Fleeting Life
Fleeting Life
儚くも美しき人生
一つのブキを極めるより、いろんなブキをステージとの相性考えながら
試してみるのが、このゲームの面白いところだと思う。苦手だと思ってたブキも、
ステージが変われば意外と使いこなせたりすることもあるかもしれない。
何より、同じブキばかりじゃすぐ飽きると思うの。強いと思えばこそ
使い込むのだろうが、別のブキで全く違う戦術・戦略を立てる楽しみも
あるのだということを理解しておきたい。いろんなブキを使ってみることで、
対峙した時の対策も立てやすくなり、勝率にもつながるはず。…多分。
…あ、このころころ構成変える感じ、何か似てると思ったら AC だ。
思えばゲーム性も向こうと近いし、経験は少なからず生きてるのかも。
V から大幅にゲーム性変わったけど、個人的にはそれがいいんだよね。
特に壁キック。あれでそこら中飛び回るのが楽しいのなんのって。
それはさておき、ホットブラスターリベンジ。シオノメ油田だと、
障害物が少ない分、不発の可能性が少なく使いやすい印象を感じた。
拠点が分かりやすいマップでメガホンレーザーの狙いも定めやすいので、
南側での攻防に結構強いかも。ただ、インク管理にまだ慣れないな…
ハコフグ倉庫も戦えないことはない…かも。中央両隅の狭所が弱点なので、
そこからの不意打ちに要警戒。脇の細道に放り込むように撃てるようになれば、
もっと運用しやすくなると思うが、壁に当てないようにするのがムズすぎる…
ポイズンボールもバンバン投げてった方がいいね。でないと直撃とか無理。
それと、ジェットスイーパーにも手を出してみた。が、これ使いづらい…
射程の長さはいいとして、連射力も塗り力もなさすぎて辛い。スペシャルも
トルネードだし、何かダメだわこれ。アロワナモールでなら猛威を振るいそう。
今回は、結構ナイスとかカモンとか飛び交う戦場だったと思う。
正直気にしてる暇なんかないけど、明らかに自分の行動にナイスくれたんだなって
分かると、やっぱ嬉しいもんね。余裕があったらナイス返しするようにしてるが、
「ナイス返す暇あったら攻めろボケ」とか思われてそうで怖い。でも楽しい。
カモンは、正直使い時が難しい。何より、自分が味方引っ張って戦線切り開けるほど
上手くないんで、滅多に使わない。せいぜい「バリア使うよー」って時くらいなもん。
つーか、カモンされると「トロトロすんなさっさと来い」って意思表示に見えて怖い。
いや、シューターは前線で暴れ回るのが仕事なんだからその通りではあるんだが。
ローラーの場合、「俺を守れ」くらいの意味合いで出してってもいいかもしれんね。
シューターとガチれないこともないとはいえ、うるさいハエからローラーを守るのも
シューターの仕事だし。ただ、チャージャーに指示を送りたい場合はどうしたもんか。
カモンで直に来られたら余計困るし、ナイスでも何のこっちゃだろうし…うーん…
まあ、そういうアバウトな指示しか出せないのがこのゲームの特徴だからね。
あんまり細かい指示出せるようになっても使いこなすのが難しくなるだろうし、
明らかに殺伐とするだろうし。人を動かしたきゃまず自分が動けってね。
しかし、こんなでも結構意思の疎通は出来るもんで、行き先がかちあいそうな時は
譲ってもらったり、逆にこっちが譲ったり。特に、ローラーが行くって時はそっちに
任せた方が効率いいしね。シューターの時は正面広めに、ローラーの時は脇の細道と
進み分けるようにしてるが、同じこと考えてる人って少なからずいるんだよね…
それから、今回ダイナモの脅威を知った。範囲広いっても、あんだけ振り遅くちゃ
当たららねぇだろとか思っててすいませんでした。上手い人って、ちょうど波が起こる
タイミングを見計らって振ってくるのね。ただ、振りが遅いこと自体は欠点なわけで、
懐に潜り込まれると弱そうだなって思った。…大人しく潜り込ませてくれればの話だが。
試してみるのが、このゲームの面白いところだと思う。苦手だと思ってたブキも、
ステージが変われば意外と使いこなせたりすることもあるかもしれない。
何より、同じブキばかりじゃすぐ飽きると思うの。強いと思えばこそ
使い込むのだろうが、別のブキで全く違う戦術・戦略を立てる楽しみも
あるのだということを理解しておきたい。いろんなブキを使ってみることで、
対峙した時の対策も立てやすくなり、勝率にもつながるはず。…多分。
…あ、このころころ構成変える感じ、何か似てると思ったら AC だ。
思えばゲーム性も向こうと近いし、経験は少なからず生きてるのかも。
V から大幅にゲーム性変わったけど、個人的にはそれがいいんだよね。
特に壁キック。あれでそこら中飛び回るのが楽しいのなんのって。
それはさておき、ホットブラスターリベンジ。シオノメ油田だと、
障害物が少ない分、不発の可能性が少なく使いやすい印象を感じた。
拠点が分かりやすいマップでメガホンレーザーの狙いも定めやすいので、
南側での攻防に結構強いかも。ただ、インク管理にまだ慣れないな…
ハコフグ倉庫も戦えないことはない…かも。中央両隅の狭所が弱点なので、
そこからの不意打ちに要警戒。脇の細道に放り込むように撃てるようになれば、
もっと運用しやすくなると思うが、壁に当てないようにするのがムズすぎる…
ポイズンボールもバンバン投げてった方がいいね。でないと直撃とか無理。
それと、ジェットスイーパーにも手を出してみた。が、これ使いづらい…
射程の長さはいいとして、連射力も塗り力もなさすぎて辛い。スペシャルも
トルネードだし、何かダメだわこれ。アロワナモールでなら猛威を振るいそう。
今回は、結構ナイスとかカモンとか飛び交う戦場だったと思う。
正直気にしてる暇なんかないけど、明らかに自分の行動にナイスくれたんだなって
分かると、やっぱ嬉しいもんね。余裕があったらナイス返しするようにしてるが、
「ナイス返す暇あったら攻めろボケ」とか思われてそうで怖い。でも楽しい。
カモンは、正直使い時が難しい。何より、自分が味方引っ張って戦線切り開けるほど
上手くないんで、滅多に使わない。せいぜい「バリア使うよー」って時くらいなもん。
つーか、カモンされると「トロトロすんなさっさと来い」って意思表示に見えて怖い。
いや、シューターは前線で暴れ回るのが仕事なんだからその通りではあるんだが。
ローラーの場合、「俺を守れ」くらいの意味合いで出してってもいいかもしれんね。
シューターとガチれないこともないとはいえ、うるさいハエからローラーを守るのも
シューターの仕事だし。ただ、チャージャーに指示を送りたい場合はどうしたもんか。
カモンで直に来られたら余計困るし、ナイスでも何のこっちゃだろうし…うーん…
まあ、そういうアバウトな指示しか出せないのがこのゲームの特徴だからね。
あんまり細かい指示出せるようになっても使いこなすのが難しくなるだろうし、
明らかに殺伐とするだろうし。人を動かしたきゃまず自分が動けってね。
しかし、こんなでも結構意思の疎通は出来るもんで、行き先がかちあいそうな時は
譲ってもらったり、逆にこっちが譲ったり。特に、ローラーが行くって時はそっちに
任せた方が効率いいしね。シューターの時は正面広めに、ローラーの時は脇の細道と
進み分けるようにしてるが、同じこと考えてる人って少なからずいるんだよね…
それから、今回ダイナモの脅威を知った。範囲広いっても、あんだけ振り遅くちゃ
当たららねぇだろとか思っててすいませんでした。上手い人って、ちょうど波が起こる
タイミングを見計らって振ってくるのね。ただ、振りが遅いこと自体は欠点なわけで、
懐に潜り込まれると弱そうだなって思った。…大人しく潜り込ませてくれればの話だが。
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負け続けの荒んだ心にシオカラーズの笑顔がスーッと効いて…これは…恋?
あんまり負けが込みすぎるとさすがに辛いね。何らかの気分転換せんと。
アロワナモールで連戦してきたが、ここに合うブキセットはどうやらもみじらしい。
ローラーでもいいんだが、できるだけ前線を切り開きたいのもあって、そうなると
突撃力のあるシューター。なおかつ、ヘボい AIM をカバーしてくれるものとなれば、
必然的にわかばかもみじに落ち着く。で、わかばは飽きたのでもみじに落ち着いた。
サブがかなり強力で、全く塗れないものの殲滅力向上にすげえ役立つ。
ただ、クイックと同じく即時爆発なので、投げ方を考えないと障害物に阻まれ、
インクを損することになるのが厄介。ホッケふ頭の台形型の小さな段差にすら
阻まれた時はどうしようかと。心持ち射線を上げて投げるのがコツね。
スペシャルもメインの塗り範囲が広いだけあって、結構使える機会が多い。
が、戦闘に夢中になりすぎてチャージ完了に気付かず抱え落ちした場面が何度か…
もみじの場合、それこそ溜まり次第使ってくってくらいでちょうどいいかもね。
前線での激しい攻防でゲージ溜められる機会は多いんだし。…死ななければ。
問題は、味方が付いてきてくれないと結構キツいってことかな。
未だに高台への対処法がいまいち分からんくて、アシストがないと突貫も
難しいって状況なだけに。まあ、チーム戦なんだから一人で頑張ったところで
そこまで結果は出せるもんじゃないが。せめて戦線を保てる程度になりたい。
ああ、あとチャージャーのありがたみを知った。敵にいると別ゲー感すごいが、
味方にいてくれるとあれほど心強い存在もないね。ちゃんとチームの一員だわ。
当たるかどうかはともかく、撃ってくれるだけでも敵へのけん制になるからね。
いてくれると、こっちとしても前に出やすい。ポイント稼げないから貢献度が
見えにくいとか言ってすいませんでした。あれだけ目に見えてたら十分だわ。
しかし、今回はなかなか面白い場面が多かった。シューター勢全員固まって
敵陣に正面突破。ダメ押しにバリアのお裾分けまであって、チーム戦の強さというか
連携の楽しさというものを学んだ。惜しむらくは、その場面で一度も「ナイス」が
押せなかったこと。何かあまりにトリガーハッピーな光景で押す余裕がなくて…
あと、激闘の末敗北。って、よく見たらこっち一人落ちてんじゃんと思ったら、
相手チームのポイントもよく見ると、全員勝利ボーナス分の 300 しか入っていない。
俺たちは一体誰と戦っていたんだ…?とか。いや、バトル自体はちゃんとやったのよ。
結果も 30 : 60 くらいでこっちの負け。なのにポイントはこの通り。…何が起きた?
あんまり負けが込みすぎるとさすがに辛いね。何らかの気分転換せんと。
アロワナモールで連戦してきたが、ここに合うブキセットはどうやらもみじらしい。
ローラーでもいいんだが、できるだけ前線を切り開きたいのもあって、そうなると
突撃力のあるシューター。なおかつ、ヘボい AIM をカバーしてくれるものとなれば、
必然的にわかばかもみじに落ち着く。で、わかばは飽きたのでもみじに落ち着いた。
サブがかなり強力で、全く塗れないものの殲滅力向上にすげえ役立つ。
ただ、クイックと同じく即時爆発なので、投げ方を考えないと障害物に阻まれ、
インクを損することになるのが厄介。ホッケふ頭の台形型の小さな段差にすら
阻まれた時はどうしようかと。心持ち射線を上げて投げるのがコツね。
スペシャルもメインの塗り範囲が広いだけあって、結構使える機会が多い。
が、戦闘に夢中になりすぎてチャージ完了に気付かず抱え落ちした場面が何度か…
もみじの場合、それこそ溜まり次第使ってくってくらいでちょうどいいかもね。
前線での激しい攻防でゲージ溜められる機会は多いんだし。…死ななければ。
問題は、味方が付いてきてくれないと結構キツいってことかな。
未だに高台への対処法がいまいち分からんくて、アシストがないと突貫も
難しいって状況なだけに。まあ、チーム戦なんだから一人で頑張ったところで
そこまで結果は出せるもんじゃないが。せめて戦線を保てる程度になりたい。
ああ、あとチャージャーのありがたみを知った。敵にいると別ゲー感すごいが、
味方にいてくれるとあれほど心強い存在もないね。ちゃんとチームの一員だわ。
当たるかどうかはともかく、撃ってくれるだけでも敵へのけん制になるからね。
いてくれると、こっちとしても前に出やすい。ポイント稼げないから貢献度が
見えにくいとか言ってすいませんでした。あれだけ目に見えてたら十分だわ。
しかし、今回はなかなか面白い場面が多かった。シューター勢全員固まって
敵陣に正面突破。ダメ押しにバリアのお裾分けまであって、チーム戦の強さというか
連携の楽しさというものを学んだ。惜しむらくは、その場面で一度も「ナイス」が
押せなかったこと。何かあまりにトリガーハッピーな光景で押す余裕がなくて…
あと、激闘の末敗北。って、よく見たらこっち一人落ちてんじゃんと思ったら、
相手チームのポイントもよく見ると、全員勝利ボーナス分の 300 しか入っていない。
俺たちは一体誰と戦っていたんだ…?とか。いや、バトル自体はちゃんとやったのよ。
結果も 30 : 60 くらいでこっちの負け。なのにポイントはこの通り。…何が起きた?
負けが込むとやる気が失せるのはまあ当然なんだが、最近は
ランク高い人を倒せたりとか、あと個人的にいいプレイが一度でもできたら
勝ち負けはあまり気にしないようにしてる。「負けて凹むのは当然なんだから、
せめて何か一つくらいよかったとこ見つけて次につなげないと」と。
味方のランクも多少気にしたりもするが、結局は自分がチームにどれだけ
貢献できたかの方が重要なんじゃないかとも。誰が足を引っ張ったのかとか、
そういう戦犯探しみたいな思考でいても、心が荒むだけで面白くはならんし。
というか、ランクに関係なく上手い下手はあるもんだし。
下手で許されるかどうかがランクの指標であって、低いから弱いとか
髙いから強いじゃないんだよと。ランク低いのが来たら、もう生温かい目で
見守るようになったし。勝ったら「やるじゃん」、負けても「まあそうだよね」。
逆に、ランク高くても新規開拓勢なのか活躍できてないこともあるしね。
つーかね、自分ももうランク 12 に差し掛かってきたところなんで、
下手じゃ許されないボーダー上位にいる気がするのよね。一応、折り返しは越えたし、
一桁台だった頃と比べて、何かプレッシャーみたいなものまで感じるようになったし。
一桁台が多い時なんか特に。自分より上のランクが過半数だとまだ気楽なんだが。
ランク高い人を倒せたりとか、あと個人的にいいプレイが一度でもできたら
勝ち負けはあまり気にしないようにしてる。「負けて凹むのは当然なんだから、
せめて何か一つくらいよかったとこ見つけて次につなげないと」と。
味方のランクも多少気にしたりもするが、結局は自分がチームにどれだけ
貢献できたかの方が重要なんじゃないかとも。誰が足を引っ張ったのかとか、
そういう戦犯探しみたいな思考でいても、心が荒むだけで面白くはならんし。
というか、ランクに関係なく上手い下手はあるもんだし。
下手で許されるかどうかがランクの指標であって、低いから弱いとか
髙いから強いじゃないんだよと。ランク低いのが来たら、もう生温かい目で
見守るようになったし。勝ったら「やるじゃん」、負けても「まあそうだよね」。
逆に、ランク高くても新規開拓勢なのか活躍できてないこともあるしね。
つーかね、自分ももうランク 12 に差し掛かってきたところなんで、
下手じゃ許されないボーダー上位にいる気がするのよね。一応、折り返しは越えたし、
一桁台だった頃と比べて、何かプレッシャーみたいなものまで感じるようになったし。
一桁台が多い時なんか特に。自分より上のランクが過半数だとまだ気楽なんだが。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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