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Fleeting Life

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儚くも美しき人生
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今回はあと 20000 をどうやって稼ぐかが最大の課題だった。グランドも Lv27 で
前回ほど頼れないし、かといって他は頭打ちだし、こうなったら最終日までにコンボ A まで
つなげられるくらい粘着する覚悟も決めた矢先のプラスカチケ…プリンセスでもまだ不十分、
アクト勢もポテンシャルが 0 では当てにできない。散々迷った末に選んだアイドルは…

性能的には型落ちだが、最後のピース埋めの意味もあったし、もうこれしかないなと。
結果は大成功。見事に 20000 越えて SS 打開完了!なお、TC は 1300000 止まりでした。
グランドよ?発揮値 55000 くらいよ?それでこのスコアよ?なのに余裕でかち上げるとか…
本当、プラスカチケとポテンシャルブース様々ね。こいつらなかったらマジ詰んでた。

ということで、今回の MVP は楓さん。限定スカウトでのポテブーストがなかったら、
間違いなく SSS には届かなかった。それ以外の SSR も出ずっぱりだったし、文句なし。
唯一手に入れてなかった限定をスカウトするいい機会にもなったし、至れり尽くせりね。
とはいえ、地力で SSS まで届かなかったのは結構な課題。グランド慣れしてかんとなぁ…

前回の引きが謎だったんだが、今回につながってたのね…メンツがメンツだったから、
正直懐疑的だった。つーか、アニバと同時に新キャラと既存の絡みをやってしまうとは…
こういう機会の方がやりやすいのは分かるが、わちゃわちゃしすぎな気もしなくはない…
といっても、そもそもデレステ発の新キャラだし、別に悪いことではないよね、うn。
…言いたいことは分かる。でもしょうがないじゃん。今りあむしか声ないんだから。

コミュは前年よりはマシだった…というか、前年がダメすぎたので比べる意味もないが。
こっちもちとちよ慣れしてきたかね、割と馴染んでるようで何より。これでいいんよこれで。
しかし…前回のコミュもだったが、トレーナーの影も形も見当たらないのはやはり寂しいな…
「大人の事情」で割り切りたくないことってあるよね。何とかならんもんかしらねぇ…

そういえば、前回「はー」呼びの選択もあったのに、今回は「颯」一択だったな…
自分は前回も「颯」呼びだったんで違和感なかったが、若干気になった。呼び方が個々人の
解釈につながるからこそ、一時の遊びで終わらせないでほしかったなぁと。何より、前回
「はー」を選んだ P に対する背信行為にも見えて…とにかく、アイドルの呼び方は大事。

少なくとも、前回の引きから地続きって感じだから、同一 P ってことでいいんよね?
だからこそ余計気になる。夏恋くらいあからさまにキャラ違えばこっちも割り切るけど、
どう見ても同じよね…?なのに呼び方変える?ってのがね。その辺はやりきってほしい。
でないと、何のための選択なのか分からなくなる。むしろ「選ばせるな」とすら思う。

あとアナザーコミュ。某新作のリストラ騒動が少し身につまされたかも。
あっちもそうだが、今回出てこなかったからって次回出てくるとは限らないんよね。
そしてその逆も然り。今回出てきたから次回出てこないって保証もない。それが一番の
不安の種なんだと思うんよ。「いつまで待てばいいか」が不透明だから怖いんよね。

つーか、アナザー 6 話さぁ…伊吹と海出すなら芽衣子も入れてエキサイトダンサーズに…
「忘れてなかったんだな」って感心した矢先のこれだもんなぁ…ロマツアだけが芽衣子の
居場所じゃないんだから、そういうとこはちゃんと拾って。今は発展性が大事な時なの。
古いユニットとか関係ないし。むしろ古参を唸らせるくらいのことをやってのけて。
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人がニンウォリにうつつを抜かしていればこれだ…一気に引き戻されたわ。
やっぱこの 4 人だよなぁ…安定感がすごい。大所帯にしたいと言ったこともあるが、
この 4 人「だからこそ」って部分も否定できない…プラスもマイナスもムズいよこれは。
でも、いつまでも 4 人のままじゃ発展性がないのも事実…可能性は常に見据えたい。

ところで、たしかロマツアって 2 人だった時あったよなぁと思って調べてみた。
うn、記憶違いじゃなかったわ。なつめぐがロマツア始祖(オリジン)なんだそうな。
そこにめいつばが入ってきて今のロマツアになるわけだが、その間になつ姐さん抜けたり
惠ちゃん抜けたりな時期もあったらしく。なつ姐さんの場合、別ユニットにいたからだが。

しかし、めいつばが後続、しかも同時加入というのは少し…いやかなり意外だった。
現スパイスダンサーズが始祖で、そこから惠ちゃん→椿ちゃんと加入していったのかと。
つーか、「旅」のキーワードに当てはまらない椿ちゃんが割と順当な加入だったことが、
真に失礼ながら一番意外な事実だった。てっきり、一番最後に加入したものとばかり…
まあ、wiki 調べなんで、単に情報飛んでるだけかもしれんが。正直、話半分よ。

でも、3 人曲で組ませてみると分かるんだが、一人抜けただけで物足りなくなるのよね。
芽衣子なんか一番分かりやすい。ムードメーカーが消える。大人しすぎるのよ、あの 3 人。
あとなつ姐さん。最年長が芽衣子になるって時点でお分かりだろう。誰が止めんのよって話。
めぐつばもいなくなられると困る。それぞれの魅力が噛み合ってこそのロマツアなんだから。

そういう意味でも、劇場わいど第 10 話はよかった。2 ページ目の三者三様っぷりが。
つーか、今回もそうだが、芽衣子が話の発端になること多いよね。動かしやすいのかしら。
まあ、ムードメーカーだからね。性格見ても、そういう役割が似合うの何となく分かるし。
だからこそ、逆に惠ちゃんあたりから何か振ってほしいと思うこともなくはなくもない…

実は、割と前からなんだが、めいめぐの他に気になるカップリングができまして…
惠ちゃんが椿ちゃんのこと「椿」って呼んだあの日から、めぐつばが離れんのです!
付き合いも長いしそう呼ぶ関係でもおかしくはないんだが、改めてお出しされるとね…
お互い落ち着いた大人の女性って雰囲気だし、めいめぐより王道な感じもいいなって。
…椿ちゃん 19 歳ですけど。芽衣子 22 歳ですけど。年の差 3 つもあるんですけど!

デレステで合わせても、結構様になる。顔立ちが似てるようで正反対なもんで、
芽衣子とはまた違う対比になるのが面白い。スパイスダンサーズの関係に近いかも。
お互いがお互いの隠れた魅力を引き出しあう関係。でも、この二人の場合、似合うのは
カッコいい一択かも。Cu なのに Co に付き合えるポテンシャルがあるっておかしいよ…
こんなかわカッコいい 19 歳、いるんですここに。本当、素晴らしい逸材だわ…

しかし発展性か…実は各人、ユニットメンバー以外にこれといった定番どころな
カップリングがない気がしてるのよね…絡むことは何度かあれど長続きしないというか。
そこはやはりマイナーメジャーユニットの宿命なのかしら…抜け出すのが難しいんよね。
一人でも声付けばというのはまた別。むしろ、ユニット内格差の温床になるので却下。

その辺も課題かしらね。ユニット外での交流…というか、メジャーなカップリング。
公式めいめぐを見せてくれたことは大いに評価する。だが、それだけではダメなのだ。
これはあくまで個人的な野望。大衆にアピールするためには、マイナーを脱することが
最高にして最善。…といっても、定番ってほど強いつながりを今からってのもなぁ…

まあ、やるしかないんだが。まずはかえめいだが、もう一つ推したいのがなつほの。
劇場でのストイックさと、クーリッシュラブリー&モードの翼のユニット感が刺さった。
年の差がネックだが、それもまたいいんじゃないかしら。なつめぐだって割と離れてるし。
… 4 つも離れてるはずなんだよなぁ…全くそう感じないのは惠ちゃんの貫禄か、はたまた…
このステージは、スクロールを止めながら進む方が安全な場面もある。詳細は後々。
最初のボンバーは、ミサイルが降る地点の最後の忍者集団。ミサイルの影に気を配ろう。
二度目のボンバーは、そこからすぐ先の戦車が乱入してくる地点。最終ポイントでもあるので、
惜しみなく連発していこう。ロボットは裏に回って殴る投げる。画面端に追い込んでしまうと、
アームグラップルしか当てるものがなくなるので注意。左右交互に投げ飛ばしていこう。

次のエリアの開幕は最後に大柄忍者が来るので、手前から殲滅しながら進む。
立ちコンボで押し込みながらゲージを稼ぎながら進み、チャージフィニッシュで一気に。
次は一気に進み、左にまとめてチャージフィニッシュを上手く当てていく。道中にある
掴めるオブジェクトには要注意。掴んでしまうと、大きな隙とタイムロスになる。

その先の車が意味深に 2 台並ぶ地点は、後方から戦闘機の銃撃が左右交互に飛んでくる。
まずは左からだが、この時は車が盾になりダメージはない。本番はその次から。また左だが、
すでに車が壊れているため貫通してくる。さらにここから右→左→右と 2 往復して銃撃は終了。
…なのだが、その前に敵を全滅させても銃撃は止まない。最後まで油断せず止むのを待とう。
なお、この銃撃は敵にも当たる。上手く誘導したり吹っ飛ばしたりすると手間が省ける。

ボスは正直運ゲー。ガードが固く的も小さい、その上絶え間なく湧くザコの面倒なこと…
端に追い込めばハメることもできるが、湧くザコの機嫌次第としか…とりあえず、ダウン厳禁。
すぐボンバーを使えるよう、ゲージのリセットだけは何としても避けよう。あと、ライト邪魔。
いっそ、壊すためのボンバーもアリかもしれない。そのくらい邪魔。絶対に掴まないように。

最速記録は 299.40 。正直、かなり運がよかった方。道中も gd らず、ボスも逃がさず。
多少ダウンは取られたものの、逃げられなかったのが大きかったかも。これがかなり変わる。
つっても、上手くハメ続けるのも難しいんだよなぁ…後ろ取られたら退かざるをえないし。
何かいい方法思い付いたら追記するかも。…見つかればいいけどね。今は何とも言えん。

この辺から、クリアするのも結構厳しくなるイメージ。STAGE 3 までは回復なしでも
ほぼ満タンなんだけど、半分以下とかザラだし。まあそんだけ隙が多い=無駄も多いと、
そういうことなんだろうな…要は敵の攻撃喰らうから減るわけで、その分だけこっちが
攻撃できてないってわけで、それだけタイムロスしてるってことでもあるわけですよ。

つまり、まだまだ下手くそだってことね。実際、STAGE 5 とかクリアすらできないし。
いや、参考タイム程度に流そうと思ったら、普通にボスにやられまして…あいつ強ぇよ…
あいつっつーか、取り巻き強ぇよ…何でいきなり大柄 2 人なのよ…しかも次鉤爪だし…
本人の強さもないとは言わないけど、やっぱ多勢に無勢が一番キツい要因だよ…

つーか、タイマンだったら軽くハメて終わりだし。何回かハマりかけたことあるからね。
だからこそ、取り巻きの嫌らしさがまた際立つわけで…とりあえず、参考タイムは上げる。
どの程度のタイムが出せるのか分からんと、詰めようもないし。まずはクリア優先で。
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tmyk
2 しゅうねんドクター
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