Fleeting Life
Fleeting Life
儚くも美しき人生
全ステージ全ブキ打開終了。特典は例によってなし。ステージごとのチケットのみ。
端的に言うと、二度とやりたくない。そのくらいストレスが溜まるだけの代物だった。
一応、スタコラー相手にチャージャーの練習とかはいいと思った。照準当てるだけでも
逃げるので、射線外ししにゃならんのがキモ。逃げ足も結構早いし、いい的だわ。
あと、タコゾネス相手にはロボットボムが効果てきめん。捕捉次第、投げてるだけで
勝手に倒してくれるので、苦手なブキでステージに挑む際はあらかじめゲットしておきたい。
ただし、ロボットボムにも索敵範囲があるので、遠すぎると無駄打ちになる点に注意。
全体的な評価としては、前作の方がよかったかなと。煩わしいギミックが増えたせいで、
面白いより面倒くさいの方が先に立つ。ブキに合わせるために足場を増やすのはともかく、
あまりに雑かつ不自然な点も目立つ。端っこにポツンと 1 キャラ分のブロックとかね。
いっそ、ブキによってステージ構成ガラッと変えるくらいしてもよかったと思う。
あと、4 ボス考えた奴はs…もとい、もっとギミックを使わせるようにしてほしかった。
用意されてるのが中途半端なんだよね。ギミックを使って攻撃届く位置に移動するじゃなく、
ギミックを使わないと攻撃ができないくらいしてよかった。つーかキャノンくれキャノン。
コロガリウムとか当たる気しないし。そもそも「上に向けて撃つ」の意味が分からんし。
まあ、あれに関しては置いてる位置も悪い。狭いんだよね。そのせいで上撃ちしにくい。
それ以前に、うまく飛ばしたところで当たらないんだけどね。届かないってどういうことよ?
そのせいで、直接ぶっ叩きに行く方が早いってなる。でも、それはそれで届かないという。
ホクサイなんか地獄よ。届かない近づけないで、時間の無駄感が半端ない。
上に乗れれば希望も見えるんだが、緩い坂になってるのでずり落とされるというね。
射程短いブキ使う時くらい、そういう戦略取らせてくれたっていいだろうに。こういう
攻撃が届かないってタイプが一番ストレスだってことに気が付くべき。もしくは、それ用に
ちゃんと調整するべき。チャージャー前提の相手に、同じ条件でフデとかおかしいだろ。
クイックボムが現役だったら、こうはならなかっただろうなぁ…何で使えないのか。
イクラの稼ぎづらさといい、どうもユーザーにストレス与える方向の調整ばっか入ってる。
「イリコはあるけどイクラがない」ってどうよ?普通逆でしょ。どうしてこうなったの?
とりあえず、もう二度とやることはない。そのくらい徒労感しか残らなかった。
前作はシオカラ節聴くためにタコサワ戦やり直したりもしてたんだがね。
今回は戦い方がワンパすぎて面白くない。そのせいでシオカラ節も盛り上がらないし。
2 周目まではよかったけどね。それ以降は作業もいいとこ。割と時間もかかるし面倒。
シチュは悪くなかったはずなんだけどねぇ…やはり不純物が余計だったのかね。
端的に言うと、二度とやりたくない。そのくらいストレスが溜まるだけの代物だった。
一応、スタコラー相手にチャージャーの練習とかはいいと思った。照準当てるだけでも
逃げるので、射線外ししにゃならんのがキモ。逃げ足も結構早いし、いい的だわ。
あと、タコゾネス相手にはロボットボムが効果てきめん。捕捉次第、投げてるだけで
勝手に倒してくれるので、苦手なブキでステージに挑む際はあらかじめゲットしておきたい。
ただし、ロボットボムにも索敵範囲があるので、遠すぎると無駄打ちになる点に注意。
全体的な評価としては、前作の方がよかったかなと。煩わしいギミックが増えたせいで、
面白いより面倒くさいの方が先に立つ。ブキに合わせるために足場を増やすのはともかく、
あまりに雑かつ不自然な点も目立つ。端っこにポツンと 1 キャラ分のブロックとかね。
いっそ、ブキによってステージ構成ガラッと変えるくらいしてもよかったと思う。
あと、4 ボス考えた奴はs…もとい、もっとギミックを使わせるようにしてほしかった。
用意されてるのが中途半端なんだよね。ギミックを使って攻撃届く位置に移動するじゃなく、
ギミックを使わないと攻撃ができないくらいしてよかった。つーかキャノンくれキャノン。
コロガリウムとか当たる気しないし。そもそも「上に向けて撃つ」の意味が分からんし。
まあ、あれに関しては置いてる位置も悪い。狭いんだよね。そのせいで上撃ちしにくい。
それ以前に、うまく飛ばしたところで当たらないんだけどね。届かないってどういうことよ?
そのせいで、直接ぶっ叩きに行く方が早いってなる。でも、それはそれで届かないという。
ホクサイなんか地獄よ。届かない近づけないで、時間の無駄感が半端ない。
上に乗れれば希望も見えるんだが、緩い坂になってるのでずり落とされるというね。
射程短いブキ使う時くらい、そういう戦略取らせてくれたっていいだろうに。こういう
攻撃が届かないってタイプが一番ストレスだってことに気が付くべき。もしくは、それ用に
ちゃんと調整するべき。チャージャー前提の相手に、同じ条件でフデとかおかしいだろ。
クイックボムが現役だったら、こうはならなかっただろうなぁ…何で使えないのか。
イクラの稼ぎづらさといい、どうもユーザーにストレス与える方向の調整ばっか入ってる。
「イリコはあるけどイクラがない」ってどうよ?普通逆でしょ。どうしてこうなったの?
とりあえず、もう二度とやることはない。そのくらい徒労感しか残らなかった。
前作はシオカラ節聴くためにタコサワ戦やり直したりもしてたんだがね。
今回は戦い方がワンパすぎて面白くない。そのせいでシオカラ節も盛り上がらないし。
2 周目まではよかったけどね。それ以降は作業もいいとこ。割と時間もかかるし面倒。
シチュは悪くなかったはずなんだけどねぇ…やはり不純物が余計だったのかね。
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クリア S になった今さらになって気が付いた。YPT、Lv25 じゃねぇか!!
割と総合譜面な感じでちょうどいい練習台だったから Lv26 だと思ってたのに…
まあ、あまり気にせず回すことにする。本当にいろんな要素の混ざった良譜面だし。
ないものといえば、端の同時押しくらい?これもあったら完璧だったんだが…
つーか、全タイプ曲だと必ずと言っていいほどあるのに、YPT にはないという。
そのおかげで、フルコン安定させやすいという面もあるのだが。あれ苦手なんだよね…
とっさに指が動かない。届かなかったり届いてなかったりで、個人的最凶コンボキラー。
ただ、これがないおかげで YPT のフルコンを安定させやすいという面もあるんだよなぁ…
とりあえず、Lv26 の練習台は NbY に切り替えていくことにする。こっちはフルコンすら
まだできてないが。サビ前のタップ & フリック地帯のどっちかが徐々にズレてってるらしく、
ここが鬼門。トリルも割と課題だなぁ…みんなのきもちも、トリルでドハマりしたし。
かっちりハマる時はハマるんだけどね。いつもそうなるとは限らないという。
そのみんなのきもちも、Lv の割に練習台としてはなかなかのものだと思う。
不意打ち成分多めだし、ミラー部分もあるし、何より緩めのトリルが分かりやすくていい。
あのくらいなら、まだ見て修正が利くレベルだと思う。あと、振り付けが大変よろしい。
どちらかというと、Cu 向けな感じね。Co や Pa でも悪くないが、Cu が一番エロかわいい。
個人的オススメは、右端さとみん。うさ耳ぴょんぴょんするさとみん見て思ったね。
「ああ、俺はこれが見たかったのか」って。何か悟りが開けたね、自分の性癖に対する。
振り付けに目が釘付けになって手が止まるなんて、リトルリドルの微笑み芽衣子以来よ。
こういう、何気ない編成でド直球なもの見せられるのは大変素晴らしい。ありがとう。
割と総合譜面な感じでちょうどいい練習台だったから Lv26 だと思ってたのに…
まあ、あまり気にせず回すことにする。本当にいろんな要素の混ざった良譜面だし。
ないものといえば、端の同時押しくらい?これもあったら完璧だったんだが…
つーか、全タイプ曲だと必ずと言っていいほどあるのに、YPT にはないという。
そのおかげで、フルコン安定させやすいという面もあるのだが。あれ苦手なんだよね…
とっさに指が動かない。届かなかったり届いてなかったりで、個人的最凶コンボキラー。
ただ、これがないおかげで YPT のフルコンを安定させやすいという面もあるんだよなぁ…
とりあえず、Lv26 の練習台は NbY に切り替えていくことにする。こっちはフルコンすら
まだできてないが。サビ前のタップ & フリック地帯のどっちかが徐々にズレてってるらしく、
ここが鬼門。トリルも割と課題だなぁ…みんなのきもちも、トリルでドハマりしたし。
かっちりハマる時はハマるんだけどね。いつもそうなるとは限らないという。
そのみんなのきもちも、Lv の割に練習台としてはなかなかのものだと思う。
不意打ち成分多めだし、ミラー部分もあるし、何より緩めのトリルが分かりやすくていい。
あのくらいなら、まだ見て修正が利くレベルだと思う。あと、振り付けが大変よろしい。
どちらかというと、Cu 向けな感じね。Co や Pa でも悪くないが、Cu が一番エロかわいい。
個人的オススメは、右端さとみん。うさ耳ぴょんぴょんするさとみん見て思ったね。
「ああ、俺はこれが見たかったのか」って。何か悟りが開けたね、自分の性癖に対する。
振り付けに目が釘付けになって手が止まるなんて、リトルリドルの微笑み芽衣子以来よ。
こういう、何気ない編成でド直球なもの見せられるのは大変素晴らしい。ありがとう。
ブキの強化及びボムの追加完了。稼ぎは最終的に 14 で落ち着いた。
4 分前後で約 200 。使用ブキはシューター。ギミックを動かすのに手間はかかるが、
これ以上に安定するブキもないと思う。というより、他のブキ使うの面倒だったので。
とりあえず風船とファイルだけ回収し、アーマーとスペシャルを温存すればおk。
全強化後は、前作でおなじみのリセットの他、ロブの店で使えるチケットと
トレードすることができる。また、一つのステージを全てのブキでクリアした際も
チケットがもらえる。まあ、このためだけにヒーローモードにひきこもる理由は
あまりない気もするが。全ブキクリアまで行ったらもうお払い箱かね。
しかし、いちいち足りてない仕様が気になる。例えばイカフライ。くぐるごとに
プラス補正でもかかっていくのかと思いきや、いくらくぐっても場所ごとに固定の数値。
風船も同じく。コンプボーナスもなし。ただでさえ要求数が多いんだから、そのくらい
あってもいいだろうに。サクッと終わるステージもなくて、気軽に稼げないんだし。
何というか、あまり強化させたくないという意図を感じる。
前作が楽すぎた反動なのか、拾う要素は増えてるはずなのに、前作以上に増えにくい。
全ブキクリアの片手間に…ということなのかもしれないが、そのために強化しておきたいという
自分のようなユーザーもいるわけで。つーか、まずは強化するっしょ。クリアはその次。
この辺のズレたゲームデザイン、濡烏の時にも感じたんだよね。
とある箇所で浮遊霊が現れるんだが、次の目的地とは逆の方向に歩いて(?)いく。
「お、次はこっちか」と安易についてくと、どこに行けばいいのか分からなくなるという。
あれ、あのタイミングで出す意味ある?って思ったんだが、このズレた感じと似てる。
クリアしたいから強化するわけであって、クリアの片手間に強化するわけじゃないのよ。
強化前でもクリアできるような設計は当然してあるだろうけど、もっと楽にクリアしたいから
強化を先に済ませたいわけよ。そのことに対するデメリットにしては、やりすぎじゃないの?
つーか、収集手段増えてるのに稼ぎづらくなってるってやっぱおかしいよ、ゲームとして。
イカフライに関しては、さすがに調整入れるべき。くぐるメリットほとんどないもん。
ショトカ案内とかで使う分にはいいが、イクラ入手手段としての存在意義はないも同然ね。
設置場所もそうだが、やっぱりイクラの入手数をまず増やすべきだわ。最低 10 くらいに。
あと、一つくぐるごとにボーナス追加ね。くぐればくぐるほど稼げるという感じに。
でないと、わざわざくぐりに行こうとは思わないし、くぐれなくて悔しいとも思わないもん。
物で釣るんなら、それ相応の見返りがないとね。今のままじゃ、むしろ邪魔ですらある。
何より、追加要素コンプしたら二度はやらないってパターンもあるだろうし、
それを楽にする要素を面倒な方向に調整したのは、ある意味ユーザーに喧嘩売ってるよ。
「オフでも遊べるボリュームに」なんてよく言ったもんだが、こういう水増し要素で
やった気になるからダメなのよ。稼ぎ絞るのは完全な悪手。時間を浪費するだけ。
つーか、面白さとボリュームは今回もちゃんと両立できてたし、わざわざ稼ぎ絞って
プレイ時間水増しするようなことせんでもよかったのに。手間とストレスが増えたせいで、
楽しもうにも楽しめないわ。ブキチリクエストも、「使いたきゃ使え」ってスタンスじゃ
ダメだったんかね。有無を言わさず使わされるのは、ストレス以外の何物でもない。
いや、こっちがダンマリ決め込んでるから向こうが勝手に話進めるんだが。
それはそれとして、慣れないブキ持たされて初見のステージやらされるのはやっぱ辛い。
まず、クセのないブキで一通り回らせろやってなる。前作の amibo チャレンジですら、
一度クリアしたステージでないとダメだったというのに、何を思ってこうしたのか。
とりあえず、全ブキ強化は終わったので、あとはステージ攻略していこうかね。
しかし、どのブキも強化っぷりが割とヤバい。ローラーはカーボン並の振りの早さだし、
チャージャーはスクイックリンかって速さのチャージだし、ブラスターも連射力がノヴァ並。
「こりゃ絞りたくもなるかもなぁ」と一瞬思ったが、やっぱ苦労が見合ってなさすぎるわ。
つーか、対人じゃないんだからこのくらいの性能でもいいでしょ。
オフなんて、俺 TUEEEEEEE できるくらいのバランスでちょうどいいのよ。
ただ、全ステージクリアが店に並ぶ条件であることを考えると、ただの見た目違いじゃ
それもそれで苦労には見合わない気が…いや、この性能で持ってこられても困るが。
4 分前後で約 200 。使用ブキはシューター。ギミックを動かすのに手間はかかるが、
これ以上に安定するブキもないと思う。というより、他のブキ使うの面倒だったので。
とりあえず風船とファイルだけ回収し、アーマーとスペシャルを温存すればおk。
全強化後は、前作でおなじみのリセットの他、ロブの店で使えるチケットと
トレードすることができる。また、一つのステージを全てのブキでクリアした際も
チケットがもらえる。まあ、このためだけにヒーローモードにひきこもる理由は
あまりない気もするが。全ブキクリアまで行ったらもうお払い箱かね。
しかし、いちいち足りてない仕様が気になる。例えばイカフライ。くぐるごとに
プラス補正でもかかっていくのかと思いきや、いくらくぐっても場所ごとに固定の数値。
風船も同じく。コンプボーナスもなし。ただでさえ要求数が多いんだから、そのくらい
あってもいいだろうに。サクッと終わるステージもなくて、気軽に稼げないんだし。
何というか、あまり強化させたくないという意図を感じる。
前作が楽すぎた反動なのか、拾う要素は増えてるはずなのに、前作以上に増えにくい。
全ブキクリアの片手間に…ということなのかもしれないが、そのために強化しておきたいという
自分のようなユーザーもいるわけで。つーか、まずは強化するっしょ。クリアはその次。
この辺のズレたゲームデザイン、濡烏の時にも感じたんだよね。
とある箇所で浮遊霊が現れるんだが、次の目的地とは逆の方向に歩いて(?)いく。
「お、次はこっちか」と安易についてくと、どこに行けばいいのか分からなくなるという。
あれ、あのタイミングで出す意味ある?って思ったんだが、このズレた感じと似てる。
クリアしたいから強化するわけであって、クリアの片手間に強化するわけじゃないのよ。
強化前でもクリアできるような設計は当然してあるだろうけど、もっと楽にクリアしたいから
強化を先に済ませたいわけよ。そのことに対するデメリットにしては、やりすぎじゃないの?
つーか、収集手段増えてるのに稼ぎづらくなってるってやっぱおかしいよ、ゲームとして。
イカフライに関しては、さすがに調整入れるべき。くぐるメリットほとんどないもん。
ショトカ案内とかで使う分にはいいが、イクラ入手手段としての存在意義はないも同然ね。
設置場所もそうだが、やっぱりイクラの入手数をまず増やすべきだわ。最低 10 くらいに。
あと、一つくぐるごとにボーナス追加ね。くぐればくぐるほど稼げるという感じに。
でないと、わざわざくぐりに行こうとは思わないし、くぐれなくて悔しいとも思わないもん。
物で釣るんなら、それ相応の見返りがないとね。今のままじゃ、むしろ邪魔ですらある。
何より、追加要素コンプしたら二度はやらないってパターンもあるだろうし、
それを楽にする要素を面倒な方向に調整したのは、ある意味ユーザーに喧嘩売ってるよ。
「オフでも遊べるボリュームに」なんてよく言ったもんだが、こういう水増し要素で
やった気になるからダメなのよ。稼ぎ絞るのは完全な悪手。時間を浪費するだけ。
つーか、面白さとボリュームは今回もちゃんと両立できてたし、わざわざ稼ぎ絞って
プレイ時間水増しするようなことせんでもよかったのに。手間とストレスが増えたせいで、
楽しもうにも楽しめないわ。ブキチリクエストも、「使いたきゃ使え」ってスタンスじゃ
ダメだったんかね。有無を言わさず使わされるのは、ストレス以外の何物でもない。
いや、こっちがダンマリ決め込んでるから向こうが勝手に話進めるんだが。
それはそれとして、慣れないブキ持たされて初見のステージやらされるのはやっぱ辛い。
まず、クセのないブキで一通り回らせろやってなる。前作の amibo チャレンジですら、
一度クリアしたステージでないとダメだったというのに、何を思ってこうしたのか。
とりあえず、全ブキ強化は終わったので、あとはステージ攻略していこうかね。
しかし、どのブキも強化っぷりが割とヤバい。ローラーはカーボン並の振りの早さだし、
チャージャーはスクイックリンかって速さのチャージだし、ブラスターも連射力がノヴァ並。
「こりゃ絞りたくもなるかもなぁ」と一瞬思ったが、やっぱ苦労が見合ってなさすぎるわ。
つーか、対人じゃないんだからこのくらいの性能でもいいでしょ。
オフなんて、俺 TUEEEEEEE できるくらいのバランスでちょうどいいのよ。
ただ、全ステージクリアが店に並ぶ条件であることを考えると、ただの見た目違いじゃ
それもそれで苦労には見合わない気が…いや、この性能で持ってこられても困るが。
プロフィール
tmyk
3 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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