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Smile Holic

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その笑顔、凶器にして劇薬
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ちょっとルームについて言わせてくれ。最初は機械仕掛けなのはルームだけで、
その中でアイドルたちがくつろいでる的なイメージだったの。だから、雰囲気と違う
クールスペースをあえて隠さず置いたりして、それっぽくしたの。でも、それを拡張して
舞妓?花魁?も機械仕掛けで、そこに芽衣子が旅行に来た、もしくは迷い込んだ的な
イメージになって、今の編成になったの。何故に事務所の方をそうしたのかは…

フリーがハロウィンだからとしか言いようがない。要はタイミングが悪かった。
あと、宅配ボックスの隠し方を試してみようと思って。あの形なら、そこまで悪くは
ないんじゃないかと。パッションスペースに関しては、隠したんじゃなく、あそこに
置いてるという意図で配置した。だからこそ、インテリアとして掛け軸も置いたし。
隠すつもりがあったなら、わざわざ視線誘導するようなものなんざ置かないよ。

本当は見る人次第でいろんな解釈してもらうのがいいんだろうけど、
これだけはどうしても語りたかった。まあ、作った本人の解釈ということで。
あと、こういう設定とか考えながらルーム作ってる人もいるんだよということを
知ってほしかった。自分設定作ってルーム考えるの超楽しいです。マジオススメ。

球体関節属性持ちってのも、今回の設定に割と関わってるかも。これなかったら、
人形屋敷にしようなんて思い付かなかっただろうし…うん、この話こそどうでもいいね。
どうでもいいついでに話すと、目覚めるきっかけになったのはデスピリアとの出会い。
あのゲーム、可愛いマネキン多すぎるねん。リョナ要素もあるので、それ系の方はぜひ。

なお、配電盤下の月の石は動力源。そういうオーパーツ的なもので動いてます設定。
あと、むき出しのブレーカーを落とした時点で、あの場には無が訪れます。割とあっさりと。
「なら隠しとけよ」って話だが、そうするとあの空間の異様さが薄れてしまうので却下。
あのくらい分かりやすい異物感も、特別な雰囲気作りには必要なのです。かしこ。
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この 2 ショットをどれだけ夢見たことか… 1 コマ劇場で声上げたの初めてよ。
髪といい顔立ちといい身長といい、この二人結構対照的で、並べると画になるのよね。
静と動って感じ?芽衣子が声なしだからイベントでの絡みは無理だと分かってるからこそ、
今回の劇場はマジで感動した。そもそも、追加がウワサだとばっか思ってたから余計に。

あと、絡みが少ない相手だからなのか、人見知り分強めの楓さんが見られたのも。
気心知れた仲との茶目っ気ある面も好きだけど、そういうの抑えめの余所行きな面も
また魅力だと思うのよ。というか、まだそういう感じでいいよ。段階踏んで進展する様を
見守っていきたいし。問題は、次に絡む機会がいつになるかということだが…

こうなると声なしの限界を感じることもあるが、それでもまだ声はなくていいかなとも。
何かね、声付き決定した時点で面倒くさいことになるの分かってるから、割と懐疑的になる。
特に、ユニット単位で声つけようって流れとかね。気持ちは分からんでもないけど、何かね。
そういう流れと無関係でいられるという意味では、担当が 51 位常連って気楽ではあるのよ。

表立った出番が回ってこないだけで、出番が減らされるってことではないし、
だからこそ出番が回ってきた時の喜びも一入だし。今回の椿ちゃん然り、海然りね。
下手に出番増えても、有難み薄くなりそうだし。声付き勢= SSR みたいな方程式も
完成してるだけに、むしろ SR が誰になるかの方が楽しみだったりするのよね。

ところで、その椿ちゃんが全てのロマツアを過去にしてしまったんだが。
最近は特技も増えたから、コンセかオルランかオバロのどれかで来るとは思ってたが、
まさか一番ないと思ってたオバロで来てしまうとは…しかも短秒。これ絶対ヤバいでしょ。
「真打ちは遅れてやってくる」とはよく言ったもんだが、ここまでやれとは言ってない。

とはいえ、とりあえずロマツア SR 揃ってよかった。あとは次のキャラバンの SR に
いっちゃんが来てくれれば言うことなしだが、そう上手くはいかない気もするんだよなぁ…
でも、未だに N しかない現状はいい加減何とかしてほしいぞ。モデルの出来も上位だし、
「 N しかないから」なんて理由で戦力的に使われないのはあまりにもったいないぞ☆
SMART LIVE の TRICK 、何か既視感あると思ったらあれだ。シアトの FMS 。
上下スライドとかフリックとか、使うものと流れてくる方向の違いはあれどそのまんま。
ミツボシあたりからその感覚を思い出してきたおかげか、割とつなげられるようになった。
むしろ懐かしい気持ちにさえなったよ。「この感覚…そうか、これは…!」みたいな。

捉えるコツは、タッチした位置が起点になること。なので、スタートが高い場合は
上部を押した方が有利…ではあるんだが、動く幅を掴めれば中央スタートでも問題はない。
むしろ、スライドの都度タッチする位置を変える方が難しくなる。これが罠といえば罠。
なので、とりあえず高さにかかわらず中央取りで始め、動く幅を感覚で掴む方が早い。

一応、高さが合うとラインに重なる枠が大きくなるという見分け方もあるが、
そこまで左端に注目しっぱなしだと、逆にスライドの動きが見えなくなると思う。
なので、当てになるものではないと考えておいた方がいい。というか、それ基準で
捉えられるようになったら、サドゥンでもクリアできるくらいの腕前になれる。

しかし、ホールドとスライド、あとフリックはもう少し見分けやすくならないものか。
特にホールドとスライド。( と[ くらい似てて、角度が浅いと判断に困る時がある。
フリックももう少し矢印大きくするか、いっそ線自体を矢印にするかしてもらいたい。
見えるようになれば気にならなくなるが、初見で見分けづらいのはどうかなぁと。

とはいえ、片手で手軽にできるのはいい。スタミナ消費も少ないし。
ただ、こっちの上位 3 曲も PRP に加算されるようになったおかげで、1300 の壁が
かなり低くなったのが…とか言いながら、まだギリギリ 1300 届いてないんですけどね。
「3 曲 50 以上とか余裕でしょ」と思ってたら意外と伸びないもんで…ちな現在 1295 。

あと、アイドルのお山を合法的に登れるようになったのも。
縦画面とプレイエリアの関係上、結構お山にタッチできる機会多いよね…
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
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