、激闘の末敗北。って、よく見たらこっち一人落ちてんじゃんと思ったら、
相手チームのポイントもよく見ると、全員勝利ボーナス分の 300 しか入っていない。
俺たちは一体誰と戦っていたんだ…?とか。いや、バトル自体はちゃんとやったのよ。
結果も 30 : 60 くらいでこっちの負け。なのにポイントはこの通り。…何が起きた?
あんまり負けが込みすぎるとさすがに辛いね。何らかの気分転換せんと。
アロワナモールで連戦してきたが、ここに合うブキセットはどうやらもみじらしい。
ローラーでもいいんだが、できるだけ前線を切り開きたいのもあって、そうなると
突撃力のあるシューター。なおかつ、ヘボい AIM をカバーしてくれるものとなれば、
必然的にわかばかもみじに落ち着く。で、わかばは飽きたのでもみじに落ち着いた。
サブがかなり強力で、全く塗れないものの殲滅力向上にすげえ役立つ。
ただ、クイックと同じく即時爆発なので、投げ方を考えないと障害物に阻まれ、
インクを損することになるのが厄介。ホッケふ頭の台形型の小さな段差にすら
阻まれた時はどうしようかと。心持ち射線を上げて投げるのがコツね。
スペシャルもメインの塗り範囲が広いだけあって、結構使える機会が多い。
が、戦闘に夢中になりすぎてチャージ完了に気付かず抱え落ちした場面が何度か…
もみじの場合、それこそ溜まり次第使ってくってくらいでちょうどいいかもね。
前線での激しい攻防でゲージ溜められる機会は多いんだし。…死ななければ。
問題は、味方が付いてきてくれないと結構キツいってことかな。
未だに高台への対処法がいまいち分からんくて、アシストがないと突貫も
難しいって状況なだけに。まあ、チーム戦なんだから一人で頑張ったところで
そこまで結果は出せるもんじゃないが。せめて戦線を保てる程度になりたい。
ああ、あとチャージャーのありがたみを知った。敵にいると別ゲー感すごいが、
味方にいてくれるとあれほど心強い存在もないね。ちゃんとチームの一員だわ。
当たるかどうかはともかく、撃ってくれるだけでも敵へのけん制になるからね。
いてくれると、こっちとしても前に出やすい。ポイント稼げないから貢献度が
見えにくいとか言ってすいませんでした。あれだけ目に見えてたら十分だわ。
しかし、今回はなかなか面白い場面が多かった。シューター勢全員固まって
敵陣に正面突破。ダメ押しにバリアのお裾分けまであって、チーム戦の強さというか
連携の楽しさというものを学んだ。惜しむらくは、その場面で一度も「ナイス」が
押せなかったこと。何かあまりにトリガーハッピーな光景で押す余裕がなくて…
あと、激闘の末敗北。って、よく見たらこっち一人落ちてんじゃんと思ったら、
相手チームのポイントもよく見ると、全員勝利ボーナス分の 300 しか入っていない。
俺たちは一体誰と戦っていたんだ…?とか。いや、バトル自体はちゃんとやったのよ。
結果も 30 : 60 くらいでこっちの負け。なのにポイントはこの通り。…何が起きた?
PR
負けが込むとやる気が失せるのはまあ当然なんだが、最近は
ランク高い人を倒せたりとか、あと個人的にいいプレイが一度でもできたら
勝ち負けはあまり気にしないようにしてる。「負けて凹むのは当然なんだから、
せめて何か一つくらいよかったとこ見つけて次につなげないと」と。
味方のランクも多少気にしたりもするが、結局は自分がチームにどれだけ
貢献できたかの方が重要なんじゃないかとも。誰が足を引っ張ったのかとか、
そういう戦犯探しみたいな思考でいても、心が荒むだけで面白くはならんし。
というか、ランクに関係なく上手い下手はあるもんだし。
下手で許されるかどうかがランクの指標であって、低いから弱いとか
髙いから強いじゃないんだよと。ランク低いのが来たら、もう生温かい目で
見守るようになったし。勝ったら「やるじゃん」、負けても「まあそうだよね」。
逆に、ランク高くても新規開拓勢なのか活躍できてないこともあるしね。
つーかね、自分ももうランク 12 に差し掛かってきたところなんで、
下手じゃ許されないボーダー上位にいる気がするのよね。一応、折り返しは越えたし、
一桁台だった頃と比べて、何かプレッシャーみたいなものまで感じるようになったし。
一桁台が多い時なんか特に。自分より上のランクが過半数だとまだ気楽なんだが。
ランク高い人を倒せたりとか、あと個人的にいいプレイが一度でもできたら
勝ち負けはあまり気にしないようにしてる。「負けて凹むのは当然なんだから、
せめて何か一つくらいよかったとこ見つけて次につなげないと」と。
味方のランクも多少気にしたりもするが、結局は自分がチームにどれだけ
貢献できたかの方が重要なんじゃないかとも。誰が足を引っ張ったのかとか、
そういう戦犯探しみたいな思考でいても、心が荒むだけで面白くはならんし。
というか、ランクに関係なく上手い下手はあるもんだし。
下手で許されるかどうかがランクの指標であって、低いから弱いとか
髙いから強いじゃないんだよと。ランク低いのが来たら、もう生温かい目で
見守るようになったし。勝ったら「やるじゃん」、負けても「まあそうだよね」。
逆に、ランク高くても新規開拓勢なのか活躍できてないこともあるしね。
つーかね、自分ももうランク 12 に差し掛かってきたところなんで、
下手じゃ許されないボーダー上位にいる気がするのよね。一応、折り返しは越えたし、
一桁台だった頃と比べて、何かプレッシャーみたいなものまで感じるようになったし。
一桁台が多い時なんか特に。自分より上のランクが過半数だとまだ気楽なんだが。
何だろう、シューターよりローラーの方が上手く立ち回れる気がする。
というか、ローラーの塗りとパワーに慣れるとシューターが物足りなく感じる。
そもそも AIM そこまで上手くないし、それに近距離戦闘がメインだったし、
やっぱシューターよりローラーの方が合ってるのかもしれない。
まあ、一番の理由は間違いなくダイオウイカなんだが。
バリアと違って攻防一体なのが肌に合いすぎる。見た目もかっけえし。
ただ、あれでも返しは突破できないのね。サンポで試して初めて知ったが。
ぶつかった時のリアクションが可愛いというか情けないというか…
今回はチャージャーの強さを知った。高台に居座られると先進めんわ。
つーか、ローラーだと完全に打つ手なし。何とか死角を突破するしかない。
ただ、戦線を押し戻すのが役割なので、一旦突破すれば後ろに気を配る余裕は
ないんじゃないかなぁという浅はかな考えが浮かんだ。もちろん、そうさせるには
味方のフォローも必須だろうし、一人突貫したところでできることは限られるが。
それと、クイックボムラッシュの面倒さも。あれどうしたもんかね。
が、そんな思考停止野郎に手も足も出せない不甲斐なさも感じる。ああいう手合いを
正面から打ち破ってこそのダイオウイカだろうと。まだまだ使い方がなってないな…
未だに抱え落ちも珍しくないしね。せめて使わず死ぬことだけは避けないと…
当面の問題は、対峙経験の少ないチャージャーへの対策かね。
上から狙われることは少なからずあったが、シューターなら弾が見えるから
どこにいるかの見当はつくんだよね。ギリギリ逃げ切れることもなくはない。
チャージャーの場合、見えない位置から一撃だから理解する暇もないのが…
特に、高低差の激しいアロワナモールなんかとは相性がいいかも。
というか、一方的にやられまくった。高すぎてローラーじゃ何もできんし。
ただ、やっぱポイントは稼げんみたいな。敵の駆逐が主な役割とはいえ、
貢献度が目に見えなすぎってのは難儀なポジションだなぁと思った。
ついでに、ますます自分には向かないブキだなぁとも。やるからには稼ぎたいし、
何より高台から敵を撃つだけの簡単なお仕事とか耐えられそうにない。というか無理。
これはもう AIM とかそういうのじゃない。心が拒絶する。落ち着きがないとも言う。
それに、一人だけサツバツすぎて完全に別ゲーだわ。仲間と楽しくやりたいもん。
あと、まだ慣れないステージが多い。特にアロワナモール。
つーか、今回初めてだったんじゃないかな。「ああ、あそこね」と思ったら
全く知らんマップだったし。んで、思い付いた場所は B バスパークだったという…
いや何か似てるじゃん、名前的に。それに、まだ知らないステージがあるとは
思ってなかったし。でも、これでようやく一通り経験できたわけだ。
個人的に一番戦いやすいと思ったのは、やっぱホッケふ頭かね。
コンテナで区切られた十字区画に、敵に味方に塗られ染まるフォークリフトの
組み合わせが相性よすぎる。元々ゲリラみたいな戦い方してるから、ああいう地形は
そういうのにもってこいなのよね。横道に隠れて突っ込んでくる相手を急襲したり、
フォークリフトに乗ってコンテナの上から攻めてみたり、とにかく楽しい。
逆にやりにくいと思ったのは、ダントツでアロワナモール。
単に慣れてないだけかとも思うが、何かローラーと相性悪い気がするんだよね。
とりあえず、高台を占拠すべきか低所を塗り広げていくべきかの判断がつかない。
チャージャーを警戒するなら上を占拠すべきなんだろうが、それってローラーが
すべき仕事なんだろうかとも思ったり。かといって下で狙い撃たれるのも嫌だし。
どっち行ってもいいといえばいいんだろうが、高低差がはっきりしすぎてるのは
どうもやりにくい。まあ、自分がローラーのポテンシャルを発揮しきれてないのが
問題なんだろうが。高台からバシャバシャするのも戦術ってのは分かってるけど、
そういうのに未だに慣れないというか、とにかくじっとしてらんないのよ。
上からバシャバシャやるくらいなら、前線突っ込んでガチったるわって感じで。
で、それに拍車をかけるのがダイオウイカであり。でも、意外とデス数は少ないのよ。
前線出るよか、突っ込んできた敵を排除しながら自陣守るのも立派な役割だよねって
理解したら、結構デスは減った。前線突っ込むのはシューターに任せたらええんや!
まあ、それと高台戦術ができない件とは特に関係がないわけだが。
ええ分かってますとも。でもしょうがないじゃん!目の前で敵倒したいじゃん!
敵の破裂する様を一番いい場所で見たいじゃん!これは人の業なんだよ!
というわけで、これからもダイオウコラボで大暴れしたいと思います。
でもチャージャーだけは勘弁な!いやマジで勘弁してくださいお願いします。
というか、ローラーの塗りとパワーに慣れるとシューターが物足りなく感じる。
そもそも AIM そこまで上手くないし、それに近距離戦闘がメインだったし、
やっぱシューターよりローラーの方が合ってるのかもしれない。
まあ、一番の理由は間違いなくダイオウイカなんだが。
バリアと違って攻防一体なのが肌に合いすぎる。見た目もかっけえし。
ただ、あれでも返しは突破できないのね。サンポで試して初めて知ったが。
ぶつかった時のリアクションが可愛いというか情けないというか…
今回はチャージャーの強さを知った。高台に居座られると先進めんわ。
つーか、ローラーだと完全に打つ手なし。何とか死角を突破するしかない。
ただ、戦線を押し戻すのが役割なので、一旦突破すれば後ろに気を配る余裕は
ないんじゃないかなぁという浅はかな考えが浮かんだ。もちろん、そうさせるには
味方のフォローも必須だろうし、一人突貫したところでできることは限られるが。
それと、クイックボムラッシュの面倒さも。あれどうしたもんかね。
が、そんな思考停止野郎に手も足も出せない不甲斐なさも感じる。ああいう手合いを
正面から打ち破ってこそのダイオウイカだろうと。まだまだ使い方がなってないな…
未だに抱え落ちも珍しくないしね。せめて使わず死ぬことだけは避けないと…
当面の問題は、対峙経験の少ないチャージャーへの対策かね。
上から狙われることは少なからずあったが、シューターなら弾が見えるから
どこにいるかの見当はつくんだよね。ギリギリ逃げ切れることもなくはない。
チャージャーの場合、見えない位置から一撃だから理解する暇もないのが…
特に、高低差の激しいアロワナモールなんかとは相性がいいかも。
というか、一方的にやられまくった。高すぎてローラーじゃ何もできんし。
ただ、やっぱポイントは稼げんみたいな。敵の駆逐が主な役割とはいえ、
貢献度が目に見えなすぎってのは難儀なポジションだなぁと思った。
ついでに、ますます自分には向かないブキだなぁとも。やるからには稼ぎたいし、
何より高台から敵を撃つだけの簡単なお仕事とか耐えられそうにない。というか無理。
これはもう AIM とかそういうのじゃない。心が拒絶する。落ち着きがないとも言う。
それに、一人だけサツバツすぎて完全に別ゲーだわ。仲間と楽しくやりたいもん。
あと、まだ慣れないステージが多い。特にアロワナモール。
つーか、今回初めてだったんじゃないかな。「ああ、あそこね」と思ったら
全く知らんマップだったし。んで、思い付いた場所は B バスパークだったという…
いや何か似てるじゃん、名前的に。それに、まだ知らないステージがあるとは
思ってなかったし。でも、これでようやく一通り経験できたわけだ。
個人的に一番戦いやすいと思ったのは、やっぱホッケふ頭かね。
コンテナで区切られた十字区画に、敵に味方に塗られ染まるフォークリフトの
組み合わせが相性よすぎる。元々ゲリラみたいな戦い方してるから、ああいう地形は
そういうのにもってこいなのよね。横道に隠れて突っ込んでくる相手を急襲したり、
フォークリフトに乗ってコンテナの上から攻めてみたり、とにかく楽しい。
逆にやりにくいと思ったのは、ダントツでアロワナモール。
単に慣れてないだけかとも思うが、何かローラーと相性悪い気がするんだよね。
とりあえず、高台を占拠すべきか低所を塗り広げていくべきかの判断がつかない。
チャージャーを警戒するなら上を占拠すべきなんだろうが、それってローラーが
すべき仕事なんだろうかとも思ったり。かといって下で狙い撃たれるのも嫌だし。
どっち行ってもいいといえばいいんだろうが、高低差がはっきりしすぎてるのは
どうもやりにくい。まあ、自分がローラーのポテンシャルを発揮しきれてないのが
問題なんだろうが。高台からバシャバシャするのも戦術ってのは分かってるけど、
そういうのに未だに慣れないというか、とにかくじっとしてらんないのよ。
上からバシャバシャやるくらいなら、前線突っ込んでガチったるわって感じで。
で、それに拍車をかけるのがダイオウイカであり。でも、意外とデス数は少ないのよ。
前線出るよか、突っ込んできた敵を排除しながら自陣守るのも立派な役割だよねって
理解したら、結構デスは減った。前線突っ込むのはシューターに任せたらええんや!
まあ、それと高台戦術ができない件とは特に関係がないわけだが。
ええ分かってますとも。でもしょうがないじゃん!目の前で敵倒したいじゃん!
敵の破裂する様を一番いい場所で見たいじゃん!これは人の業なんだよ!
というわけで、これからもダイオウコラボで大暴れしたいと思います。
でもチャージャーだけは勘弁な!いやマジで勘弁してくださいお願いします。
プロフィール
tmyk
1.5 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
カテゴリー