Fleeting Life
Fleeting Life
儚くも美しき人生
あー…完全にあの頃と同じ状況だわ。「ラスアピ」という単語に捉われるのを止めて、
ラウンド全部のアピール値まで網羅して調べ始めた。このやり方、もはや懐かしさすら
覚えるレベルだわ。つーか、そもそも加点式か減点式かもよく分かってないんだよなぁ…
「上 2 つが減点式だからこれも」と思う反面、加点の可能性も捨てきれないという。
とりあえず、エモゲージに直接働くバフデバフが関係してそうなのは分かった。
簡単に言うと、デバフに比例、バフに反比例してる。要は、バフの分稼ぎが減ったり、
デバフの分余計に稼がなきゃならなくなるのが影響してるのかなと。実際、バフ 2 回で
速攻かけた時が 440 、デバフ 2 回もらった時が 630 と、目に見えて大きな開きがある。
しかも、そのデバフ 2 回がレナさんの -1 っていうね。こんな誤差程度のデバフで
ここまで大きく変わるなら、むしろボーナスなんじゃないかとすら思えてきてるんだが…
ちな前者のバフ 2 回はみりわんわの +5 と藍子の +7 。アピが高い代わりに相手のエモを
上げる特技持ちが何人かいるが、実はこれ、ボーナスに見せかけた嫌がらせなんじゃ…
つーことで、目に見える目標はできた。上 2 つの 2000 と合わせて 2600 は行ける。
とはいえ、2 ラウンド目でなつつばの特訓まで行けないと、上 1000 が結構厳しいのよね…
3 ラウンド目でジャニスタロマツア揃えても、特訓人数によってはギリ届かない。あとは
曲ボーナスが上手くかみ合ってくれるか、かね。Pa+2 が最高なんだが、引き運次第だし…
しかし、そうなるとやっぱこの辺が限界なのかなぁとも。3 ラウンドすら怪しい時点で
上 1000 は運次第。中央はシナジーで上から殴ればいいだけなので問題ないとして、あとは
下がどこまで伸びるかだったんだが、600 以上を未だに見たことがないんだよなぁ…つまり、
2600 台が限界なのかと。まだ解明できてない部分に賭けてはみるが、果たしてどうなるか…
つーか、これにかまけすぎてマジでイベント手付かない状態だし。さすがにいい加減
引き時を見極めとかないと。せっかく端末も買い替えたんだし、あまり不甲斐ない結果を
残し続けては、務めを果たして逝った 7 に申し訳が立たない。なので、そろそろ本腰を…
と言いたいところだが、やっぱ気になるよなぁ…まあ、気が済むまでは調べてみる。
ラウンド全部のアピール値まで網羅して調べ始めた。このやり方、もはや懐かしさすら
覚えるレベルだわ。つーか、そもそも加点式か減点式かもよく分かってないんだよなぁ…
「上 2 つが減点式だからこれも」と思う反面、加点の可能性も捨てきれないという。
とりあえず、エモゲージに直接働くバフデバフが関係してそうなのは分かった。
簡単に言うと、デバフに比例、バフに反比例してる。要は、バフの分稼ぎが減ったり、
デバフの分余計に稼がなきゃならなくなるのが影響してるのかなと。実際、バフ 2 回で
速攻かけた時が 440 、デバフ 2 回もらった時が 630 と、目に見えて大きな開きがある。
しかも、そのデバフ 2 回がレナさんの -1 っていうね。こんな誤差程度のデバフで
ここまで大きく変わるなら、むしろボーナスなんじゃないかとすら思えてきてるんだが…
ちな前者のバフ 2 回はみりわんわの +5 と藍子の +7 。アピが高い代わりに相手のエモを
上げる特技持ちが何人かいるが、実はこれ、ボーナスに見せかけた嫌がらせなんじゃ…
つーことで、目に見える目標はできた。上 2 つの 2000 と合わせて 2600 は行ける。
とはいえ、2 ラウンド目でなつつばの特訓まで行けないと、上 1000 が結構厳しいのよね…
3 ラウンド目でジャニスタロマツア揃えても、特訓人数によってはギリ届かない。あとは
曲ボーナスが上手くかみ合ってくれるか、かね。Pa+2 が最高なんだが、引き運次第だし…
しかし、そうなるとやっぱこの辺が限界なのかなぁとも。3 ラウンドすら怪しい時点で
上 1000 は運次第。中央はシナジーで上から殴ればいいだけなので問題ないとして、あとは
下がどこまで伸びるかだったんだが、600 以上を未だに見たことがないんだよなぁ…つまり、
2600 台が限界なのかと。まだ解明できてない部分に賭けてはみるが、果たしてどうなるか…
つーか、これにかまけすぎてマジでイベント手付かない状態だし。さすがにいい加減
引き時を見極めとかないと。せっかく端末も買い替えたんだし、あまり不甲斐ない結果を
残し続けては、務めを果たして逝った 7 に申し訳が立たない。なので、そろそろ本腰を…
と言いたいところだが、やっぱ気になるよなぁ…まあ、気が済むまでは調べてみる。
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まず目を付けたのが、エモゲージが 100% になったラウンドの合計アピール値。
特に変わらないどころか、むしろ減るパターンもあったので却下。次に、最後のアピール値。
これも低いのに高いパターンがあったので却下。他、100% になった時のオーバーラン分、
相手のアピール値との差額などなど、探ってはいるが未だこれとした確証には至らず。
でも、こういう仮説に基づいてデータを重ねて、照らし合わせながら探ってく作業が
たまらなく楽しいの…この「攻略する楽しさ」は、答え見ちゃったら絶対味わえない感覚よ。
この楽しさに巡り会わせてくれたのが罠ゲー。コンボもそうだが、各種計算式を理解して
効率よく稼ぐってのが一番分かりやすい楽しさだからね。まずはそこから始まると。
昔、えらくハマった時期があってね。発売当時も一応やったんだけど、コンボとか
全くできないままクリアだけして、それからしばらく後にまたプレイする機会があって、
その時からコンボもバンバン組めるようになって。計算式意識するようになったのも
この頃からで。影牢 II 出た時なんかは、体験版動画から計算式考えたりしてね。
まあ、あんまり稼ぎばっかり意識してると、だんだん決まった構成になってって、
それ以降は逆に趣味に走ったコンボになってくのよね。同じ仕掛け何回使えるかとか。
何回でも使える仕掛けは、常時起動してるものと再起動までにラグがあるものがあって、
後者をコンボに何度も組み込もうとすると、ラグをどう耐えるかって話になるわけ。
完全に趣味なので稼ぎに向かないんだが、それもまた楽しくて。何度も落ちるギロチンとか
往復のたびに頭をかち割るペンデュラムとか。あと、転がって侵入者を押しつぶした大岩を
押し戻して、また押しつぶさせるとか。ダメも倍率も高いから、アホな絵面と楽な手順の割に
稼ぎ効率もよかったりしてね。これは一度しか起動できないので、使ったら終わりだが。
今はもうやらなくなったし、仮に今やっても操作性とか辛いし、続編も期待してないが、
今も好きよ。「やらなくなる=嫌いになった」ではないんよ。つーか、いいゲームだったし。
だからこそ、思い出のままにしておいてほしいというか。続編がことごとくあれだったし、
現状、茶化し入れなきゃできないようなテーマなら触れなくていいし、やらんでいい。
もう一人は頑張ったと思うがね。前作からトラップをカテゴリ分けしたのが…というか、
そのせいでお遊び系も充実しちゃったのがね…残虐非道の中ににしれっと混ざってた方が
むしろ輝いてた。バランスも取れてたと思うし。ヨウガンカビンなんかその最たるもの。
「溶岩の入った花瓶」って何だよ…それもはや花瓶じゃねぇだろ…何で花瓶なんだよ…
こういうパワーワードが飛び交ってた頃の罠ゲーが、自分は好きだったよ。
ピコハンとか水洗トイレとか顔面パイとか、わざわざカテゴリ作ってまで追加すんなと。
増やしすぎというか、あるのが当然って扱いになると、それはそれで何か違うなって。
木馬は拷問器具だからいいけど、あからさますぎると逆に冷めるってのはある。
タライとカビンも初期からの伝統だし別にいい。つーか、混乱トラップの物理と魔法の
落差が激しいのがもう笑いどころ。バケツ、タライ、回る床に対して、魔の霧、魔空のガス、
魔界の閃光よ?しかも、物理最上位が「方向感覚を狂わせる」なのに対して、魔法最上位は
「精神を破壊する」。…ヤバすぎでしょ。こんなん喰らって混乱で済む方も十分ヤバいが。
つーか、ゲーム的には相性の違いだけなので、回る床は効くのに、精神を破壊する
魔界の閃光が効かない侵入者とかも普通にいる。どういう精神構造なの…むしろ人間なの?
いや、確かにエイリアンもいるけどさぁ…って、そういや初代からやりたい放題だったわ。
そのくせ、シナリオはマジでガチな復讐劇っていう。そのギャップがよかったのかしら。
求めたのは殺し合い。その中でカビンやタライといった非殺傷器具が輝いてたわけで。
何より、トラップ内でも扱いいい方だしね。ダメなし、移動よし、倍率よしの三拍子で、
コンボの要として超優秀ってのが…おかげで、殺し合いの中にシュールな画が否応なく
差し込まれることにもなり。それが面白かったってのは、間違いなくあると思うの。
なんで、お遊び系をガッツリ増やして「さあ使え」ってされると、何かイラっとする。
まあ、今となっては何を言ってもなしのつぶてだが。でも、今でも好きでいればこそ
こんだけ語れるのよ。それが「無駄」だとは思わないね。つまりはそういうこと。
で、肝心のラスアピだが…まだ時間かかりそう。ただ、ロマツアで 1000 は出せそうに
ないなってのは何となく。でもいい。目的は 3000 じゃなく「どこまで行けるか」だから。
つーか、さすがに趣味編成で 3000 出せるほど甘くはないっしょ。その辺も理解してる。
とりあえず、目標は 2800 。出るかどうかは分からんが、やるだけやってみたい。
特に変わらないどころか、むしろ減るパターンもあったので却下。次に、最後のアピール値。
これも低いのに高いパターンがあったので却下。他、100% になった時のオーバーラン分、
相手のアピール値との差額などなど、探ってはいるが未だこれとした確証には至らず。
でも、こういう仮説に基づいてデータを重ねて、照らし合わせながら探ってく作業が
たまらなく楽しいの…この「攻略する楽しさ」は、答え見ちゃったら絶対味わえない感覚よ。
この楽しさに巡り会わせてくれたのが罠ゲー。コンボもそうだが、各種計算式を理解して
効率よく稼ぐってのが一番分かりやすい楽しさだからね。まずはそこから始まると。
昔、えらくハマった時期があってね。発売当時も一応やったんだけど、コンボとか
全くできないままクリアだけして、それからしばらく後にまたプレイする機会があって、
その時からコンボもバンバン組めるようになって。計算式意識するようになったのも
この頃からで。影牢 II 出た時なんかは、体験版動画から計算式考えたりしてね。
まあ、あんまり稼ぎばっかり意識してると、だんだん決まった構成になってって、
それ以降は逆に趣味に走ったコンボになってくのよね。同じ仕掛け何回使えるかとか。
何回でも使える仕掛けは、常時起動してるものと再起動までにラグがあるものがあって、
後者をコンボに何度も組み込もうとすると、ラグをどう耐えるかって話になるわけ。
完全に趣味なので稼ぎに向かないんだが、それもまた楽しくて。何度も落ちるギロチンとか
往復のたびに頭をかち割るペンデュラムとか。あと、転がって侵入者を押しつぶした大岩を
押し戻して、また押しつぶさせるとか。ダメも倍率も高いから、アホな絵面と楽な手順の割に
稼ぎ効率もよかったりしてね。これは一度しか起動できないので、使ったら終わりだが。
今はもうやらなくなったし、仮に今やっても操作性とか辛いし、続編も期待してないが、
今も好きよ。「やらなくなる=嫌いになった」ではないんよ。つーか、いいゲームだったし。
だからこそ、思い出のままにしておいてほしいというか。続編がことごとくあれだったし、
現状、茶化し入れなきゃできないようなテーマなら触れなくていいし、やらんでいい。
もう一人は頑張ったと思うがね。前作からトラップをカテゴリ分けしたのが…というか、
そのせいでお遊び系も充実しちゃったのがね…残虐非道の中ににしれっと混ざってた方が
むしろ輝いてた。バランスも取れてたと思うし。ヨウガンカビンなんかその最たるもの。
「溶岩の入った花瓶」って何だよ…それもはや花瓶じゃねぇだろ…何で花瓶なんだよ…
こういうパワーワードが飛び交ってた頃の罠ゲーが、自分は好きだったよ。
ピコハンとか水洗トイレとか顔面パイとか、わざわざカテゴリ作ってまで追加すんなと。
増やしすぎというか、あるのが当然って扱いになると、それはそれで何か違うなって。
木馬は拷問器具だからいいけど、あからさますぎると逆に冷めるってのはある。
タライとカビンも初期からの伝統だし別にいい。つーか、混乱トラップの物理と魔法の
落差が激しいのがもう笑いどころ。バケツ、タライ、回る床に対して、魔の霧、魔空のガス、
魔界の閃光よ?しかも、物理最上位が「方向感覚を狂わせる」なのに対して、魔法最上位は
「精神を破壊する」。…ヤバすぎでしょ。こんなん喰らって混乱で済む方も十分ヤバいが。
つーか、ゲーム的には相性の違いだけなので、回る床は効くのに、精神を破壊する
魔界の閃光が効かない侵入者とかも普通にいる。どういう精神構造なの…むしろ人間なの?
いや、確かにエイリアンもいるけどさぁ…って、そういや初代からやりたい放題だったわ。
そのくせ、シナリオはマジでガチな復讐劇っていう。そのギャップがよかったのかしら。
求めたのは殺し合い。その中でカビンやタライといった非殺傷器具が輝いてたわけで。
何より、トラップ内でも扱いいい方だしね。ダメなし、移動よし、倍率よしの三拍子で、
コンボの要として超優秀ってのが…おかげで、殺し合いの中にシュールな画が否応なく
差し込まれることにもなり。それが面白かったってのは、間違いなくあると思うの。
なんで、お遊び系をガッツリ増やして「さあ使え」ってされると、何かイラっとする。
まあ、今となっては何を言ってもなしのつぶてだが。でも、今でも好きでいればこそ
こんだけ語れるのよ。それが「無駄」だとは思わないね。つまりはそういうこと。
で、肝心のラスアピだが…まだ時間かかりそう。ただ、ロマツアで 1000 は出せそうに
ないなってのは何となく。でもいい。目的は 3000 じゃなく「どこまで行けるか」だから。
つーか、さすがに趣味編成で 3000 出せるほど甘くはないっしょ。その辺も理解してる。
とりあえず、目標は 2800 。出るかどうかは分からんが、やるだけやってみたい。
ついに 7 が逝った…せっかくだからとカーオーディオ代わりに使っていたんだが、
朝の時点で 68% だったのが、帰りに車のエンジンかけてもうんともすんとも言わない。
何でと画面確認してみたら、「務めは果たした」と言わんばかりのバッテリー赤点滅…
本当の本当に限界だったんだな…今まで 4 年間、よくやってくれた。大儀であった!
つーか、ガチで前回のスシローがトドメだったのかも。調子悪くなったのその後だし。
とはいえ、走り切るまで耐えてくれたことには感謝の言葉もない。持ち主の心を汲める
いい端末であった…一応、充電してみたら復帰したが、これ以上酷使するのも何なので
死蔵することにした。もう使い道ないっつっても、これは売ったり捨てたりできんよ…
しかし、まさか「4 月 1 日限定」こそが真の四月馬鹿だったとは…完全に騙されたわ。
そして案の定ね。減点方式だからそうなるだろうとは思ったが…これランキング意味ある?
いや、シンプルなゲーム性だから 3000 構成なぞすぐ見つけられるんだろうが、これは…
つっても、こだわりなければこんなもんよね…しょうがないといえばしょうがない。
とりあえず、ラスアピの仕組みを知りたい。椿ちゃんの 24 とかで 590 くらいなのに、
惠ちゃんの 10 で 610 出たことがあってもう分からんくなった。とりあえず、アピール値と
比例関係なことは確かだと思うが…まあ、地道に探ってく。探せば答えはあるんだろうが、
簡単に分かったら悔しいじゃないですか。なので、あくまで自力打開を目指す方向で。
あと、ロマツアでどこまで伸ばせるか頑張りたいし。こういう遊び方こそありっしょ。
シンプルだからこそ縛りプレイも捗るってもんよ。ランキングなぞ犬の餌にしてしまえ。
ロマツア以外だと、ガルパも割と優秀ね。シナジーは負けるけど、その分揃えやすいし、
PP 稼ぎ要員が過半数なのが強い。彩華ちゃんも優秀なサポーターだし、序盤に便利。
これでロマツアとつながれればなぁ…何度でも言うが、この 2 つのコラボが見たいの。
スシローでやってほしかったことの残り 2 割がそれ。今まで叶った夢はそれなりにあるので、
これも期待だけはするぞ。そもそも、願わなければ叶えることすらできまい。願えばこそ、
叶う夢となるのだ。ということで、ロマツアとガルパのコラボ、何とぞオナシャス!
朝の時点で 68% だったのが、帰りに車のエンジンかけてもうんともすんとも言わない。
何でと画面確認してみたら、「務めは果たした」と言わんばかりのバッテリー赤点滅…
本当の本当に限界だったんだな…今まで 4 年間、よくやってくれた。大儀であった!
つーか、ガチで前回のスシローがトドメだったのかも。調子悪くなったのその後だし。
とはいえ、走り切るまで耐えてくれたことには感謝の言葉もない。持ち主の心を汲める
いい端末であった…一応、充電してみたら復帰したが、これ以上酷使するのも何なので
死蔵することにした。もう使い道ないっつっても、これは売ったり捨てたりできんよ…
しかし、まさか「4 月 1 日限定」こそが真の四月馬鹿だったとは…完全に騙されたわ。
そして案の定ね。減点方式だからそうなるだろうとは思ったが…これランキング意味ある?
いや、シンプルなゲーム性だから 3000 構成なぞすぐ見つけられるんだろうが、これは…
つっても、こだわりなければこんなもんよね…しょうがないといえばしょうがない。
とりあえず、ラスアピの仕組みを知りたい。椿ちゃんの 24 とかで 590 くらいなのに、
惠ちゃんの 10 で 610 出たことがあってもう分からんくなった。とりあえず、アピール値と
比例関係なことは確かだと思うが…まあ、地道に探ってく。探せば答えはあるんだろうが、
簡単に分かったら悔しいじゃないですか。なので、あくまで自力打開を目指す方向で。
あと、ロマツアでどこまで伸ばせるか頑張りたいし。こういう遊び方こそありっしょ。
シンプルだからこそ縛りプレイも捗るってもんよ。ランキングなぞ犬の餌にしてしまえ。
ロマツア以外だと、ガルパも割と優秀ね。シナジーは負けるけど、その分揃えやすいし、
PP 稼ぎ要員が過半数なのが強い。彩華ちゃんも優秀なサポーターだし、序盤に便利。
これでロマツアとつながれればなぁ…何度でも言うが、この 2 つのコラボが見たいの。
スシローでやってほしかったことの残り 2 割がそれ。今まで叶った夢はそれなりにあるので、
これも期待だけはするぞ。そもそも、願わなければ叶えることすらできまい。願えばこそ、
叶う夢となるのだ。ということで、ロマツアとガルパのコラボ、何とぞオナシャス!
プロフィール
tmyk
3 しゅうねんドクター
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