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Smile Holic

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その笑顔、凶器にして劇薬
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ちょっとずつでもやっていこうということで、まずは STAGE 1 。最速記録は 139.21 。
道中は宙返りで流し、スクロールが止まったらボンバー。黒人ザコは一発で落ちないので、
撃つ前に何発か入れておくとよい。くのいちは固いので、チャージフィニッシュを惜しまず。
リーチが結構長いので、片方にまとめることだけ意識すればいっぺんに当てられるはず。

最大の鬼門となるギガントは、攻撃をガード後ダブルクローが一番早く安定しそう。
上手くいけば、前に出した足のあたりでボコボコにできるが、安定感がなさすぎて辛い。
ガンナーの弾が地味に怖いので、チャージフィニッシュを狙う際はしゃがんで殴るとよい。
なお、転がす手榴弾はギガントにも有効。狙うのは難しいが、運が良ければ助けになるかも。

とにかくギガントが本当に鬼門。道中はさほど変わらないが、最後で gd ると平気で
20~30sec. は違ってくる。どう安定させたものか悩んだ末、コンボよりダブルクローの方が
ダメージも高く時間もかからないということでそっちメインに切り替えたら、これが大正解!
ガードされずダウンもしないので、安定感が段違い。おかげで夢の 140sec. 切り達成と。

上の記録見て「どうすんだこれ…」とか思ってたけど、やっぱまだまだ穴が多いんだねぇ…
この様子だと、道中ももっと上手くやれそう。でも、まずは自分の発想で切り詰めていきたい。
言ったっしょ?「動画で済ませたくない」って。なぞるだけで済ませる気もまたないわけよ。
何より、試行錯誤も楽しみのうちっしょ。答え合わせなら、散々悩み抜いた後にするよ。

あと、下手に投げやらかますより、ダウンさせずにコンボ継続させる方が早いと気付いた。
そこで輝くのが、今まで死に技だと思っていたスラ。3 発殴ってスラ→飛び蹴りとつなぐと、
敵をダウンさせずに攻めを継続できるのだ。とはいえ、敵との位置が目まぐるしく変わるため
かなり忙しい上、他の敵へのけん制もしなければならないというハイリスクな戦法。実用性は…
いや、これをモノにせずしてタイムの短縮は不可能。何とか実用レベルまではこぎつけたい。

なお、スラからそのままコンボに移行するとフィニッシュが出てしまい終了となる。
飛び蹴りならフィニッシュが出なかったので、スラだけではまだ猶予時間内なのかも。
かといって、すんなり飛び蹴りが出せるかというとそうでもなく。掴みになるのよね…
なので、絶対に掴めないコマンドのスラを挟む方がより安全なのだが、それもまた…

とりあえず、まだまだ詰められる要素があるということがよく分かった。
2500sec. 切りは厳しい…というか無理だと思うが、やれるところまでやってみたい。
しかし、本当 YAKSHA 以外使う気にならんな…これもひとえにロリky…いやいや、
面白い性能だから惚れ込んでるだけであって、決してやましい気持ちなど 1 ミリも…
何なら、むさいおっさんキャラでも…ごめん無理。やっぱロリ巨乳がいいです。

でも、こういうキュートでキャッチーなキャラを追加するのはいいと思います。
ただでさえ硬派で重苦しい雰囲気なんだし、大衆に向けてアピールできる部分がないと。
…釣られてやってきたライトユーザーが地獄を見る難易度だとは思うがね。特にラスト。
しかも、そこ越えないと YAKSHA 使えないっていう。これがハニートラップか…(違

追記(2019/08/25)
128.50 に更新。ギガントの攻略法分かった。足元で同じ向きで殴ればいいんだ。
要はめくりみたいな判定になって、向こうもガードせず当たり続けてくれるという寸法。
完全に裏に回っているわけではないので、逃げないというのもミソ。多分これが一番速い。
ただ、徐々に位置がズレていくのと、こちらも同じくガードできないのでリスクは高め。
これでも結構 gd った方なので、120 までは詰められそう。110 台は未知の領域すぎる…

あと、画面外に逃げられると手の出しようがないのと、ダウン後は反撃確定なのと、
ダウンしている間が完全なタイムロスになってしまうので、吹っ飛ばし厳禁。ダメ絶対。
ボンバーもグッと堪えて、トドメにだけ使うべし。もし逃げられそうな時は、裏に回って
引き戻してやろう。その間に上手く懐に潜り込めれば勝ち確。ダメそうならダブルクロー。

これ、道中にも言えることね。敵ダウンさせると、それだけで一人頭 5sec. くらいは
ロスになると思うの。その積み重ねが 400 近い差につながったんだろうなと。なので、
敵はなるべくダウンさせず、地上でハメ殺す。飛んで近付く相手は、着地をちゃんと
確認してから殴りに行く。これを徹底すれば、2500sec. 以内にも届く!…かも…
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このゲームだけは動画で済ませたくないというか、上手い動画見てすげぇすげぇ言って
終わりたくなかった。だから粘れたのかねぇ… 3000sec. 以内まで行けるとは思わなかった。
正直、St7 クリア時点で時間は無理だなって思ってたのよ。どう考えても 20 分はかかると。
もう無我夢中でちぎっては投げちぎっては投げで、気が付けばノーコン 3000sec. 切り…

最近やったゲームでここまで達成感あるクリアもないんじゃないかってくらい嬉しかった。
何より、かなり癖強めの YAKSHA で達成できたってのが本当に…これもひとえにロリ巨乳…
もとい面白い性能だったからってのはある。スタンダードよりトリッキーなのが好きなのよ。
お手軽より複雑で手間がかかるほど愛したがるんで、YAKSHA は本当 100 点満点だった。

とりあえず攻略的なことまとめ。道中は宙返りでスクロールが止まるまで移動。
ナイフ持ち以外の強ザコがフラグになっているので、そいつらをメインに仕留めていく。
飛び道具持ちには迷わずボンバー。もしくは、出てきた瞬間に叩きのめす。慈悲はない。
特に St6 以降に出現する小型ロボは残すと厄介。飛び蹴りからのコンボで確実に。

天敵は般若面の忍者。絶妙な高さで苦無を投げてくるため、飛び越すのが激ムズ。
フィニッシュブローや投げ中は無敵なので、利用できればそれを。無理ならボンバー。
どちらも無理な時は、覚悟を決めて飛び越すかガード。その辺は状況を見て臨機応変に。
一番いい方法は、張り付いてそもそも苦無を投げさせない。見敵必殺で仕留めるべし。

あとドローン。垂直ジャンプ攻撃で落とすのが基本だが、多い時は降りてきたところを
ボンバーで一網打尽にするのが手っ取り早い。ラスボスのは放っておいても勝手にバリアに
巻き込まれることが多いが、居座る時は居座るので、なるべく距離を離さないように。

コンボはフィニッシュの蹴りが隙大きめなので、しゃがみフィニッシュで隙少なめに。
ゲージが MAX なら、常にチャージフィニッシュを狙っていく。リーチとダメージが超優秀。
ゲージがない時は、フィニッシュを出さずに上投げ→追撃→二段蹴りのコンボが同等のダメ。
画面端に吹っ飛ぶと最後の二段蹴りが当たらなくなるので、なるべく画面内に放るように。

チャージアタックはラスボスまでほぼ出番なし。暇な時アームジャンプ使う程度で。
ガードロボットはグラップルで掴むより、宙返りで裏に回って殴った方が早いし強い。
正面に着地するような距離で飛び、しゃがみ殴りを誘発させた上で裏に回るとよい。
頭部破壊→全破壊の二段階構造なので、チャージフィニッシュの空撃ちには注意。
殴るのが危険な場合は、宙返りから強引に投げるとよい。その辺も臨機応変に。

ダブルクローはギガントやフォボス・ダイモスに有効。ガードが鬱陶しい時はぜひ。
基本は懐に潜り込んでしゃがんで連打連打。起き上がり後は踏みつけをしてくるので、
ガードを固めておいて改めて仕切り直し。フォボス・ダイモスはバックステップ後に
スライディングもしてくるので要注意。片側にまとめれば、あとはギガントと一緒。

壁はやはり十兵衛だろうか。本人より取り巻きが厄介なので、なるべく片付けながら。
飛び蹴り中は完全無敵なので、かわすかガードで。炎はモーションが見えたら宙返りで
裏に回る。懐に潜り込むと割と殴れるので、むやみに恐れず張り付くことを意識する。
また、ゲージの維持が最重要なので、何があってもダウンだけは取られないように。

ラスボスはアームグラップルほぼ一択。部屋の中央を拠点に、とにかく投げまくる。
中央にバリアを出し始めたら、横から上投げ。落ち着いたらまた中央でアームグラップル。
端に飛び道具持ちが居座るようなら、ボンバーを使ってでも処理する。残すととても厄介。
忍者系の敵もなるべく早めに処理。掴むなら、バリアでダウンしたところを狙うとよい。

なお、敵を掴んでいられる時間が非常に短いため、上投げの際は向きを合わせておく。
でないと、目の前でアームグラップルという非常に甚大な隙を晒すことになりかねない。
もし上投げでバリアに飛び込んでしまった場合は、着地と同時に宙返りで速やかに脱出。
これらの無敵は基本的に継続するので、危ないと思ったらまず宙返り連打で様子を見よう。
ただし、敵との向きには注意。宙返り中は無敵でも、ガードは正面しか守れないのだ。

YAKSHA でクリア。案の定、ラスボスがめっちゃキツかった…掴める時間が超短いので、
操作ミスが多発。さらに、上投げかチャージアタックでしか当たらないのが輪をかけて辛い…
チャージは真下からでも当たるが、距離をミスると大きな隙ができる。上投げはバリア地帯から
飛ばさないと当たらない。かつ、追撃を出してしまうと判定が消えて当たらなくなるという…

ただ、真下からぶん投げると、上りと下りで 2 回ヒットするのがデカいっちゃデカい。
最終段階はレーザーの攻撃もあるため、なるべくチャージアタックでダメージを与えたい。
なお、ED はアゲインのままでした。新キャラなら新 ED になってくれると思ったんだが…
それを言うなら、オリジナルの ED も欲しいところだが。あれもあれで好きなのよね…

RAIDEN は二周クリアかね。YAKSHA でクリアしたら解禁された。ちな NORMAL 。
ところでこいつ…弱いぞ。図体デカい上にトロいから、敵にしゃがまれるとめっちゃ辛い。
他のキャラで相当殴らなきゃ死なない敵も数撃で倒せるとはいえ、あんま強いって気が…
ブラスターモードも、足は速くなるけど横に広くなるせいでめっちゃ攻撃しづらいし。

ここまで豪快なら、アーマー・攻撃力他キャラの 3 倍くらい盛ってもらわんと。
図体の割に何もかもがせせこましい。中途半端な性能のせいで、完全に割食ってる。
何より、二周クリアで解禁されてこれって…完全に見掛け倒しじゃないですかーやだー!
せめて道中くらいは無双できていいでしょ…これなら NINJA の方が断然強キャラだわ。

まあいいや。とりあえず、YAKSHA の攻略的なこととか。敵は飛び蹴りからのコンボで。
ガードより宙返りを使った立ち回りが有効。とにかく懐に潜り込んでチャージフィニッシュ。
あとダブルクロー。グラップルはラスボスまで忘れて構わない。隙がデカすぎて道中は辛い。
スラも、飛び蹴りが優秀なので忘れていい。出しても安全な時なら使ってあげてもいい。

ゲージがないとほぼ何もできなくなるので、ゲージは MAX になるのを待ちながら進む。
持ち越しが不可能な十兵衛戦は、とにかくダブルクローを小出しにして、温存は考えない。
ギガント、フォボス・ダイモスは、宙返りでまとわりつくとゲージ貯めの時間稼ぎになる。
裏に回れたら殴り、ゲージが貯まったらボンバーを繰り返すのが安全か。掴みには注意。

とにかく、生命線はチャージフィニッシュ。リーチも長くダメージも高い最強技なので、
ゲージは常に MAX を保つつもりで。あと、足は遅いので、飛び道具相手にはボンバーを。
宙返りで追いかけるより手っ取り早く、安全。なくなったゲージは、また貯めればいい…
銃持ちの弾なら、体が小さいのでしゃがんでもかわせる。状況によっては有効。

あと、ラスボスがどうしようもなくキツいので覚悟しておけ。正直、泣き入るレベル。
冒頭にも書いたが、掴んでいられる時間がほぼ一瞬なので、掴んだのを確認したら、すぐ
キーをラスボスに向けて投げるように。グラップルは、起き上がりに重ねるとより安全。
位置取りも超重要。敵と攻撃の隙間をよく見て動き、時には止まってやりすごそう。

追記(2019/07/30)
ラスボス、多分 10 回はコンテしたと思うけど、何でそこまで頑張れたかって、
BGM が超カッコいいの。こんだけ盛り上がるラスボス戦もスプラトゥーン以来かも。
あっちも最終戦が超盛り上がる BGM で、初戦は超ギリだったからめっちゃ熱かった…
まあ、シオカラ節なんですけどね。でも、あの場面であれはマジテンション上がる。

ただ、あっちは正義の戦いだからいいけど、こっちただ殺しに来ただけなのにあんだけ
盛り上げてくるのが何かアンバランスでね…一応「独裁者を倒す」という名目はあるけど、
その手段が殺人アンドロイド投入という強行手段だし、任務完了後は自爆させられるし、
「この戦いに正義はあるのか?」って疑問が残る中でのあの熱い BGM がなかなか…

ゲームとして盛り上げる場面との乖離っていうの?そういうのも面白いところかなって。
実際盛り上がるしね。あの BGM があればこそ、YAKSHA でクリアできた部分もあるし。
ただし、ED との落差はすごい。あんだけ盛り上げてこれかよ!って。上げて落とす的な?
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
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