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Fleeting Life

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儚くも美しき人生
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…学習能力がないとか言うな。買っちまったもんは仕方ないだろうが。
とりあえずクエストモード 100% 終了。取り逃しは多いが、まあおいおい。
現代風の舞台が気になっていたが、上手くシナリオに組みこめてる感じ?
全くの無関係ではないのはよかったと思う。ちゃんと ED もあったし。

あと、やっぱ対人戦は無理なゲームなんだということを思い知った。
当然というか何というか、基本はこう着状態。隠れると向こうも何もしない。
で、一つ何かが当たると一方的な虐殺開始。特に向こうは CPU というのもあって、
遠くからでも正確無比に起動してくるから質が悪い。ハメ殺されも普通にある。

蹴りはなかなか面白かった。初期アビのキックは使い勝手が悪いものの、
チャージが解禁されると化ける。股間蹴りと組み合わせると蹴りゲー開幕のお知らせ。
全体的にダメージは少ないが、移動に遊びにと結構頻繁に使うのでいい塩梅だと思う。

新トラップは気に入ったのもあればうn…というのもあり。
前ではなく後ろに移動させるスクリームフェイスや、範囲内を拘束するトラップドッグ、
逆に侵入者を離れさせるノラトラップドッグあたりはデザイン、アイディアともに好き。
オオダマコロガシやらチュウシャキやら紹介するくらいならこういうのを出せと。

アーマーブレイクに関しては、ダツイクローゼットが仕事しすぎて弱点ほぼ意味なし。
が、救済がないと辛い部分もあることも確か。狙いに行くとある程度構成決まっちゃうしね。

他はほぼ変わらず。敵は相変わらず固まって移動するし、しょっちゅうダウンするし、
炎は凶悪だし、「これダメだろうな」って場面では期待を裏切らないし、ストレスは溜まる。
前作から気になってた入力が効かない時があるのがそのままだったのは何とも。あれのせいで
一体どれだけコンボチャンスを逃したことか。今回も何度チャンスがピンチになったことか。

現代風の舞台を出してきた時は「ついにやりやがったか」と思ったが、
独立したオマケ的なものではなく、ちゃんとシナリオに絡めたものだったのはよかった。
まあ取ってつけた感は否めないが、一応意味のあったものだったのではないだろうかと。
ただ、トラップにまでするのはどうかと思った。実際、あんまり使い勝手よくないし。

あと、雑な調整は何とかしてほしい。軽量級でも重量級並に体力高めなあたりとか、
体力に関係なく瀕死一律とか。あとは炎かね。ダメージに加えてトラップの起動すら不可は
さすがにやりすぎ。せめて敵もこちらと同じくひと手間かけさせるべき。でないと電気が泣く。

面白かったかといえば、まあ普通。新作なので新鮮さはあったが、それ以外は特に。
まあ、結構時間も経ったし振り返って語れる程度の心境にはなったといった感じかね。
まだ続いてほしいシリーズではあることは確かだが、あまり売れてほしくないという思いも
なきにしもあらず。変な子らに目をつけられるとかじゃなく、駄作ではあるからね。

愛すべきバカゲーというよりは、通を気取りたいにわかに好かれるゲームなイメージ。
とはいえ、個人的には強烈なインパクトを焼き付けたゲームなのよね。だから簡単には
離れられないというか。まあ離れる必要もないんだが。別に誰に何をされるでもなし。

というかね、個人的にはもう刻命館やら影牢の路線にこだわってないんだよね。
いや、諦めてはいないけど、それ一本じゃなくてよくね?って感じ。もちろん、来るなら
諸手を挙げて歓迎するけど、そういう固定観念がシリーズを衰退させていくんだろうなって
考えたら、あそこまで暗くてえげつないお話にしなくてもいいよって気持ちになった。

今のシナリオに満足してるわけでもないけど、でも刻命館やら影牢を越えるのは
まず無理だろうなって思うもん。あれ以上を作る能力が製作者側にないとすら思ってる。
なので、今ある能力の中でダークなお話を作っていってくれればそれでいいかなって。
すげえ上から目線であれだけど、正直そんな感じ。…やっぱ諦めてるのかも。

話が大きく脱線したが、とりあえず買いかと聞かれたらうーn…って感じ。
前作プレイ済みならクエストのみで 3 日もあれば終わるので、時間的には損になるかも。
個人的には物足りないと思った、とだけ言っておく。あとは各人の予算と相談して。

あ、プレミアム BOX 特典のトラップは正直微妙。ゴールデントイレはあってもいい程度。
どれもすぐ使わなくなるレベルのものなので、コンプ癖がないならスルーでおk。
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今日の戦果
繚乱ヒットチャート (Lv23)

ギリギリ何とか、といったところ。乱打にさえ持ちこたえられれば、あとは連打地帯で
ゲージは回収可能なのだが、その乱打が厳しい… リズムに慣れてないのと中央に集中しすぎて
逆に見づらくなっているせいか。他は絶好のゲージ回収ポイントばっかりなんだけどねぇ…
と思いきや、リズムがズレていくせいでゲージが削られる罠。意外とムズいのよこれ…

スパイREMIX はもう見えないレベル。曲としてはノりやすいが、急に入ってくる 8 分に
対処できない上、低 BPM 地帯の判定が異様に厳しいせいでよくて GOOD 止まり。何あれ。
これでも Lv23 だというのだから個人差は分からない。体感で言うと 24 くらいなんですが。

しかし、乱打に不安があるかというとそうでもなく、月風魔伝 HID乱はさばけるという。
要するに譜面を覚えられていないだけなんだろう。覚えさえすれば、さほど苦戦するような
密度の乱打ではないはず。とはいえ、数回でさばけないとは…まだ甘いということね。

それと、一つ気付いたこと。ラブ☆ゲッターをランダムでやると同時押しのいい特訓になる。
Lv が低めなのでクリアに支障はさほどない割に同時押しの頻度が高い。あえて「さほど」と
付けたのは、今回の挑戦でギリギリクリアできなかったから。見えてたはずなんだけどなぁ…
とりあえず、これで同時押しへの耐性をつけていきたいと思う。目指せフルコン。
今日の撃沈
SPICY PIECE (Ryu☆Remix) (Lv23)
rings on the water (Lv22/HYPER)

とりあえず、NORMAL の Lv21~22 くらいならヒドゥン+ランダムで遊べる程度になった。
譜面が変わるだけで結構新鮮だし難しくもあってなかなか楽しい。曲は好きだけど譜面は
飽きたってパターンの打破には効果的。ただ、HYPER にはまだ手が届きそうにない…

というか、そろそろ家練再びな時期に突入してきている気がするのだ…が、
未だに脳内コンの世話になるのも気が引ける。そこで、いよいよ本格的にアケコンの導入を
考えることにした。といっても、本家謹製のちゃちい方ではなくこれ。値段もさることながら、
移植されたシリーズまでしか遊べないということもあって一歩を踏み出せずにいた。

しかし、こう行き詰まってしまっては迷っている場合ではない。ということで、
割と本格的に購入を検討中。15 以降の練習ができないとはいえ、それ以前に目当ての曲が
ないわけでもなし。とりあえず、練習しないことには HYPER への対抗策も見出せない。

まあ、しばらくはまた足踏みになると思う。とはいえ、結構ランダムもやりがいあるよ。
苦手な配置ってのがはっきり分かる。実は今回朧をプレイした時にそんな配置に出くわして、
灰+青がダメなんだなって思い知らされた。あと緑+青 or 黄。あまり見ない配置なので、
来られると反応できない。これ防人恋歌にもあるから何としても克服したい。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
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