Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
ちょっとずつでもやっていこうということで、まずは STAGE 1 。最速記録は 139.21 。
道中は宙返りで流し、スクロールが止まったらボンバー。黒人ザコは一発で落ちないので、
撃つ前に何発か入れておくとよい。くのいちは固いので、チャージフィニッシュを惜しまず。
リーチが結構長いので、片方にまとめることだけ意識すればいっぺんに当てられるはず。
最大の鬼門となるギガントは、攻撃をガード後ダブルクローが一番早く安定しそう。
上手くいけば、前に出した足のあたりでボコボコにできるが、安定感がなさすぎて辛い。
ガンナーの弾が地味に怖いので、チャージフィニッシュを狙う際はしゃがんで殴るとよい。
なお、転がす手榴弾はギガントにも有効。狙うのは難しいが、運が良ければ助けになるかも。
とにかくギガントが本当に鬼門。道中はさほど変わらないが、最後で gd ると平気で
20~30sec. は違ってくる。どう安定させたものか悩んだ末、コンボよりダブルクローの方が
ダメージも高く時間もかからないということでそっちメインに切り替えたら、これが大正解!
ガードされずダウンもしないので、安定感が段違い。おかげで夢の 140sec. 切り達成と。
上の記録見て「どうすんだこれ…」とか思ってたけど、やっぱまだまだ穴が多いんだねぇ…
この様子だと、道中ももっと上手くやれそう。でも、まずは自分の発想で切り詰めていきたい。
言ったっしょ?「動画で済ませたくない」って。なぞるだけで済ませる気もまたないわけよ。
何より、試行錯誤も楽しみのうちっしょ。答え合わせなら、散々悩み抜いた後にするよ。
あと、下手に投げやらかますより、ダウンさせずにコンボ継続させる方が早いと気付いた。
そこで輝くのが、今まで死に技だと思っていたスラ。3 発殴ってスラ→飛び蹴りとつなぐと、
敵をダウンさせずに攻めを継続できるのだ。とはいえ、敵との位置が目まぐるしく変わるため
かなり忙しい上、他の敵へのけん制もしなければならないというハイリスクな戦法。実用性は…
いや、これをモノにせずしてタイムの短縮は不可能。何とか実用レベルまではこぎつけたい。
なお、スラからそのままコンボに移行するとフィニッシュが出てしまい終了となる。
飛び蹴りならフィニッシュが出なかったので、スラだけではまだ猶予時間内なのかも。
かといって、すんなり飛び蹴りが出せるかというとそうでもなく。掴みになるのよね…
なので、絶対に掴めないコマンドのスラを挟む方がより安全なのだが、それもまた…
とりあえず、まだまだ詰められる要素があるということがよく分かった。
2500sec. 切りは厳しい…というか無理だと思うが、やれるところまでやってみたい。
しかし、本当 YAKSHA 以外使う気にならんな…これもひとえにロリky…いやいや、
面白い性能だから惚れ込んでるだけであって、決してやましい気持ちなど 1 ミリも…
何なら、むさいおっさんキャラでも…ごめん無理。やっぱロリ巨乳がいいです。
でも、こういうキュートでキャッチーなキャラを追加するのはいいと思います。
ただでさえ硬派で重苦しい雰囲気なんだし、大衆に向けてアピールできる部分がないと。
…釣られてやってきたライトユーザーが地獄を見る難易度だとは思うがね。特にラスト。
しかも、そこ越えないと YAKSHA 使えないっていう。これがハニートラップか…(違
追記(2019/08/25)
128.50 に更新。ギガントの攻略法分かった。足元で同じ向きで殴ればいいんだ。
要はめくりみたいな判定になって、向こうもガードせず当たり続けてくれるという寸法。
完全に裏に回っているわけではないので、逃げないというのもミソ。多分これが一番速い。
ただ、徐々に位置がズレていくのと、こちらも同じくガードできないのでリスクは高め。
これでも結構 gd った方なので、120 までは詰められそう。110 台は未知の領域すぎる…
あと、画面外に逃げられると手の出しようがないのと、ダウン後は反撃確定なのと、
ダウンしている間が完全なタイムロスになってしまうので、吹っ飛ばし厳禁。ダメ絶対。
ボンバーもグッと堪えて、トドメにだけ使うべし。もし逃げられそうな時は、裏に回って
引き戻してやろう。その間に上手く懐に潜り込めれば勝ち確。ダメそうならダブルクロー。
これ、道中にも言えることね。敵ダウンさせると、それだけで一人頭 5sec. くらいは
ロスになると思うの。その積み重ねが 400 近い差につながったんだろうなと。なので、
敵はなるべくダウンさせず、地上でハメ殺す。飛んで近付く相手は、着地をちゃんと
確認してから殴りに行く。これを徹底すれば、2500sec. 以内にも届く!…かも…
道中は宙返りで流し、スクロールが止まったらボンバー。黒人ザコは一発で落ちないので、
撃つ前に何発か入れておくとよい。くのいちは固いので、チャージフィニッシュを惜しまず。
リーチが結構長いので、片方にまとめることだけ意識すればいっぺんに当てられるはず。
最大の鬼門となるギガントは、攻撃をガード後ダブルクローが一番早く安定しそう。
上手くいけば、前に出した足のあたりでボコボコにできるが、安定感がなさすぎて辛い。
ガンナーの弾が地味に怖いので、チャージフィニッシュを狙う際はしゃがんで殴るとよい。
なお、転がす手榴弾はギガントにも有効。狙うのは難しいが、運が良ければ助けになるかも。
とにかくギガントが本当に鬼門。道中はさほど変わらないが、最後で gd ると平気で
20~30sec. は違ってくる。どう安定させたものか悩んだ末、コンボよりダブルクローの方が
ダメージも高く時間もかからないということでそっちメインに切り替えたら、これが大正解!
ガードされずダウンもしないので、安定感が段違い。おかげで夢の 140sec. 切り達成と。
上の記録見て「どうすんだこれ…」とか思ってたけど、やっぱまだまだ穴が多いんだねぇ…
この様子だと、道中ももっと上手くやれそう。でも、まずは自分の発想で切り詰めていきたい。
言ったっしょ?「動画で済ませたくない」って。なぞるだけで済ませる気もまたないわけよ。
何より、試行錯誤も楽しみのうちっしょ。答え合わせなら、散々悩み抜いた後にするよ。
あと、下手に投げやらかますより、ダウンさせずにコンボ継続させる方が早いと気付いた。
そこで輝くのが、今まで死に技だと思っていたスラ。3 発殴ってスラ→飛び蹴りとつなぐと、
敵をダウンさせずに攻めを継続できるのだ。とはいえ、敵との位置が目まぐるしく変わるため
かなり忙しい上、他の敵へのけん制もしなければならないというハイリスクな戦法。実用性は…
いや、これをモノにせずしてタイムの短縮は不可能。何とか実用レベルまではこぎつけたい。
なお、スラからそのままコンボに移行するとフィニッシュが出てしまい終了となる。
飛び蹴りならフィニッシュが出なかったので、スラだけではまだ猶予時間内なのかも。
かといって、すんなり飛び蹴りが出せるかというとそうでもなく。掴みになるのよね…
なので、絶対に掴めないコマンドのスラを挟む方がより安全なのだが、それもまた…
とりあえず、まだまだ詰められる要素があるということがよく分かった。
2500sec. 切りは厳しい…というか無理だと思うが、やれるところまでやってみたい。
しかし、本当 YAKSHA 以外使う気にならんな…これもひとえにロリky…いやいや、
面白い性能だから惚れ込んでるだけであって、決してやましい気持ちなど 1 ミリも…
何なら、むさいおっさんキャラでも…ごめん無理。やっぱロリ巨乳がいいです。
でも、こういうキュートでキャッチーなキャラを追加するのはいいと思います。
ただでさえ硬派で重苦しい雰囲気なんだし、大衆に向けてアピールできる部分がないと。
…釣られてやってきたライトユーザーが地獄を見る難易度だとは思うがね。特にラスト。
しかも、そこ越えないと YAKSHA 使えないっていう。これがハニートラップか…(違
追記(2019/08/25)
128.50 に更新。ギガントの攻略法分かった。足元で同じ向きで殴ればいいんだ。
要はめくりみたいな判定になって、向こうもガードせず当たり続けてくれるという寸法。
完全に裏に回っているわけではないので、逃げないというのもミソ。多分これが一番速い。
ただ、徐々に位置がズレていくのと、こちらも同じくガードできないのでリスクは高め。
これでも結構 gd った方なので、120 までは詰められそう。110 台は未知の領域すぎる…
あと、画面外に逃げられると手の出しようがないのと、ダウン後は反撃確定なのと、
ダウンしている間が完全なタイムロスになってしまうので、吹っ飛ばし厳禁。ダメ絶対。
ボンバーもグッと堪えて、トドメにだけ使うべし。もし逃げられそうな時は、裏に回って
引き戻してやろう。その間に上手く懐に潜り込めれば勝ち確。ダメそうならダブルクロー。
これ、道中にも言えることね。敵ダウンさせると、それだけで一人頭 5sec. くらいは
ロスになると思うの。その積み重ねが 400 近い差につながったんだろうなと。なので、
敵はなるべくダウンさせず、地上でハメ殺す。飛んで近付く相手は、着地をちゃんと
確認してから殴りに行く。これを徹底すれば、2500sec. 以内にも届く!…かも…
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1.5 しゅうねんドクター
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