Fleeting Life
Fleeting Life
儚くも美しき人生
悩んでも仕方ねぇってことで、とりあえずデビューしてみた。
さすがに長所短所はっきりしてるだけあって、まだ扱いに慣れない。
が、意外と戦える。さすがにシューターの頃より稼げなくはなったが。
塗りで陣地拡大、振りで攻撃とだけ理解しておけば何とかなるっぽい。
あと、ブキセットに関係ない部分として、サブとスペシャルを
もっと活用できるようになりたい。どうもメインにインクを割きすぎて
サブに回すほど余裕ができない。それと、単純に慣れてないせいでサブや
スペシャルまで気を回す余裕もない。特にローラーは、射程の短さを
サブのボムで対処する必要があるようなので、何とかしたい。
でも、「ナイス」を押す余裕はあるんだよね。
自分が狙ってた相手を倒してくれた時とか、自分を倒した相手を
倒してくれた時とか押すようにしてる。伝わってるかどうかはともかく、
これしかコミュ手段がない以上、使っていったほうが楽しいでしょ。
個人的には、他に「ソーリー」と「ドンマイ」が欲しいところ。
まあ、ネガティブ系のは使われすぎると逆効果になるところもあるから
難しいところだと思うが。味方に「ソーリー」連発するようなのがいたら、
さすがにイラッとするかも。「謝る暇があったらさっさと取り返してこいや」と。
あと、マップが頭に入ってないせいで入水自殺が多発しすぎ。
さすがに 1 バトル中に 4 回ほど自殺してしまった時は申し訳なさと
自分のバカさに笑うしかなかった。でも、それで勝ってるっていうね。
しかも、自分の順位はなぜか 2 位。…ローラーってすごいね。
自分の傾向としては、よく死ぬけどよく殺すといった感じね。
リザルト見ると、キルもデスも明らかに自分だけ他より多いんだよね。
今のところほぼ同数で推移してるからいいんだが、さすがに減らしたい。
確かに、敵見ると「殺らなきゃ…(使命感)」みたくなるんだよなぁ…
それにデスがつられてるんなら、いなす方法も覚えなきゃな。
つーか、いまいち仲間とどう足並み揃えたらいいかまだ分からん。
シューターは前線に出張る、チャージャーは後方支援って役割なのは分かる。
ローラーって陣地拡大だから前線向けなんだけど、射程の短さと連射力のなさが
シューターにはいい的なんだよね。だけに、どこまで先行したらいいのか。
とりあえず、まだ気づかれてない相手なら不意打ちで何とかできる程度だが、
シューターに狙われた場合の対処法が分からん。といっても、真っ向から撃ち合って
勝てる相手じゃない以上逃げるしかないんだが、とっさの判断力がまだ甘いなぁと。
単純にシューターの癖が抜けてないのもある。何か撃ち合いに行っちゃうんだよね。
まあ、今はまず忙しさに慣れることかね。せめてサブは使いこなしたい。
それと、ランクは急いであげる必要ないね。ランクが髙いとどうしても
「上手い人・強い人」みたいなイメージがつくから、下手なプレイが
許されないというか。まあ、ただの思い込みなんだけど。
「ランク=プレイ時間」であって、決して腕前を示してるわけじゃないって
分かってるんだけど、どうしてもね。極端な話、ランク上げるだけならそれ用の
効率いいブキセットあるだろうし、それ回してるだけであっという間だろうし。
しかし、自分だけランク 5 、他ランク 10 台後半だった時はどうしようかと。
まあ、勝てたからよかったが。自分のおかげか、はたまた頼れる仲間のおかげか…
なので、新しいブキセットも欲しいが、じっくりゆっくり上げていこうかなと。
焦って上げて、結果低ランク勢に疎まれる存在になるのも嫌だし。
チャージャーも低ランクの今のうちに体験だけでもしておきたいが、
これだけは絶対にできる気がしない。長射程を活かしての後方支援とか、
突撃厨の自分とはまるで正反対の性質すぎて相性最悪だと思うの。
長距離を一気に塗れるから前線送りには最適そうだが、そのまま自分も
突っ込んでいきそうで… 前線で戦うチャージャーとかありえなさすぎだろ。
AIM もそこまで上手いわけじゃないからなぁ…これだけはさすがに無理。
ローラー以上にストレス溜まりそう。やっぱりシューターが一番や!
ああそれと、初体験で起きた奇跡というか。今日のバトルで初めてダイオウイカと
対面したんだが、あれローラーなら塗りに徹してるだけで正面から打ちあえるのね。
初対面でビビったが、あまりにあっさり対処できたおかげで拍子抜けしてしまった。
解禁されたら無双してやろうと思ってただけになおさら。まあこんなもんか…
追記(2015/06/07)
ダイオウイカの対処、さすがにきりもみ突進されるとダメみたいね。
相手がバカで助かったというべきか。あれもジャンプ塗りで対抗できればと思ったが、
モーション見るとローラー上げるのジャンプ頂点~下降くらいからなんだよね。
あの角度だと、きりもみの高さには合わないだろうなぁ。できたら面白そうだけど。
さすがに長所短所はっきりしてるだけあって、まだ扱いに慣れない。
が、意外と戦える。さすがにシューターの頃より稼げなくはなったが。
塗りで陣地拡大、振りで攻撃とだけ理解しておけば何とかなるっぽい。
あと、ブキセットに関係ない部分として、サブとスペシャルを
もっと活用できるようになりたい。どうもメインにインクを割きすぎて
サブに回すほど余裕ができない。それと、単純に慣れてないせいでサブや
スペシャルまで気を回す余裕もない。特にローラーは、射程の短さを
サブのボムで対処する必要があるようなので、何とかしたい。
でも、「ナイス」を押す余裕はあるんだよね。
自分が狙ってた相手を倒してくれた時とか、自分を倒した相手を
倒してくれた時とか押すようにしてる。伝わってるかどうかはともかく、
これしかコミュ手段がない以上、使っていったほうが楽しいでしょ。
個人的には、他に「ソーリー」と「ドンマイ」が欲しいところ。
まあ、ネガティブ系のは使われすぎると逆効果になるところもあるから
難しいところだと思うが。味方に「ソーリー」連発するようなのがいたら、
さすがにイラッとするかも。「謝る暇があったらさっさと取り返してこいや」と。
あと、マップが頭に入ってないせいで入水自殺が多発しすぎ。
さすがに 1 バトル中に 4 回ほど自殺してしまった時は申し訳なさと
自分のバカさに笑うしかなかった。でも、それで勝ってるっていうね。
しかも、自分の順位はなぜか 2 位。…ローラーってすごいね。
自分の傾向としては、よく死ぬけどよく殺すといった感じね。
リザルト見ると、キルもデスも明らかに自分だけ他より多いんだよね。
今のところほぼ同数で推移してるからいいんだが、さすがに減らしたい。
確かに、敵見ると「殺らなきゃ…(使命感)」みたくなるんだよなぁ…
それにデスがつられてるんなら、いなす方法も覚えなきゃな。
つーか、いまいち仲間とどう足並み揃えたらいいかまだ分からん。
シューターは前線に出張る、チャージャーは後方支援って役割なのは分かる。
ローラーって陣地拡大だから前線向けなんだけど、射程の短さと連射力のなさが
シューターにはいい的なんだよね。だけに、どこまで先行したらいいのか。
とりあえず、まだ気づかれてない相手なら不意打ちで何とかできる程度だが、
シューターに狙われた場合の対処法が分からん。といっても、真っ向から撃ち合って
勝てる相手じゃない以上逃げるしかないんだが、とっさの判断力がまだ甘いなぁと。
単純にシューターの癖が抜けてないのもある。何か撃ち合いに行っちゃうんだよね。
まあ、今はまず忙しさに慣れることかね。せめてサブは使いこなしたい。
それと、ランクは急いであげる必要ないね。ランクが髙いとどうしても
「上手い人・強い人」みたいなイメージがつくから、下手なプレイが
許されないというか。まあ、ただの思い込みなんだけど。
「ランク=プレイ時間」であって、決して腕前を示してるわけじゃないって
分かってるんだけど、どうしてもね。極端な話、ランク上げるだけならそれ用の
効率いいブキセットあるだろうし、それ回してるだけであっという間だろうし。
しかし、自分だけランク 5 、他ランク 10 台後半だった時はどうしようかと。
まあ、勝てたからよかったが。自分のおかげか、はたまた頼れる仲間のおかげか…
なので、新しいブキセットも欲しいが、じっくりゆっくり上げていこうかなと。
焦って上げて、結果低ランク勢に疎まれる存在になるのも嫌だし。
チャージャーも低ランクの今のうちに体験だけでもしておきたいが、
これだけは絶対にできる気がしない。長射程を活かしての後方支援とか、
突撃厨の自分とはまるで正反対の性質すぎて相性最悪だと思うの。
長距離を一気に塗れるから前線送りには最適そうだが、そのまま自分も
突っ込んでいきそうで… 前線で戦うチャージャーとかありえなさすぎだろ。
AIM もそこまで上手いわけじゃないからなぁ…これだけはさすがに無理。
ローラー以上にストレス溜まりそう。やっぱりシューターが一番や!
ああそれと、初体験で起きた奇跡というか。今日のバトルで初めてダイオウイカと
対面したんだが、あれローラーなら塗りに徹してるだけで正面から打ちあえるのね。
初対面でビビったが、あまりにあっさり対処できたおかげで拍子抜けしてしまった。
解禁されたら無双してやろうと思ってただけになおさら。まあこんなもんか…
追記(2015/06/07)
ダイオウイカの対処、さすがにきりもみ突進されるとダメみたいね。
相手がバカで助かったというべきか。あれもジャンプ塗りで対抗できればと思ったが、
モーション見るとローラー上げるのジャンプ頂点~下降くらいからなんだよね。
あの角度だと、きりもみの高さには合わないだろうなぁ。できたら面白そうだけど。
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発売前からの盛り上がりに思わず衝動買い。とりまヒーロークリア。
ラスボスガーラスボスガー騒がれてるだけあって、ラスボスだけとんでもなくキツかった。
何が一番キツいって、開幕の登場デモ、一度クリアしないと飛ばせないんだよね。
ミスする度に飛ばせないデモを見せられた上での長期戦は、筆舌に尽くしがたい。
が、パターンさえ見切れば意外とあっさり終わるもので。
基本は、拳を撃ち返すまで次の足場にイカないこと。押し返す前に行っても、
足場から押し出されるか何もできずに潰されるだけなので、まずは拳が飛んでくるのを
ゆっくり待つとよい。2回目以降は、両拳を撃ち返しながら進んだ方が無難。
巨大ミサイルは、段階を経るにつれ撃ち返されるテンポが速くなる。
連射力が足りないと押し返すチャンスが減るため、最低でも Lv3 は欲しいところ。
中盤から出現する敵を生む弾は、余裕がある時に撃ち落とせればいいくらいで。
撃ち落とすより、着弾点を把握し動く前に倒す方が手っ取り早い上に楽。
最後は地形が最大の敵。下手に動くと逆に危ないため、メガホンレーザーの軌道を
よく見て、立ち止まりながら落ち着いて撃ち落していくとよい。あとは、めげずに
何度も挑戦してパターンを覚えることね。アクションの基本だけど。
とりあえず、ヒーローモード一通り終わる頃に、ある程度動きが完成される感じ。
ただ、ブキがシューター一択なので、他のブキに関しては実戦で覚えていくしか。
とはいえ、初期セットがわかばにバリアというバランスのいい組み合わせなので、
+ヒーローでの経験があれば、そう簡単に殺されまくるということはないかも。
つーか、バランス良すぎて他のブキセット使う気が起きないんですけど…
本編がオン対戦ではあるものの、ヒーローモードのやり応えも十分あり。
特にラスボス戦。しかも、一度クリアした後は展開が変わるという手の込みよう。
一周目の手に汗握る死闘とは打って変わった緩いじゃれあいは一見の価値あり。
…一周で力尽きて「二度とやるかボケ」ということにもなりかねないが。
いや本当に、異常なまでにキツいのよラスボスだけ。任天堂の本気を見たというか。
それまで緩いギミックのボスが続くからそのギャップもあるにはあるが、それ以上に
アクションとして普通に手強い。勝てる気しなかったもん、マジで。特に最後。
つーかさ、対人戦のセオリーって大体「止まって撃つな」じゃん?
でも、ラスボスに限っては逆に「止まって撃つ」が正解なのよ。ここが曲者。
各ステージは対戦も意識されてるけど、ボス戦は純粋なアクションなのよね。
そこに齟齬が生まれる。対人のセオリーでやると逆にダメになるってわけだ。
そもそも、あんな狭くて不安定な足場なんだから、動き回る方が危ないって
気付くべきなんだよね。そういう訓練も、どっかであったような気がするし。
つまり、対戦を考慮しないヒーローモード専用の攻略が必要になるってこと。
そういうことに気付いたら、かなりあっさり打開できた。ああそうかと。
なので、あくまでも自機の動きを学ぶための場所って感じね。
そこから対人するにあたってどうするかは、実戦を経て理解していけと。
まあ、実際ヒーロー触った後だったからか、ナワバリで結構いい成績出せたし。
しかし、バリアが便利すぎてわかばセットから抜け出せん…
ローラーが面白そうなんだが、明らかに生存率は落ちるだろうしなぁ…
突撃厨なんでシューターが性に合ってるんだろうが、一応他のブキも一通り
触っておきたいんだよね。でも足引っ張りになるのも嫌だ…ぐぬぬ…
とまあ、こういう葛藤もオン対戦ならではだったりするのかね。
自分が負けるのはもち嫌だが、それ以上に自分のせいでチームが負けるのが嫌なの。
だからこそ、自分の力を最大限生かせる役割でいたいが、趣味を優先したい時も
あるって感じで… まあ、気にせず自分のしたいことすればいいんだけどね。
ラスボスガーラスボスガー騒がれてるだけあって、ラスボスだけとんでもなくキツかった。
何が一番キツいって、開幕の登場デモ、一度クリアしないと飛ばせないんだよね。
ミスする度に飛ばせないデモを見せられた上での長期戦は、筆舌に尽くしがたい。
が、パターンさえ見切れば意外とあっさり終わるもので。
基本は、拳を撃ち返すまで次の足場にイカないこと。押し返す前に行っても、
足場から押し出されるか何もできずに潰されるだけなので、まずは拳が飛んでくるのを
ゆっくり待つとよい。2回目以降は、両拳を撃ち返しながら進んだ方が無難。
巨大ミサイルは、段階を経るにつれ撃ち返されるテンポが速くなる。
連射力が足りないと押し返すチャンスが減るため、最低でも Lv3 は欲しいところ。
中盤から出現する敵を生む弾は、余裕がある時に撃ち落とせればいいくらいで。
撃ち落とすより、着弾点を把握し動く前に倒す方が手っ取り早い上に楽。
最後は地形が最大の敵。下手に動くと逆に危ないため、メガホンレーザーの軌道を
よく見て、立ち止まりながら落ち着いて撃ち落していくとよい。あとは、めげずに
何度も挑戦してパターンを覚えることね。アクションの基本だけど。
とりあえず、ヒーローモード一通り終わる頃に、ある程度動きが完成される感じ。
ただ、ブキがシューター一択なので、他のブキに関しては実戦で覚えていくしか。
とはいえ、初期セットがわかばにバリアというバランスのいい組み合わせなので、
+ヒーローでの経験があれば、そう簡単に殺されまくるということはないかも。
つーか、バランス良すぎて他のブキセット使う気が起きないんですけど…
本編がオン対戦ではあるものの、ヒーローモードのやり応えも十分あり。
特にラスボス戦。しかも、一度クリアした後は展開が変わるという手の込みよう。
一周目の手に汗握る死闘とは打って変わった緩いじゃれあいは一見の価値あり。
…一周で力尽きて「二度とやるかボケ」ということにもなりかねないが。
いや本当に、異常なまでにキツいのよラスボスだけ。任天堂の本気を見たというか。
それまで緩いギミックのボスが続くからそのギャップもあるにはあるが、それ以上に
アクションとして普通に手強い。勝てる気しなかったもん、マジで。特に最後。
つーかさ、対人戦のセオリーって大体「止まって撃つな」じゃん?
でも、ラスボスに限っては逆に「止まって撃つ」が正解なのよ。ここが曲者。
各ステージは対戦も意識されてるけど、ボス戦は純粋なアクションなのよね。
そこに齟齬が生まれる。対人のセオリーでやると逆にダメになるってわけだ。
そもそも、あんな狭くて不安定な足場なんだから、動き回る方が危ないって
気付くべきなんだよね。そういう訓練も、どっかであったような気がするし。
つまり、対戦を考慮しないヒーローモード専用の攻略が必要になるってこと。
そういうことに気付いたら、かなりあっさり打開できた。ああそうかと。
なので、あくまでも自機の動きを学ぶための場所って感じね。
そこから対人するにあたってどうするかは、実戦を経て理解していけと。
まあ、実際ヒーロー触った後だったからか、ナワバリで結構いい成績出せたし。
しかし、バリアが便利すぎてわかばセットから抜け出せん…
ローラーが面白そうなんだが、明らかに生存率は落ちるだろうしなぁ…
突撃厨なんでシューターが性に合ってるんだろうが、一応他のブキも一通り
触っておきたいんだよね。でも足引っ張りになるのも嫌だ…ぐぬぬ…
とまあ、こういう葛藤もオン対戦ならではだったりするのかね。
自分が負けるのはもち嫌だが、それ以上に自分のせいでチームが負けるのが嫌なの。
だからこそ、自分の力を最大限生かせる役割でいたいが、趣味を優先したい時も
あるって感じで… まあ、気にせず自分のしたいことすればいいんだけどね。
今日の戦果
コネクト (Lv23/HYPER)
と
今日の撃沈
嘘 (Lv25/HYPER)
only my railgun (Lv25/HYPER)
Distance に近い Lv を触ってみた。コネクトはかなり余裕で打開できた。
難易度としては、 NORMAL の同 Lv 帯とさほど変わらない気がしないでもない。
他 2 曲は完全に地力不足。見えなくはない気がするのだが、全く対応できない。
しかも、家庭用には(嘘は一応あるが)ない曲なので、練習も難しいという。
それから、Distance H も未だに安定しない。というか、集中力が続かない。
前半の崩れを中盤~後半で取り返し、最後の同時押し地帯で落とすという一連の流れが
割と頻繁に起きる。それも、最後の最後で急に見えなくなって gd るというのが多い。
こりゃプレッシャーじゃなく、もう単純に集中力が途切れてるせいだろうと。
とりあえず、 Lv23 程度の HYPER なら行けると分かったので、まずはその辺から
攻めていこうと思う。あと、苦手なパターン克服のために青春の扉。乱打で来られると
見えるんだけど、階段で来られると本当見えなくなるんだよね。STG でもばら撒きより
パターン弾幕の方が苦手だし、何か規則正しく流れてくるのが苦手なんだろうなぁ。
あーあと、3 つ以上の同時押しのパターンもいよいよ増やしていかんと。
Distance を選んだのって、 3 つ以上の同時押しが少なかったってのもあるんだよね。
あって右 3 つの固まりとそれ+左灰の 4 つまでだから、覚えるのもすげえ簡単だし。
なんで、同時押しの多い only my railgun に対応するにあたってパターンを増やしたい。
ちなみに、打開できている HYPER は Distance 、オヤシロのムスメ、コネクト。
…オヤシロ、実はかなり前から打開できてるんだよね。昔すぎて完全に忘れてたわ。
あれも大幅な譜面の変更がなかったというか、NORMAL の正統進化といった感じで
そこまで難しくなかった。音の多さに面食らった部分があったにしても、だ。
なんで、変わりすぎの Distance が初めての HYPER という印象になったのかも。
Lv えれえ跳ね上がってるからね。2 倍てキミ、本気出しすぎやろ。というか、どこに
そんな変身を隠してたのかと。まあ、こんな感じで跳ね上がる曲、結構あるけどね。
好きな曲にそのパターンが多すぎて困る。本当に困る。加減しろ莫迦。
コネクト (Lv23/HYPER)
と
今日の撃沈
嘘 (Lv25/HYPER)
only my railgun (Lv25/HYPER)
Distance に近い Lv を触ってみた。コネクトはかなり余裕で打開できた。
難易度としては、 NORMAL の同 Lv 帯とさほど変わらない気がしないでもない。
他 2 曲は完全に地力不足。見えなくはない気がするのだが、全く対応できない。
しかも、家庭用には(嘘は一応あるが)ない曲なので、練習も難しいという。
それから、Distance H も未だに安定しない。というか、集中力が続かない。
前半の崩れを中盤~後半で取り返し、最後の同時押し地帯で落とすという一連の流れが
割と頻繁に起きる。それも、最後の最後で急に見えなくなって gd るというのが多い。
こりゃプレッシャーじゃなく、もう単純に集中力が途切れてるせいだろうと。
とりあえず、 Lv23 程度の HYPER なら行けると分かったので、まずはその辺から
攻めていこうと思う。あと、苦手なパターン克服のために青春の扉。乱打で来られると
見えるんだけど、階段で来られると本当見えなくなるんだよね。STG でもばら撒きより
パターン弾幕の方が苦手だし、何か規則正しく流れてくるのが苦手なんだろうなぁ。
あーあと、3 つ以上の同時押しのパターンもいよいよ増やしていかんと。
Distance を選んだのって、 3 つ以上の同時押しが少なかったってのもあるんだよね。
あって右 3 つの固まりとそれ+左灰の 4 つまでだから、覚えるのもすげえ簡単だし。
なんで、同時押しの多い only my railgun に対応するにあたってパターンを増やしたい。
ちなみに、打開できている HYPER は Distance 、オヤシロのムスメ、コネクト。
…オヤシロ、実はかなり前から打開できてるんだよね。昔すぎて完全に忘れてたわ。
あれも大幅な譜面の変更がなかったというか、NORMAL の正統進化といった感じで
そこまで難しくなかった。音の多さに面食らった部分があったにしても、だ。
なんで、変わりすぎの Distance が初めての HYPER という印象になったのかも。
Lv えれえ跳ね上がってるからね。2 倍てキミ、本気出しすぎやろ。というか、どこに
そんな変身を隠してたのかと。まあ、こんな感じで跳ね上がる曲、結構あるけどね。
好きな曲にそのパターンが多すぎて困る。本当に困る。加減しろ莫迦。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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