Fleeting Life
Fleeting Life
儚くも美しき人生
久々にトロコン。こういう丁寧な作りのゲームがやりたかった。
キャラといいシナリオといい BGM といい、こうも好みと噛み合ったゲームも珍しい。
このゲームをプレイする機会を与えてくれたフリープレイには深く感謝したい。
さて本題。ジャンルは TPS になるのかな。なので、AIM 力がないと結構難しい。
が、救済措置もあり、相方が無双を繰り広げるモードがある。当然、専用のゲージがないと
使えないのだが、難易度によっては自動で回復するので、AIM 力がなくてもどうにかなる
初心者に優しい仕様となっている。とはいえ、使いすぎるとつまらなくなるので節度を守って。
いわゆるヘッドショット的な要素もあるのだが、そのメリットがとんでもない。
まず、HS が決まった次の弾は威力と判定が大幅に強化される。そのため、次の HS が
狙いやすくなる。仮に外したとしても、雑魚なら一撃で倒せるという破格の強さ。
さらに、HS で倒した敵は必ず金のモノクマメダルを落とす。モノクマメダルとは
キャラの強化などに使うポイントで、銅・銀・金の順に価値が上がる。雑魚が落とすのは
大抵が銅か銀なので、確実に金を落とさせる HS がとても重要になってくるのだ。
なお、回復アイテムも抽選に入るので、意図して稼ぐならほぼ HS 必須。
ここまでメリットがある上に一撃死という破格のメリットが、このゲームの HS の価値を
大幅に上げている。だけに、狙いすぎて余計な消耗を強いられることもあるが、そのストレスを
発散するジェノサイドモードという構図と考えると、なかなか噛み合っているのではないかと。
敵とこちらの攻撃の種類も豊富で、組み合わせ次第で多勢に無勢をひっくり返すことすら
できるのが面白いところ。例えば、他の敵を呼ぶ個体に踊らせて動きを止める弾を打つと、
敵を引きつけた上で釘付けにすることができる。そこに周辺を巻き込む弾を撃ち込んだり、
自爆する敵を使って一網打尽にしたりといった感じ。こういう戦略の組み立てがまた楽しい。
また、ステージのところどころにそういったギミックを駆使して進む部屋もあり、
最適解で攻略すればクリア後の評価につながる。どちらかというと、敵や弾の特性を
理解させるため、もしくは復習のためといった感じか。そこまで捻った問題はなく、
手順さえ間違えなければ簡単かつ爽快に突破できるのが気持ちいい。
シナリオは至るところの伏線を丁寧に回収し、その上で軟着陸させた感じ。
問題を残さず綺麗に解決するのではなく、残った問題はこれから解決していこうという、
よく言えば現実的、悪く言えば続編ありきなオチ。まあ、残った問題の規模が規模なだけに、
むしろこういう落とし方でいいと個人的には思った。いや、あれ全部かたすの無理っしょ。
何より、ファンタジー抜きの現代が舞台なら、こういうオチの方が合ってるだろうと。
悪者の大将倒せばハッピーエンドとはいかんのですよ。現実も綺麗事だけじゃ回らんし、
そういうモヤモヤを残しつつも、なお希望が持てる綺麗なオチだったんじゃないかと。
個人的には大満足。めちゃ熱いクライマックスだったし、言うことないわ。
正直、掴みは悪かったよ。「ああ、いつもの中二ラノベ系か」とか思ってたんだが、
キャラ同士のやりとりがすごい丁寧なのよね。無駄な会話が一つもないというか。
言い争い一つとっても、大抵「面倒くせぇ…」とか「いいから先進めや」ってなるんだが、
これに関しては見入っちゃう。お互いの言い分に耳を傾けたくなる説得力がある。
特に顕著なのが終盤のやりとり。えれえ長いこと二択を迫られるんだが、お互いの
言い分を聞けば聞くほど、もっと聞いてたくなるのよ。面倒だからサクッと終わらせようって
大抵思うところなんだが、「そこまで言うなら最後まで付き合ってやろうじゃん」って、
逆に聞く姿勢に入っちゃったし。本当に展開の丁寧さと言葉の説得力がヤバい。
そんな感じで、最後まで飽きずにクリアできた。しいて不満を挙げるなら、
メダルの出現率が異様に低いことか。アイテムのドロップ率を上げるスキルがあるんだが、
出てくる大半が回復アイテム。ライフが満タンの時でも出てくるため、とにかくウザい。
7~8 体まとめて倒して回復 6 とかザラだし。そこだけとにかく辛かった。
あと、自分の AIM 力に凹まされることがかなり。当てる時は当てるんだけどね…
かといって、ジェノサイドに頼りっきりだと稼げないし。それに加え、上記の回復出すぎ問題が
苛立ちに拍車をかけたりで心が折れかけた部分はある。ただ、これは自分側の問題であって、
ゲームに問題があったわけではないことを断っておく。本当に面白いゲームですはい。
つーことで、全力でオススメ。キャラの合う合わないは、まあ個人の好みもあるので。
ツッコミ役がダウナー系だったのが、自分の嗜好にハマったかなと。あと、主人公が
妙に発育のいいショートボブ妹キャラだったのも。そんな娘が訳も分からず殺し合いに
身を投じ、凹む度に毒舌混じりの激励を受けて立ち直る、その掛け合いが面白かった。
本当、キャラクターの変わってく描写がすごく丁寧でね。何も変わってないように見えて、
いつの間にかすごいことになってたっていう、そういう劇的な変化が訪れない感じがよかった。
何かこう、場面ごとにキャラ変わるみたいなことがなくて本当によかった。スイッチ入る的な。
そういう雑な描写があるものだと思ってた、最初は。バカなこと考えててすいませんでした。
とりあえず、ダンガンロンパ 1・2 リロード買ってきたので、続けてやります。
ジャンルが違うという不安はあるものの、このゲームの実績を鑑みれば大丈夫だろう。
つーか、ゲーム内で 1 のネタバレかなり喰らったんだがね。そのおかげで興味持った部分も、
まああるといえばあるが。何にせよ、vita 持ってるならやるべき。つーかやれよ☆
キャラといいシナリオといい BGM といい、こうも好みと噛み合ったゲームも珍しい。
このゲームをプレイする機会を与えてくれたフリープレイには深く感謝したい。
さて本題。ジャンルは TPS になるのかな。なので、AIM 力がないと結構難しい。
が、救済措置もあり、相方が無双を繰り広げるモードがある。当然、専用のゲージがないと
使えないのだが、難易度によっては自動で回復するので、AIM 力がなくてもどうにかなる
初心者に優しい仕様となっている。とはいえ、使いすぎるとつまらなくなるので節度を守って。
いわゆるヘッドショット的な要素もあるのだが、そのメリットがとんでもない。
まず、HS が決まった次の弾は威力と判定が大幅に強化される。そのため、次の HS が
狙いやすくなる。仮に外したとしても、雑魚なら一撃で倒せるという破格の強さ。
さらに、HS で倒した敵は必ず金のモノクマメダルを落とす。モノクマメダルとは
キャラの強化などに使うポイントで、銅・銀・金の順に価値が上がる。雑魚が落とすのは
大抵が銅か銀なので、確実に金を落とさせる HS がとても重要になってくるのだ。
なお、回復アイテムも抽選に入るので、意図して稼ぐならほぼ HS 必須。
ここまでメリットがある上に一撃死という破格のメリットが、このゲームの HS の価値を
大幅に上げている。だけに、狙いすぎて余計な消耗を強いられることもあるが、そのストレスを
発散するジェノサイドモードという構図と考えると、なかなか噛み合っているのではないかと。
敵とこちらの攻撃の種類も豊富で、組み合わせ次第で多勢に無勢をひっくり返すことすら
できるのが面白いところ。例えば、他の敵を呼ぶ個体に踊らせて動きを止める弾を打つと、
敵を引きつけた上で釘付けにすることができる。そこに周辺を巻き込む弾を撃ち込んだり、
自爆する敵を使って一網打尽にしたりといった感じ。こういう戦略の組み立てがまた楽しい。
また、ステージのところどころにそういったギミックを駆使して進む部屋もあり、
最適解で攻略すればクリア後の評価につながる。どちらかというと、敵や弾の特性を
理解させるため、もしくは復習のためといった感じか。そこまで捻った問題はなく、
手順さえ間違えなければ簡単かつ爽快に突破できるのが気持ちいい。
シナリオは至るところの伏線を丁寧に回収し、その上で軟着陸させた感じ。
問題を残さず綺麗に解決するのではなく、残った問題はこれから解決していこうという、
よく言えば現実的、悪く言えば続編ありきなオチ。まあ、残った問題の規模が規模なだけに、
むしろこういう落とし方でいいと個人的には思った。いや、あれ全部かたすの無理っしょ。
何より、ファンタジー抜きの現代が舞台なら、こういうオチの方が合ってるだろうと。
悪者の大将倒せばハッピーエンドとはいかんのですよ。現実も綺麗事だけじゃ回らんし、
そういうモヤモヤを残しつつも、なお希望が持てる綺麗なオチだったんじゃないかと。
個人的には大満足。めちゃ熱いクライマックスだったし、言うことないわ。
正直、掴みは悪かったよ。「ああ、いつもの中二ラノベ系か」とか思ってたんだが、
キャラ同士のやりとりがすごい丁寧なのよね。無駄な会話が一つもないというか。
言い争い一つとっても、大抵「面倒くせぇ…」とか「いいから先進めや」ってなるんだが、
これに関しては見入っちゃう。お互いの言い分に耳を傾けたくなる説得力がある。
特に顕著なのが終盤のやりとり。えれえ長いこと二択を迫られるんだが、お互いの
言い分を聞けば聞くほど、もっと聞いてたくなるのよ。面倒だからサクッと終わらせようって
大抵思うところなんだが、「そこまで言うなら最後まで付き合ってやろうじゃん」って、
逆に聞く姿勢に入っちゃったし。本当に展開の丁寧さと言葉の説得力がヤバい。
そんな感じで、最後まで飽きずにクリアできた。しいて不満を挙げるなら、
メダルの出現率が異様に低いことか。アイテムのドロップ率を上げるスキルがあるんだが、
出てくる大半が回復アイテム。ライフが満タンの時でも出てくるため、とにかくウザい。
7~8 体まとめて倒して回復 6 とかザラだし。そこだけとにかく辛かった。
あと、自分の AIM 力に凹まされることがかなり。当てる時は当てるんだけどね…
かといって、ジェノサイドに頼りっきりだと稼げないし。それに加え、上記の回復出すぎ問題が
苛立ちに拍車をかけたりで心が折れかけた部分はある。ただ、これは自分側の問題であって、
ゲームに問題があったわけではないことを断っておく。本当に面白いゲームですはい。
つーことで、全力でオススメ。キャラの合う合わないは、まあ個人の好みもあるので。
ツッコミ役がダウナー系だったのが、自分の嗜好にハマったかなと。あと、主人公が
妙に発育のいいショートボブ妹キャラだったのも。そんな娘が訳も分からず殺し合いに
身を投じ、凹む度に毒舌混じりの激励を受けて立ち直る、その掛け合いが面白かった。
本当、キャラクターの変わってく描写がすごく丁寧でね。何も変わってないように見えて、
いつの間にかすごいことになってたっていう、そういう劇的な変化が訪れない感じがよかった。
何かこう、場面ごとにキャラ変わるみたいなことがなくて本当によかった。スイッチ入る的な。
そういう雑な描写があるものだと思ってた、最初は。バカなこと考えててすいませんでした。
とりあえず、ダンガンロンパ 1・2 リロード買ってきたので、続けてやります。
ジャンルが違うという不安はあるものの、このゲームの実績を鑑みれば大丈夫だろう。
つーか、ゲーム内で 1 のネタバレかなり喰らったんだがね。そのおかげで興味持った部分も、
まああるといえばあるが。何にせよ、vita 持ってるならやるべき。つーかやれよ☆
PR
思い出したことがあるのでもう少しだけ。細かいミスをなくす方法について。
まず、指の担当を決めること。例えば中央。譜面を問わずどちらで取りに行くかをまず決め、
それが合わなかった場合、どちらで取りに行くかを覚える過程でついでに決めていく。
ちなみに、自分は基本右で取りに行く。JTTF のような、中央からの右といった流れに限り
左で取ることも考えるが、自分の右は人差し指+堕天使のハイブリッドなので、反応できれば
中指で取ったりすることもある。こういう咄嗟のリカバリーも大事だが、できればないのが一番。
ケアレスミスをなくすためにも、指の担当は決めるべき。その方が譜面の流れも掴みやすい。
なお、この担当は、最初にも述べた通り確定したものではないことを肝に銘じておく。
譜面によっては違う指で取りに行くことも視野に入れ、どういう押し方なら楽かというのを
試しながら、自分の一番やりやすい方法を模索していくこと。もしくは、咄嗟に出る指を
絶対の起点として、それに合わせたやり方を徹底的に反復して体に覚えさせるか。
結局、どんなに準備しててもその時々のメンタルとか体調で反応って変わるもんだから、
「ここはこうしよう」って決めてかかるより「咄嗟に出る指がこうだからこれに合わせよう」って方が
少しは安定したりしなかったりする。それがあんまり特殊なやり方すぎると、一瞬考えたりして
結果ダメになるんで、楽なやり方があるならそっちに矯正していくべきだと思うが。
何にせよ、人のやり方より自分のやり方だと思うよ。誰がどうやってるか参考にするのは
いいとして、それが絶対の正解だと思い込むのはダメ。もっと自分に合ったやり方があるなら、
多少複雑になろうがそっちでやるべき。でないと、一瞬の躊躇でフルコンを逃すことにもなる。
つーか、自分と同じ持ち方でプレイしてるのいるんだろうかと思う時もあるのよね。
改めて説明するのも何度目かって感じで少しあれだが説明させてもらうと、左が親指、
右が人差し指+堕天使。左で届かない範囲を可動範囲の広い右でカバーするスタイル。
親指オンリーはやりづらすぎるのでパス。置きプレイはプライドが邪魔するので無理。
まあ、こんな面倒なプレイスタイルなんで、自分で開拓するしかないと思ってる。
仮に同じスタイルのプレイヤーがいたとしても、多分参考にはしないだろうけどね。
答えは自分で探すから面白いんであって、人に教えてもらったら意味ないし。
それでも、プレイスタイルによらないテクやアドバイスってあるとも思うんだ。
そういうノウハウは、プレイヤー間で共有するべきだとも。いくら経験がモノを言うっても、
何の知識もなく闇雲に続けるより、少しでも知識があった方が近道にはなるだろうし。
そういう広く浅い部分から、自分なりの深い部分を見つけていけばいいんじゃないかなって。
あ、あとね、譜面覚えてくと、自然と視線が後ろの踊ってるアイドルに行くようになる。
どちらかというと「そっちを見る余裕ができる」かね。それも一つの成長の指標にするといい。
ただし、3D に限る。結構視線が遠くなるというか、そんな感じで画面を広く見られるようになる
気もするんだよね。気のせいだろうけど。でも、モチベーションはダダ上がりよ。超カワイイ。
まず、指の担当を決めること。例えば中央。譜面を問わずどちらで取りに行くかをまず決め、
それが合わなかった場合、どちらで取りに行くかを覚える過程でついでに決めていく。
ちなみに、自分は基本右で取りに行く。JTTF のような、中央からの右といった流れに限り
左で取ることも考えるが、自分の右は人差し指+堕天使のハイブリッドなので、反応できれば
中指で取ったりすることもある。こういう咄嗟のリカバリーも大事だが、できればないのが一番。
ケアレスミスをなくすためにも、指の担当は決めるべき。その方が譜面の流れも掴みやすい。
なお、この担当は、最初にも述べた通り確定したものではないことを肝に銘じておく。
譜面によっては違う指で取りに行くことも視野に入れ、どういう押し方なら楽かというのを
試しながら、自分の一番やりやすい方法を模索していくこと。もしくは、咄嗟に出る指を
絶対の起点として、それに合わせたやり方を徹底的に反復して体に覚えさせるか。
結局、どんなに準備しててもその時々のメンタルとか体調で反応って変わるもんだから、
「ここはこうしよう」って決めてかかるより「咄嗟に出る指がこうだからこれに合わせよう」って方が
少しは安定したりしなかったりする。それがあんまり特殊なやり方すぎると、一瞬考えたりして
結果ダメになるんで、楽なやり方があるならそっちに矯正していくべきだと思うが。
何にせよ、人のやり方より自分のやり方だと思うよ。誰がどうやってるか参考にするのは
いいとして、それが絶対の正解だと思い込むのはダメ。もっと自分に合ったやり方があるなら、
多少複雑になろうがそっちでやるべき。でないと、一瞬の躊躇でフルコンを逃すことにもなる。
つーか、自分と同じ持ち方でプレイしてるのいるんだろうかと思う時もあるのよね。
改めて説明するのも何度目かって感じで少しあれだが説明させてもらうと、左が親指、
右が人差し指+堕天使。左で届かない範囲を可動範囲の広い右でカバーするスタイル。
親指オンリーはやりづらすぎるのでパス。置きプレイはプライドが邪魔するので無理。
まあ、こんな面倒なプレイスタイルなんで、自分で開拓するしかないと思ってる。
仮に同じスタイルのプレイヤーがいたとしても、多分参考にはしないだろうけどね。
答えは自分で探すから面白いんであって、人に教えてもらったら意味ないし。
それでも、プレイスタイルによらないテクやアドバイスってあるとも思うんだ。
そういうノウハウは、プレイヤー間で共有するべきだとも。いくら経験がモノを言うっても、
何の知識もなく闇雲に続けるより、少しでも知識があった方が近道にはなるだろうし。
そういう広く浅い部分から、自分なりの深い部分を見つけていけばいいんじゃないかなって。
あ、あとね、譜面覚えてくと、自然と視線が後ろの踊ってるアイドルに行くようになる。
どちらかというと「そっちを見る余裕ができる」かね。それも一つの成長の指標にするといい。
ただし、3D に限る。結構視線が遠くなるというか、そんな感じで画面を広く見られるようになる
気もするんだよね。気のせいだろうけど。でも、モチベーションはダダ上がりよ。超カワイイ。
ははぁ~ん、分かったぞ。これポイント報酬で杏狙いに行くと、最低でも
確実に 2 枚取りボーダー越えるパティーンだろ?全く運営も煽るのが上手だ HAHAHA 。
しかし、ポイントでの 4 枚と 1000 位以内の 10 + 1 の組み合わせで、☆15 が作れるのよね。
これで上位報酬の ☆15 は救済できたとして、ポイント報酬の方には何かないのかしら。
最近、クリア S の星目当てで B 以上で止まってる曲を回すことが多い。
既にフルコンできたのもあればまだできてないのもあって、相性というものを痛感する。
で、いま粘着してるのが Can't Stop!! なんだが、70 になった今でもまだフルコンできない。
一応、NICE 1 までは追い詰めたんだが、未だに譜面覚えきれてないのか、指が動かない。
何だろう、今までフルコンしてきた譜面のどのパターンにも当てはまらないというか、
一から覚え直ししてるような感じなのよね。ただ、おかげで上達の流れというものも具体的に
把握できてるので、少し説明してきたい。まず、はじめのうちは完全に見て押してるね。
で、見切れなかった部分を落とす。もしくは反応が遅れて NICE や BAD になる。
これが譜面を覚えていくごとに、見てなくても勝手に指が押すようになってくる。
「次はここ」ってのを、体が覚えてきた感じね。そうなると、見なくてもいい部分というのが
できてくる。つまり、「次はどこに来るか」と身構える必要が減ってくるので、精神的にも
体力的にも余裕ができる。こうなってくると、苦手な部分により注力できるようにもなる。
仮に落とすことがあっても、誤差の範囲と切り捨てられるようになるのよね。
まだ見切れてない部分さえつなげればそれでいいと。それこそが真の成功なんだと。
何つーか、開き直りに近いね。苦手な部分以外は、調子がいい時につながればいいと。
徹底的に苦手な部分をつなぐことだけに気を回せばいいってのは、むしろ気が楽。
あと、譜面を見て押す関係上、スピードを遅めに設定していたのが逆に仇になってくる。
要は、スピードに合わせて押さなければならなくなるので、タイミングがずれてミスが増える。
こうなったらスピードの上げ時。自分のタイミングで GREAT 以上が出せるよう調整する。
変に怖がってもぎこちなさが続くだけ。遅いと感じたら、思い切って上げるべき。
実際、9.5 で全く安定しなかったタップフリックが、 9.6 にした途端、合致したように
安定するようになった。あれ、タップがフリックより判定小さい分、フリックと同じ要領で
早めに押すとダメなのよね。それでなくても、フリックに一気につなぎにいくこと考えると、
少し早めに合わせた方がいいのかとか気回しちゃって、結果また余計ずれるっていうね。
で、何だっけ…そうそう、体が覚え始めたらフルコンできたりできなかったりの時期。
奇跡的に上手くいけばフルコンはできる。ただし、安定まではまだまだ遠い道のりだがね。
ちなみに、実感をはっきり得たことが過去にあって、Memories が 80 越えたあたりだったか。
今まで細かいミス続きだったのが急になくなって、連続フルコンとかできるようになったの。
あそこまではっきりとしたフルコンの安定を実感したのはあれが初めて。
何かもう、指に何か取り憑いたかってくらい動きが変わって、自分でもビビった。
あれが成長の最終段階なんだろうなぁと。いや、マジでスゲェよあの覚醒にも似た感覚。
だって、眠気マックスな状態ですらフルコンできるくらい安定するようになってたし。
でも、あれ以降あのくらいはっきりした実感がないんだよね…残念なことに。
まあ、そう簡単に覚醒できるはずないってのは分かってるが、何でまたよりにもよって
Memories だったのかとも思う。好きは好きだが、アップテンポじゃないからそこまで
ノれる曲ではないし、譜面も割と落ち着いた感じで、個人的には退屈な方なんだが。
まあとにかく、そういう域に達することもあるということだけ頭に入れておいて。
普通は、好きで何度も回してるうちにいつの間にか体が覚えてたってパターンだろうから。
いやでもあの感覚は楽しいよ。自分が自分じゃない感じというか、でも怖いわけじゃなく、
新たなステージに到達したって実感がすごく心地いいの。ぜひ目指してみるべき。
確実に 2 枚取りボーダー越えるパティーンだろ?全く運営も煽るのが上手だ HAHAHA 。
しかし、ポイントでの 4 枚と 1000 位以内の 10 + 1 の組み合わせで、☆15 が作れるのよね。
これで上位報酬の ☆15 は救済できたとして、ポイント報酬の方には何かないのかしら。
最近、クリア S の星目当てで B 以上で止まってる曲を回すことが多い。
既にフルコンできたのもあればまだできてないのもあって、相性というものを痛感する。
で、いま粘着してるのが Can't Stop!! なんだが、70 になった今でもまだフルコンできない。
一応、NICE 1 までは追い詰めたんだが、未だに譜面覚えきれてないのか、指が動かない。
何だろう、今までフルコンしてきた譜面のどのパターンにも当てはまらないというか、
一から覚え直ししてるような感じなのよね。ただ、おかげで上達の流れというものも具体的に
把握できてるので、少し説明してきたい。まず、はじめのうちは完全に見て押してるね。
で、見切れなかった部分を落とす。もしくは反応が遅れて NICE や BAD になる。
これが譜面を覚えていくごとに、見てなくても勝手に指が押すようになってくる。
「次はここ」ってのを、体が覚えてきた感じね。そうなると、見なくてもいい部分というのが
できてくる。つまり、「次はどこに来るか」と身構える必要が減ってくるので、精神的にも
体力的にも余裕ができる。こうなってくると、苦手な部分により注力できるようにもなる。
仮に落とすことがあっても、誤差の範囲と切り捨てられるようになるのよね。
まだ見切れてない部分さえつなげればそれでいいと。それこそが真の成功なんだと。
何つーか、開き直りに近いね。苦手な部分以外は、調子がいい時につながればいいと。
徹底的に苦手な部分をつなぐことだけに気を回せばいいってのは、むしろ気が楽。
あと、譜面を見て押す関係上、スピードを遅めに設定していたのが逆に仇になってくる。
要は、スピードに合わせて押さなければならなくなるので、タイミングがずれてミスが増える。
こうなったらスピードの上げ時。自分のタイミングで GREAT 以上が出せるよう調整する。
変に怖がってもぎこちなさが続くだけ。遅いと感じたら、思い切って上げるべき。
実際、9.5 で全く安定しなかったタップフリックが、 9.6 にした途端、合致したように
安定するようになった。あれ、タップがフリックより判定小さい分、フリックと同じ要領で
早めに押すとダメなのよね。それでなくても、フリックに一気につなぎにいくこと考えると、
少し早めに合わせた方がいいのかとか気回しちゃって、結果また余計ずれるっていうね。
で、何だっけ…そうそう、体が覚え始めたらフルコンできたりできなかったりの時期。
奇跡的に上手くいけばフルコンはできる。ただし、安定まではまだまだ遠い道のりだがね。
ちなみに、実感をはっきり得たことが過去にあって、Memories が 80 越えたあたりだったか。
今まで細かいミス続きだったのが急になくなって、連続フルコンとかできるようになったの。
あそこまではっきりとしたフルコンの安定を実感したのはあれが初めて。
何かもう、指に何か取り憑いたかってくらい動きが変わって、自分でもビビった。
あれが成長の最終段階なんだろうなぁと。いや、マジでスゲェよあの覚醒にも似た感覚。
だって、眠気マックスな状態ですらフルコンできるくらい安定するようになってたし。
でも、あれ以降あのくらいはっきりした実感がないんだよね…残念なことに。
まあ、そう簡単に覚醒できるはずないってのは分かってるが、何でまたよりにもよって
Memories だったのかとも思う。好きは好きだが、アップテンポじゃないからそこまで
ノれる曲ではないし、譜面も割と落ち着いた感じで、個人的には退屈な方なんだが。
まあとにかく、そういう域に達することもあるということだけ頭に入れておいて。
普通は、好きで何度も回してるうちにいつの間にか体が覚えてたってパターンだろうから。
いやでもあの感覚は楽しいよ。自分が自分じゃない感じというか、でも怖いわけじゃなく、
新たなステージに到達したって実感がすごく心地いいの。ぜひ目指してみるべき。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
カテゴリー