Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
各曲のベストメンバー選ぶ作業に、ふと影牢でコンボ考えてた頃を思い出した。
コンボと一口に言っても内容は様々でね、単純に稼げるコンボもあれば、回転率重視で
速攻決めるコンボもあり。あとは実用性ガン無視の全仕掛けコンボとか、同じ仕掛けを
延々と決められる限り決め続けるコンボとか、まあとにかくいろいろ作ったもんよ。
その都度トラップも変えるんだが、定番どころってのがやっぱあってね。
それがカビンとスプリングフロア。カビンはトラップのチャージ待ちと強制移動、
スプリングフロアはコンボの起点に使える安定性と、方向指定+直線飛ばしという
使いやすさ、なおかつ軽量職くらいしか耐性のいない万能さが頼りになりすぎて。
あと、影牢の頃は HP が尽きたら強制終了でね、コンボ上限未満でもザックリ切られる。
次作以降は死体コンボもできるようになったが、個人的にはこの頃のシビアさが好き。
いかにダメージを抑えながらコンボを伸ばすかってのが面白かったんだよねぇ…
でも、結局行き着いたのは、第 1 話でのコンボだったんだよね。チュートリアルを兼ねた
練習ステージ的なもので、始まったばっかだから、トラップも手持ちにあるものしか使えない。
裏技を使えばいくらか開発はできるのだが、あえて初期装備でどこまでできるかを考えるのが
すげぇ面白くてね。むしろ、開発してあれこれする方が面倒臭くてやる気なくすくらいで。
で、そのお相手なんだが、練習台に連れてこられたターゲットの方ではなく、
育ての親であり、説明役として登場しただけのキャラの方。ミッションが始まっても
いなくなったりしないため、もしやと思ってトラップを当ててみるのは誰もが通る道。
なお、ステータスはちゃんと設定されており、HP が 0 になればしっかりいなくなる。
この場合、ミッション終了後のイベントもなくなってしまうという手の凝りよう。
ちなみに、倒しきれなかった場合は自分にトラップを使ったことを責められるため、
開発側もこの事態は想定内だったらしい。まあ、慣れてくれば一度は試すと思うしね。
しかし、この行為がただのお遊びではないと、とある ED を見た後なら思うことができる。
…のだが、それはまた別のお話。…と言いたいところだが、言いたいので言わせてもらう。
この育ての親というのが、実は主人公を攫ってきた主犯であり、その上探しに来た両親を
SATSUGAI までしてしまっているという、主人公にとっては全ての元凶と言える存在なのだ。
…ということが、ED で本人の口から語られる。とはいえ、その事実を知っていたかどうかは
プレイヤーであるこちら側に委ねられる。なので、もし仮にそれを知っていたとしたら…
そういう因縁があっての行為だと思うと、「私を殺すつもりですか?」に対して
「はい」と答えるのも、あながち冗談で済まされる言葉には聞こえなくなるという。
なお、ここで倒したかどうかはその後には全く関与しない。つか、ED まで関わってくる
キャラだからね。ここで死にましたなんてなったら、前述の告白も台無しになるわ。
まあ、こんなことやってたから、多少の縛りくらいならまだ余裕なんだよね。
というか、縛んないと何やっていいか分かんなくなるってのもあるが。だからこそ、
選択の幅を強制的に狭めてくれる最序盤に行き着いたわけだし。デレステの場合、
Wgo がポジごとの関係性が複雑かつ、偶数という性質上、センターがいないという
特異な状況の組み合わせで悩み甲斐があると思う。4 人ってのも割と絶妙な数ね。
ここからさらに、年齢とか身長とか属性とか噛ませていくと、もっと面白くなると思う。
最年長・最年少を誰にするかとか、凸凹にするかフラットにするかとか、単色か混色かとか、
考え出すとキリがないのよね。こういうあたりは、影牢やってた頃思い出してマジ楽しい。
問題は、芽衣子が影牢でいうところのどのトラップにあたるのかということなんだが…
カビンかスプリングフロアかとはじめは思ったのよ。まず外すことないし。
でも、アイドル全体から考えると、その辺って声付き勢だよなぁと思い直したのよ。
じゃあポジション的に何かと考えたら、定番からは外れるが性能・実用性ともに高水準、
しかしマイナーに収まってる知名度の低いトラップ…つまり、ヨウガンカビンだなと。
ダメージ・チャージ速度・倍率ともに高水準だが、ダメージの高さと移動の長さが
下位互換であるカビンより使いどころを狭める要因となっている。しかし、ダメージの高さは
そのままトドメにも使えるし、移動距離の長さも仕掛けを渡り歩かせるには便利なこともある。
何より、爆発してダウンを奪えるのはヨウガンカビンのみ。…なぜ爆発するかは置いといて。
この辺の個性が好きで、影牢の中でも個人的人気上位なトラップなのよね。
まあ一番の魅力は、「ヨウガンカビン」というパワーワード全開のネーミングなんだが。
その名の通り「溶岩の入ったカビン」という身も蓋もない説明も、力業全開すぎて好き。
仕掛けまで含めると鉄の処女あたりかなぁ…いや、深い意味はないぞ全く本当に。
で、そうなると他のロマツアメンバーはそれぞれ何になるの?って話になるんだが…
まあおいおい考えてみるとする。こういう思考遊びも、ゲームの楽しみの一つだよね。
コンボと一口に言っても内容は様々でね、単純に稼げるコンボもあれば、回転率重視で
速攻決めるコンボもあり。あとは実用性ガン無視の全仕掛けコンボとか、同じ仕掛けを
延々と決められる限り決め続けるコンボとか、まあとにかくいろいろ作ったもんよ。
その都度トラップも変えるんだが、定番どころってのがやっぱあってね。
それがカビンとスプリングフロア。カビンはトラップのチャージ待ちと強制移動、
スプリングフロアはコンボの起点に使える安定性と、方向指定+直線飛ばしという
使いやすさ、なおかつ軽量職くらいしか耐性のいない万能さが頼りになりすぎて。
あと、影牢の頃は HP が尽きたら強制終了でね、コンボ上限未満でもザックリ切られる。
次作以降は死体コンボもできるようになったが、個人的にはこの頃のシビアさが好き。
いかにダメージを抑えながらコンボを伸ばすかってのが面白かったんだよねぇ…
でも、結局行き着いたのは、第 1 話でのコンボだったんだよね。チュートリアルを兼ねた
練習ステージ的なもので、始まったばっかだから、トラップも手持ちにあるものしか使えない。
裏技を使えばいくらか開発はできるのだが、あえて初期装備でどこまでできるかを考えるのが
すげぇ面白くてね。むしろ、開発してあれこれする方が面倒臭くてやる気なくすくらいで。
で、そのお相手なんだが、練習台に連れてこられたターゲットの方ではなく、
育ての親であり、説明役として登場しただけのキャラの方。ミッションが始まっても
いなくなったりしないため、もしやと思ってトラップを当ててみるのは誰もが通る道。
なお、ステータスはちゃんと設定されており、HP が 0 になればしっかりいなくなる。
この場合、ミッション終了後のイベントもなくなってしまうという手の凝りよう。
ちなみに、倒しきれなかった場合は自分にトラップを使ったことを責められるため、
開発側もこの事態は想定内だったらしい。まあ、慣れてくれば一度は試すと思うしね。
しかし、この行為がただのお遊びではないと、とある ED を見た後なら思うことができる。
…のだが、それはまた別のお話。…と言いたいところだが、言いたいので言わせてもらう。
この育ての親というのが、実は主人公を攫ってきた主犯であり、その上探しに来た両親を
SATSUGAI までしてしまっているという、主人公にとっては全ての元凶と言える存在なのだ。
…ということが、ED で本人の口から語られる。とはいえ、その事実を知っていたかどうかは
プレイヤーであるこちら側に委ねられる。なので、もし仮にそれを知っていたとしたら…
そういう因縁があっての行為だと思うと、「私を殺すつもりですか?」に対して
「はい」と答えるのも、あながち冗談で済まされる言葉には聞こえなくなるという。
なお、ここで倒したかどうかはその後には全く関与しない。つか、ED まで関わってくる
キャラだからね。ここで死にましたなんてなったら、前述の告白も台無しになるわ。
まあ、こんなことやってたから、多少の縛りくらいならまだ余裕なんだよね。
というか、縛んないと何やっていいか分かんなくなるってのもあるが。だからこそ、
選択の幅を強制的に狭めてくれる最序盤に行き着いたわけだし。デレステの場合、
Wgo がポジごとの関係性が複雑かつ、偶数という性質上、センターがいないという
特異な状況の組み合わせで悩み甲斐があると思う。4 人ってのも割と絶妙な数ね。
ここからさらに、年齢とか身長とか属性とか噛ませていくと、もっと面白くなると思う。
最年長・最年少を誰にするかとか、凸凹にするかフラットにするかとか、単色か混色かとか、
考え出すとキリがないのよね。こういうあたりは、影牢やってた頃思い出してマジ楽しい。
問題は、芽衣子が影牢でいうところのどのトラップにあたるのかということなんだが…
カビンかスプリングフロアかとはじめは思ったのよ。まず外すことないし。
でも、アイドル全体から考えると、その辺って声付き勢だよなぁと思い直したのよ。
じゃあポジション的に何かと考えたら、定番からは外れるが性能・実用性ともに高水準、
しかしマイナーに収まってる知名度の低いトラップ…つまり、ヨウガンカビンだなと。
ダメージ・チャージ速度・倍率ともに高水準だが、ダメージの高さと移動の長さが
下位互換であるカビンより使いどころを狭める要因となっている。しかし、ダメージの高さは
そのままトドメにも使えるし、移動距離の長さも仕掛けを渡り歩かせるには便利なこともある。
何より、爆発してダウンを奪えるのはヨウガンカビンのみ。…なぜ爆発するかは置いといて。
この辺の個性が好きで、影牢の中でも個人的人気上位なトラップなのよね。
まあ一番の魅力は、「ヨウガンカビン」というパワーワード全開のネーミングなんだが。
その名の通り「溶岩の入ったカビン」という身も蓋もない説明も、力業全開すぎて好き。
仕掛けまで含めると鉄の処女あたりかなぁ…いや、深い意味はないぞ全く本当に。
で、そうなると他のロマツアメンバーはそれぞれ何になるの?って話になるんだが…
まあおいおい考えてみるとする。こういう思考遊びも、ゲームの楽しみの一つだよね。
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割と衝動買い。初クリアまで 11 時間、アイテムコンプ含めて 13 時間程度。
ベースが II ということもあり、まだ中の人ネタのない頃の練り歩きゲーな雰囲気。
ただ、ボス戦前の演出などでサムスの人となり程度は分かるようになっているが。
エリアはリフトで完全に区切られており、スーパーのように全エリアをシームレスに
移動できるようにはなっていない。どちらかというとフュージョンのような感じ。
また、エリア内にはメトロイドの祭壇のようなものがあり、メトロイドの DNA を
祭壇に捧げることで封印が解かれ、行ける範囲が広がっていく。この辺もフュージョン的。
なお、メトロイドの場所が分からなくなった時は、DNA を捧げに行けば教えてくれる。
といっても、割と動くので、必ずしも示した場所にいるわけではないことに注意。
新システムのおかげで、戦闘はかなり快適。ただし、敵が固い上に攻撃がかなり痛い。
基本的にカウンターを狙うことになるのだが、ミスれば 1/5 は持っていかれると思っていい。
そのくらい敵からのダメージがヤバい。さらに、各所に設置されたトラップがそれ以上に厄介。
カウンターで壊せないのもだが、それに加え火力がおかしい。絶対に当たってはならない。
グラビティスーツともなればごり押しも可能だが、バリアスーツでは焼け石に水。
面倒でも敵は確実に倒しながら進んだ方がいい。気がつけばタンクが空という状況もザラ。
ボスの火力ともなるとさらにとんでもなく、タンク単位で削られる。ほぼノーダメ必須。
とはいえ、パターンは覚えやすいので意外と楽。むしろ道中の数の暴力の方が…
メトロイド戦は(クイーンを除いて)どいつも楽しい。だんだん戦うというより、
戯れている気分になってくるのは気のせいではなかろう。各形態ごとにカウンターの演出が
変わっていくのも面白い。しかも、どれもカッコよすぎ。そりゃ狙いたくなるってもんよ。
ただ、逃亡は必要だったのだろうかと。面倒なだけで、特に面白いとは思わなかった。
ただ、それ以外の(といっても 1 体だけだが)ボスがひどすぎた。
ダメージを与える手段が特殊、被ダメージ高すぎ、無駄に長い攻撃時間の三重苦。
こういうギミックボス嫌いなのよね。そういうのもあって、こいつだけは許されない
あとクイーン。スパイダー使わせすぎでしょ。もっとまともな回避手段くれよと。
ところで、フュージョンモードとやらが気になったが、これ amibo 限定なのね。
X 参戦でカオスな戦場になるのかと思いきやそうでもなさそうだし、これはスルーかな。
何より、ハード以上の難易度と聞いて二の足が踏めなくなった。そんなん無理っしょ…
操作性が快適なので、やればやるほど上達の実感が湧く良ゲー。ボスに負けた場合、
その直前からコンテできるのも◎。ただし、スティックでのモーフボールがかなり辛い。
下画面タッチでも可能だが、これはこれで慣れるまで辛い。結局、スティックだけで
乗り切ったが、割とストレスだったことは否めない。改善の余地は…あるのかね。
アイテムコンプも、スピードブースターがない分、無茶な操作を要求されないので楽。
ただし、ノーヒントでとあるテクを使わなければならない箇所がいくつかあるのは何なのか。
これに関してはさすがに攻略見た。絶対分からんてこんなの。教えてくれる師匠もいないし。
あと、最終盤まで進めないとコンプできないのも。一部タンクが実質コンプ用になってるし。
さあ、あとは脱出するだけだってなってからアイテム回収のために戻るって、
なかなかシュールな光景だと思うの。○○○○のためかもしれないが、あの期に及んで
わざわざ回収しなけりゃならんこともないと思うし。パワーボムが最後のピースでは
何か不都合があったのだろうか。何にせよ、あのタイミングでのコンプ巡りは不毛。
とりあえずオススメ。敵の強さに投げたくなる時もあるが、そこを越える楽しさは
音ゲーに勝るとも劣らぬ達成感を得られると思う。特にメトロイドは何度も戦うことに
なるので、だんだん好敵手的な何かに思えてきたり。オメガと戯れられるようになれば、
あなたも一流のバウンティハンター。せっかくなら、フュージョンもこの路線で…
ベースが II ということもあり、まだ中の人ネタのない頃の練り歩きゲーな雰囲気。
ただ、ボス戦前の演出などでサムスの人となり程度は分かるようになっているが。
エリアはリフトで完全に区切られており、スーパーのように全エリアをシームレスに
移動できるようにはなっていない。どちらかというとフュージョンのような感じ。
また、エリア内にはメトロイドの祭壇のようなものがあり、メトロイドの DNA を
祭壇に捧げることで封印が解かれ、行ける範囲が広がっていく。この辺もフュージョン的。
なお、メトロイドの場所が分からなくなった時は、DNA を捧げに行けば教えてくれる。
といっても、割と動くので、必ずしも示した場所にいるわけではないことに注意。
新システムのおかげで、戦闘はかなり快適。ただし、敵が固い上に攻撃がかなり痛い。
基本的にカウンターを狙うことになるのだが、ミスれば 1/5 は持っていかれると思っていい。
そのくらい敵からのダメージがヤバい。さらに、各所に設置されたトラップがそれ以上に厄介。
カウンターで壊せないのもだが、それに加え火力がおかしい。絶対に当たってはならない。
グラビティスーツともなればごり押しも可能だが、バリアスーツでは焼け石に水。
面倒でも敵は確実に倒しながら進んだ方がいい。気がつけばタンクが空という状況もザラ。
ボスの火力ともなるとさらにとんでもなく、タンク単位で削られる。ほぼノーダメ必須。
とはいえ、パターンは覚えやすいので意外と楽。むしろ道中の数の暴力の方が…
メトロイド戦は(クイーンを除いて)どいつも楽しい。だんだん戦うというより、
戯れている気分になってくるのは気のせいではなかろう。各形態ごとにカウンターの演出が
変わっていくのも面白い。しかも、どれもカッコよすぎ。そりゃ狙いたくなるってもんよ。
ただ、逃亡は必要だったのだろうかと。面倒なだけで、特に面白いとは思わなかった。
ただ、それ以外の(といっても 1 体だけだが)ボスがひどすぎた。
ダメージを与える手段が特殊、被ダメージ高すぎ、無駄に長い攻撃時間の三重苦。
こういうギミックボス嫌いなのよね。そういうのもあって、こいつだけは許されない
あとクイーン。スパイダー使わせすぎでしょ。もっとまともな回避手段くれよと。
ところで、フュージョンモードとやらが気になったが、これ amibo 限定なのね。
X 参戦でカオスな戦場になるのかと思いきやそうでもなさそうだし、これはスルーかな。
何より、ハード以上の難易度と聞いて二の足が踏めなくなった。そんなん無理っしょ…
操作性が快適なので、やればやるほど上達の実感が湧く良ゲー。ボスに負けた場合、
その直前からコンテできるのも◎。ただし、スティックでのモーフボールがかなり辛い。
下画面タッチでも可能だが、これはこれで慣れるまで辛い。結局、スティックだけで
乗り切ったが、割とストレスだったことは否めない。改善の余地は…あるのかね。
アイテムコンプも、スピードブースターがない分、無茶な操作を要求されないので楽。
ただし、ノーヒントでとあるテクを使わなければならない箇所がいくつかあるのは何なのか。
これに関してはさすがに攻略見た。絶対分からんてこんなの。教えてくれる師匠もいないし。
あと、最終盤まで進めないとコンプできないのも。一部タンクが実質コンプ用になってるし。
さあ、あとは脱出するだけだってなってからアイテム回収のために戻るって、
なかなかシュールな光景だと思うの。○○○○のためかもしれないが、あの期に及んで
わざわざ回収しなけりゃならんこともないと思うし。パワーボムが最後のピースでは
何か不都合があったのだろうか。何にせよ、あのタイミングでのコンプ巡りは不毛。
とりあえずオススメ。敵の強さに投げたくなる時もあるが、そこを越える楽しさは
音ゲーに勝るとも劣らぬ達成感を得られると思う。特にメトロイドは何度も戦うことに
なるので、だんだん好敵手的な何かに思えてきたり。オメガと戯れられるようになれば、
あなたも一流のバウンティハンター。せっかくなら、フュージョンもこの路線で…
何年か前に PSP でプレイしたのを、今になって PS2 でやり直した。
いや、単純に見つけたから買っただけで深い意味はないぞ。割と詰まるゲームかと
思ってたが、攻略なしでもサクサク進めて、どちらかというと味気ないくらいだった。
前遊んだ時は、攻略ガン見でようやくだったような気がしたが、こんなもんだったか。
…と思うほどこのゲームは甘くなかった。一周してから攻略サイト覗いてみたら
まあ出るわ出るわ寄り道の数々。これ全部回るのにガン見してたんだな、当時の俺…
しかも、そのほとんどが後の展開に関わってくるものばかりで、疑問だった部分への
回答にもなっているという。おかげで、大体のイベント網羅することになったわ。
しかし、やっぱりこのシナリオよく出来てるわ。ありとあらゆる事象が未来のどこかに
つながっていくのは見ていて清々しい。主人公が結局誰だったのかは疑問が残るが、
それ以外は綺麗につながってるんじゃないかと。そして何より、全 ED を迎えた後の
エクストラ ED の存在が大きい。実際、これ目当てでやり直そうと思ったんだし。
序盤からメタ発言連発で最終目的を果たそうと躍起になる主人公が痛快すぎる。
周回要素は数あれど、主人公が周回を自覚して話を進めるゲーム、ましてや序盤から
いきなり全ての元凶を潰しにかかる展開というのも珍しいのではないだろうか。
ただ、こうなると本来関わるはずだった人物たちと触れ合う機会すらなくなるわけで、
そこが少し寂しいところではある。いや、関わらないことこそがお互いにとって一番の
幸せだというのは分かっているが、それまでいろんなイベントを経験してるだけにね…
身も蓋もない豪快な ED であると同時に、物悲しさも兼ね備えた ED という。
まあ、これも全 ED を網羅して、全てを理解したプレイヤーへのご褒美的なものと
解釈すれば合点はいくが。何だかんだで、一矢報いれる展開が 1 つしかないからね。
フラストレーションが溜まったところであのオチとなれば、気も収まるってもんよ。
一周が短く周回しやすいので、興味があるならオススメ。ただし、イベントは
一度見ないとスキップできないという昔ながらの仕様なので、その辺は覚悟の上で。
あと、やればやるほど単調な作業めいてくるので、その辺も覚悟の上で。
いや、単純に見つけたから買っただけで深い意味はないぞ。割と詰まるゲームかと
思ってたが、攻略なしでもサクサク進めて、どちらかというと味気ないくらいだった。
前遊んだ時は、攻略ガン見でようやくだったような気がしたが、こんなもんだったか。
…と思うほどこのゲームは甘くなかった。一周してから攻略サイト覗いてみたら
まあ出るわ出るわ寄り道の数々。これ全部回るのにガン見してたんだな、当時の俺…
しかも、そのほとんどが後の展開に関わってくるものばかりで、疑問だった部分への
回答にもなっているという。おかげで、大体のイベント網羅することになったわ。
しかし、やっぱりこのシナリオよく出来てるわ。ありとあらゆる事象が未来のどこかに
つながっていくのは見ていて清々しい。主人公が結局誰だったのかは疑問が残るが、
それ以外は綺麗につながってるんじゃないかと。そして何より、全 ED を迎えた後の
エクストラ ED の存在が大きい。実際、これ目当てでやり直そうと思ったんだし。
序盤からメタ発言連発で最終目的を果たそうと躍起になる主人公が痛快すぎる。
周回要素は数あれど、主人公が周回を自覚して話を進めるゲーム、ましてや序盤から
いきなり全ての元凶を潰しにかかる展開というのも珍しいのではないだろうか。
ただ、こうなると本来関わるはずだった人物たちと触れ合う機会すらなくなるわけで、
そこが少し寂しいところではある。いや、関わらないことこそがお互いにとって一番の
幸せだというのは分かっているが、それまでいろんなイベントを経験してるだけにね…
身も蓋もない豪快な ED であると同時に、物悲しさも兼ね備えた ED という。
まあ、これも全 ED を網羅して、全てを理解したプレイヤーへのご褒美的なものと
解釈すれば合点はいくが。何だかんだで、一矢報いれる展開が 1 つしかないからね。
フラストレーションが溜まったところであのオチとなれば、気も収まるってもんよ。
一周が短く周回しやすいので、興味があるならオススメ。ただし、イベントは
一度見ないとスキップできないという昔ながらの仕様なので、その辺は覚悟の上で。
あと、やればやるほど単調な作業めいてくるので、その辺も覚悟の上で。
プロフィール
tmyk
1.5 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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