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Smile Holic

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その笑顔、凶器にして劇薬
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ナイスとかカモンについて常々思ってたんだが、これ車のパッシングに
使い方似てる気がするのよね。基本、道を譲る時に使うんだが、ただ黙って
行けと言わんばかりに止まる人もいれば、手で合図送る人もいて。

で、その他にパッシングで合図くれる人がいると。まあ、これが一番確実ね。
大抵、パッシングされた時はパッシングを返すようにしてるが、これナイスの使い方に
似てるなって思った。使う人は使うし、使わない人は使わないってところも。

あと、言葉で指示するほど細かい意思の伝達ができないところとか。
敵がいるからこっちくんなとか、裏取りするから正面切って挟み撃ちにしろとか、
そういうところまではカモンとナイスじゃ伝えきれんのよね。そこはパッシングと
ウインカーで意思の疎通を行う車乗りと似てるなぁって。まあそんだけ。

今回は意を決して L3 リールガンを使ってみた。うん、塗れないねこの子。
何となく分かってはいたが、ホットブラスターと同じか、下手したらそれ以下。
ただ、射程の長さが個人的にはいい感じ。2 確がどうとよく言われるが、こんだけ
射程があれば、多分問題ないと思うの。あとは発射の切れ目をどうするかね。

それから、プライムコラボ。この子、実はすごく単純明快なんじゃないかしら。
サブであぶり出して、メインと SP で撃ち抜く。必要なのは、射程を活かすための
AIM 力のみ。インク管理は厳しいものの、やること自体はこの通り分かりやすいので、
効率アップ積めば使いこなすのは簡単かも。いや、本当素直でかわいいよこの子。

しかし、こいつらを扱うにあたっての AIM 力は結構身に付いてるのよね。
ランクが腕の云々とはよく言われることだが、これってサンポでのイメトレとか
試しうちでの AIM 練習にどれだけ時間を使ったかってことでもある気がしてる。

あ、AIM 練習っても、ただ突っ立って狙いを定めるわけじゃないぞ。
例えばイカダッシュジャンプからの強襲とか、回り込んでの奇襲とか、そういう
自分が動きながらの AIM 練習でないと、動かない的の意味がないだろうし。
あとは、ボム系の投げ込み方とか白線で大体の射程を把握したりとか。

こういう地道な努力を続けてきたかどうかで、ランクに見合った腕前かどうかが
決まるんだと思う。本当、この辺は目に見えないからね。ランクやウデマエの変動が
ない分、恐ろしいというか。ヒーローモードがチュートリアルという意見もあるが、
あれはあくまで一人用のモード。対人戦の動きは、別に研究していくもんよ。

かといって、ただ闇雲にバトルを続けても上達は難しい。そのための試しうちと
サンポだと思うんだよね。「敵を知り己を知れば」とはよく言ったもので、この辺で
どう動いたらいいかをシミュレーションすることも、上手くなるためには重要。

とりあえず、ボムの飛距離は把握しておくべきね。いざ実戦って時に
思いっきり外したり、はたまた全然届いてなかったりしたら恥ずかしいし。
で、その飛距離とメインの射程を合わせて考えて、どのくらい飛べばいいいかを
ギアパワーで調整していく。ただ遠くに飛ばせればいいってもんでもないのよ。

プライムコラボに関して言えば、遠くに飛べば飛ぶほどいいだろうけど。
メインもさることながら、SP がとんでも射程だからね。それに合わせると、
メイン 3 相当でちょうどいいくらいかも。もみじは敵を倒すことまで考えると、
あんまり伸ばしても逆に危険。メイン 1 くらいあればいいかなって思ってる。
ホットブラスターもかね。もみじ以上に深追いしたらヤバい性能だし。

リールガンの場合、射程と移動速度が両立されてるだけに、長くても短くても
何とでもなりそうな気がする。まあ、近づかれたら危ないし、長い方がいいのか?
というか、SP を有効活用するなら長い方がいいだろうね。スーパーショット以上に
射程も攻撃判定も強いわけだし。にしても、メイン 2 相当積めばいいと思うが。

ボム系に関しては、正直よく分からん。最近ほとんど触ってないし。
クイックに関しては伸ばしていいと思うが、スプラッシュは基本転がすもんだから、
あんまり伸ばす意味ない気もする。キューバンは使い方次第ね。けん制に使うなら
伸ばすべきだし、金網の裏などの嫌らしい位置に設置するなら短くてもいい。
ただ、ボムラッシュを考えるなら、飛距離の幅は広い方がいいだろうね。
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