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Fleeting Life

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儚くも美しき人生
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今日の撃沈
バイキングマン (Lv23)
Shining Wizard (Lv24)

ごめん無理。後者は何とか巻き返せそうな感じだったが、前者は完全に無理。
リズムが取れないし譜面が見えなさすぎ。全編通してできなかったのは久しぶりだった。
後者は結構頑張ったんだけどね。あと一歩及ばなかった。やっぱまだこの辺はキツいか…
ただ、16 分階段に反応できてたのには我ながら感動した。まあ、短い階段だがね。

スーパーモグーもまだ安定はせんね。最後で巻き返せるとはいえ、落としすぎると
さすがにキツい。というか無理。やっぱり交互押し地帯を何とかしないと安定は厳しい。
が、いまいち手が動かんのよね。同時押しでなければできるんだが同時押しとなると…
しかし、これが打開できなければ凛花の黄色軸地帯も無理。何とか攻略したい。

あ、最後の同時押し地帯なんだが、左で左青と左緑、右で右青と赤+左緑という役割分担が
自分の中で決まったらしい。片手で下 3 つはさすがに無理だから、左 1 つを左手に任せると、
そういうことらしい。 2 つまでなら押せる範囲だし、右片手は背水之陣で慣れてるからか。

背水之陣は打開だけなら楽。八門開放のとこ、めっちゃ盛り上がってカッコいいのに、
どうしても拾えないのが悔しくてもう… あそこ決まったらすげぇ気持ちいいんだろうなぁ…
あとは、片手同時押しの精度を上げたい。押せてはいるんだけど、GOOD 率が高くて…

凛花も相変わらずというか。多分ね、黄色軸地帯、呪いにかかったかも分からん。
意識しすぎて逆にできなくなってるというか、いやまあ実際できないんだが、何というか
見えてくる気配が全くないんだよね。見えないままの状態で囚われているという感じで。
これは一旦、リズミンで徹底的に譜面確認するしかなさそう。これ以上はヤバい。

上手くなるたびに壁にぶち当たってる気がするんだけど、それでも上手くなることが
無駄だとは思わないね。上手くなれば、その分かっこいい曲とか面白い曲に触れる機会も
増えるわけだし、やっぱり上手くなった方が楽しいよ。低 Lv しかできなかった頃より
確実に楽しめてるもん。ま、それはそれとして壁にぶち当たるのはやっぱ苦しい…
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少し気になることがあったので、特に意図したわけではないがデスピリア初め。
まず DC がまだ動くのか心配だったが、案の定画面写らず。「おいぃぃぃ!!」と思ったが、
TV 側の設定変えたら直った。ビビらせよる… 確か各章のスタートごとにデータ用意してたと
思っていたが、そうだあれ震災前だ… で、残っていたデータはセントラル編開始直前のみ…

とりあえずセントラル編終了までやったんだが、結構覚えてるもんでそこまで違和感なく
スムーズに…というわけにはいかず、途中ド忘れして自分で作った攻略サイトに頼るという
妙な失態を演じてしまった。水路のカギって意外と見落とすね… まあ、それ以外は難なく。

しかし、未だにセス変異のインパクトはすごい。直前まで健在な姿見せてた矢先だからね。
そこからいきなり、肩から上だけが名状しがたい肉塊に変わるというあの落差は色褪せない。
逆に言うと、肩から下は全く変わってないのよ。そのギャップがグロさをまた一層際立たせる。
しかも、まだ脱落はねぇだろって序盤からこのイベントだからね。タイミングもヤバい。

さらに、この章で犠牲になった何人かは○○○(ネタバレのため自粛)の仕業ってのがまた…
言われてみれば、一番近くにいた人物ではあるんだよね。ただ、完全に味方側での登場だから、
誰かの仕業だったとしてもまず疑わないと思う。進むごとに教会の裏の顔が暴かれるとはいえ、
まさかそこまでしないだろうっていうのもあるし。だけに、終盤の種明かしは衝撃だった。

戦闘バランスも、今見るとかなりアイテム寄りだなぁって。攻撃・状態異常はもちろん、
序盤は特に回復アイテムが戦闘の要。マインドに何をさせるにしても、MP が少ないからね。
2~3 ターンに 1 回のペースで回復してやらんとすぐ置物になる。防御もろくに回復せんし。

何より、強化ってセントラル編時点じゃマインドしか使えないのよね。
ミナミまで行けばアイテム買えるけど、それまでは弱化も強化もマインドの自給自足。
そのせいもあって、MP いくらあっても足りない。しかも、アイテムで回復させようにも
攻撃もアイテムが主力なだけに、アルーアの負担が半端ない。序盤だけとはいえ、
このアイテム偏重バランスはどうかと思った。まあ、面白いからいいけど。

それと、フィロトそこまで強くないことに気が付いた。Lv3 でいきなりランク D だから
「おおっ!?」と思うけど、絶だから弱点つけないしアビも攻力弱化くらいしかいいのないし。
まあ、その Lv3 で攻力弱化ってのが大きいんだけど。ボス本体の攻撃、序盤から超痛いし。
でも、30 分以上粘った価値はあったかといえば… いやいいんだよスペシャルなんだから!

マインドダイブも、やっぱ見入っちゃうね。飛ばせないのはあれだけど、仮に飛ばせたとして
じゃあ飛ばすかと言われたら、多分飛ばさず見ると思う。…いや、飛ばせるなら飛ばすと思う。
でも!文字が動き回るあの表現は、ただ読ませるだけのテキストより引き込む力が確実にある。
なので、飛ばせないことが特に苦に感じたことはない。慣れたってのもあるんだろうけどね。

というかさ、死にかけた相手の思念を読んだりすると、途中から意味のない文字と記号の
羅列になるのが、思考にならない思考を上手く表現してるなぁと。あと、死んだ人間や怨念に
ダイブした時に現れる顔がマジで怖い。すぐ顔だと理解して「うわぁ!」って感じじゃなく、
何かよく分からず「うおっ!」ってまず驚いて、よくよく見て「あ、顔だ」と認識できた時に
ぞわぞわっと湧きあがる怖さがね…死という概念を頑張って捉えてる気がするのです。

それでちょっと思い出したのが、リーザの記憶のボス直前に出てくるあれ。
目玉は確認できるんだが、全体像として何が映ってるのかが分からん期間が長くて。
今はもう何が映ってるのか完璧に分かってるんだが、あれの全体像が見えた瞬間の
ゾクッとする感覚はなかなか気持ちよかった。あ、別に変な意味じゃなくてね。

あと、ダイブで経験値が入るってのがいい。マインドが頼りにならない序盤は特に。
情報収集ついでにレベルも上げられるのは、シナリオの進行と戦闘準備の両立という、
RPG としての理想形にかなり近いのではないだろうか。…すいません、言いすぎました。
まあ、設定とゲーム性をうまく組み合わせた好例ではあると思うよ。ダイブ探し楽しいし。

あとね、やっぱりテキストが面白い。「た、たすたすまにあでびるっ!」とか
「この地球破壊棒を受けてみよ!!」とか。考えたヤツほんとバカ(褒め言葉)。
あと、店主の目の前で商売道具の箱をバールでこじ開けようとするアルーアとか。
「とりつくしまもない…」じゃねぇよ。そりゃそうだ。この時のアルーアマジ狂人。

かと思えば、温和な巨漢信徒の首に紐つけて引っ張って遊んでる子供らに、
純粋ならではの残酷さを見出してみたり、死神だなんだという評判を真に受けてる娘に
皮肉めいた優しさを返してみたり、真面目なテキストもあるのよね。この温度差がいい。
そんで、おバカでも真面目でもちゃんと読ませるテキストだから面白い。飽きない。

それから、禁断の書を自力で見つけたのはよくやったなぁと改めて思った。
老婆に話しかけ、トウコに報告し、老婆にダイブ。ここまでは分かる。ここからセス司祭に
行って、なおかつ「話しかけただけ」をなぜ選んだのか、当時の自分にマジで聞いてみたい。
さらに、もう用のない地下水路になぜ行こうと思ったのか、割とガチで聞いてみたい。

というかさ、普通そういう裏設定的なものだと思うじゃん。ゲーム的に何かあるわけじゃなく、
設定だけのものだと思うじゃん。まさか戦闘アイテムとしてちゃんと使えるとは思わなかった。
しかも、全部揃えたらチート級のマインドになるとか思わないじゃん。いろいろ衝撃だったわ。
思念体?とはいえ、レン司教と対面もできたし。というか、グラフィックがあることに驚いた。

有名どころで言うところの小さなメダル枠なんだろうが、ちゃんと設定に絡んでるのがいい。
レン司教自体はもう過去の人だから本編とは絡まないが、ラザロを除けばマインドの根底に
一番近付いた人物なんじゃないかね。研究が進んでいれば、再生の塔と同じ装置の建造も
夢ではなかったんじゃないかと。まあ、そうなれば教会の権威は丸つぶれだろうがね。

だから消された部分もあるだろうし、単純に非人道的な実験を繰り返していたことが
倫理に触れた部分もあるだろう。どちらにせよ、消されるに十分な正当な理由はあったわけだ。
エデンまで逃げ切れていれば別の道もあったのか。それとも、エデンに辿り着いたからこそ
最後の一冊が再生の塔にあったのか。なかなか考えさせられる場所にあったと思う。

はぁ…しばらく手付けてなかったせいもあってか箸が…もとい筆が進む進む。
昔はここまで具体的に語る舌も持ち合わせていなかったというのに、成長したもんだ。
何はともあれ、久しぶりにデスピリアについて語れて楽しかった。次はまた来年…?

あ、マインド領域は空きがあっても増えます。これ調べるためにやってたんだった。
今日の戦果
スーパーモグー (Lv25)

凛花ゲージ赤いったよ!速攻で持っていかれたけど!おのれ黄色軸…
と、あとは後半の 16 分地帯さえ抜けられればって感じか。この 2 つさえ突破できれば
打開も近いはず…なんだが、未だに見えないってレベルなので、いつになるか…

スーパーモグーは、見慣れればそこまでキツくないことに気付いた。
最後の同時押し地帯が最大の巻き返し or ごっそりポイントなので、あれさえ取れれば
多少足りなくても何とかなる。というか、あそこだけで 5 メモリくらい取り返せる。

捉えるコツは、両手のひらで大まかに叩くこと。ボタンじゃなく、範囲で押すといい。
あと、上も下も同じ手の形で押すと混乱せずにすむ。下の方が広いので、下をカバーする
くらいに広げたまま上下に動かすといい。かなり雑な押し方になるが、落とすよりマシ。

あとは中盤の灰→赤地帯が課題な。途中で違う色との同時押しになるのに対応できない。
まあ、これは凛花の黄色軸地帯のイージー版だと思って練習に使わせてもらうことにする。
BPM 変化の境界も捉えにくいが、まあこれで落とすこともないし、フルコンもまだ先なので
あえて保留にしておく。フルコン狙える程度に上手くなったら意識していこうと思う。

背水之陣もかなり安定打開に近付いた。例の同時押し地帯も押し方が分かってきた。
基本は両手同時押しと同じで、手の形を維持したまま上下させる。これを片手でやるだけ。
慣れないと結構大変だが、片手が空くメリットは無視できない。何としても会得すべき。

今年の総括としては、目的だった KIMONO♥PRINCESS と朧を打開できる程度まで
腕が上がったというだけでもう十分かなと。朧に至ってはフルコンまでやってのけてもーたし。
5 ボタンであわあわ言ってた頃からここまで、長いようで短かった。何より、できたからといって
モチベーションが落ちるどころか変わらない、いやむしろ上がっているのが我ながら面白い。

何か、やってくうちに新しい目標が次々現れる感じで、飽きる暇がないのよね。
できないことができるようになるという、何かを楽しむ上で最も根源的で単純な魅力が、
このゲームには分かりやすい形であるのだと思う。あくまでも個人的な感想だが。

あと、楽しい曲が多いのと可愛いキャラがいるのも。smooooch 見てて飽きない。
スーパーモグーネタ枠のくせにめっちゃムズくてやりがいある。朧切なカッコいい。
KIMONO♥PRINCESS ハイスピード楽しい。Blind Justice 譜面が独特楽しい。

とにかく、やる気さえあれば確実に上手くなっていけるし、格ゲーよりは敷居も
高くないはずなので、興味があればぜひ。要は自分との戦いよ。相手は落ちてくる音符だし。
ただし、アーケードデビューするなら、ある程度家庭用で練習してからの方がいいかも。
人の目もそうだが、手間暇かけて遊ぶ以上、楽しめないと絶対損だからね。

また、その際はコントローラより筐体を想定した手の動かし方を学習するべき。
コントローラだと指だけでできる分操作方法が全く違うので、筐体の練習にはならない。
なので、筐体に行っても手が全く動かせず絶望するという寸法。ええ、実体験ですが何か?
専コンはいらない。机を見立てて叩くとかでいい。まずはセオリーを理解すること。

あとはやっていくうちに、型とか押し方とか嫌でも身に付いていく。
まあ時間はかかるかもだが、そういう積み重ねが上手くなるということなので。
で、その積み重ねがいつか苦戦した曲に再挑戦した時に発揮されると面白いのよ。
「あれ、この曲こんなに簡単だったっけ?」ってね。ええ、実にいいものです…
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
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