Fleeting Life
Fleeting Life
儚くも美しき人生
もみじに足りないものを考えてみた。感じるのは、やはり火力と射程。
シャープマーカーは集弾率によって火力は高いものの、射程は五分。よって却下。
そこで サブを同じく火力と射程を強化した L3 リールガンに目を向けてみたものの、
仕事帰りの疲れた体にあの連射は厳しいということで断念。休日なら何とかか…?
デュアルに返り咲くことも考えたが、あれでもまだ火力に問題がある。
では他に候補はというと、実はこれらより現実的に目をつけていたブキがある。
それはプライムシューター。火力、射程ともに申し分なし。インク消費の激しさが
ネックだが、そこは培ってきた管理テクニックで何とかするということで可決。
しかし、使ってみるとスプラッシュボムの消費が重いのなんの。
SP も、これまたボムラッシュと同じく 1 度も使ったことのない代物。
何より、もみじより攻撃的な面が強すぎるのがどうも気になる。ということで、
サブをポイントセンサーに変えたコラボにしようかと思ったが、これ高い…
しかし、妥協はなしでいこうということで購入。SP はやはり 1 度も経験のない
スーパーショットだが、「AIM は横さえ合わせれば大丈夫」「時間制限上、頑張っても
4 人が限界なのだから、焦らず確実に狙えばいい」ということに気が付いてからは、
結構使えるようになった。少なくとも、ボムラッシュよりは使いやすいかも。
そして初陣。…なんでランク 20 だけで固まってるんですかね?
てっきりプライムコラボなんて高級品を持ちだしたせいなのかと思ったが、次からは
結構ばらけるようになったため、全くの偶然だったらしい。にしても、今までなかった
光景だったので、かなりビビった。いいタイミングでこういうことすんのマジやめて。
で、肝心の結果は、キルがかなり増えた。そしてポイントは落ちた。
やはり、メインの性能がそのまま反映されたといった感じ。ただ、ポイントセンサーが
結構便利。ポイズンボールとほぼ同じ感覚で使っていける。もみじがポイズンで動きを
止めて火力と射程を補うのに対して、プライムコラボはセンサーであぶり出して、
持ち前の火力と射程を存分に発揮させる感じ。うん、こりゃ上級者向けだわ。
火力と射程はシューターの中でも上位なので、撃ち合いならまず負けない。
ただし、距離を間違えると連射力に負ける可能性はある。そうならないためにも、
射程を把握しておくことが必須。とりあえず、モデラーやマーカーには完全に
射程外から攻撃できるので、当たっている時点で近すぎると理解するべき。
スーパーショットは多く撃つことを考えず、視界に入った敵、もしくはセンサーの
反応がある場所を撃っていく感じ。2 、3 発撃てばいい方だというくらいの気楽さで
使っていくといい。あんまり連射しすぎると、自分の居場所を知らせることにも
なるわけだしね。高台や射程外の敵を仕留めたい時に使うものと割り切ろう。
あと、インク管理が思いのほかキツい。メインの消耗が激しいため、もみじと
同じ感覚で使うとすぐインク切れになる。というか、結構インク回復に気を配ってた
はずなのに、インク切れになる場面が多かった。消費が激しいという特徴は説明にも
あるが、まさかこれほどとは…とりあえず、メイン効率アップは欲しいかも。
しかし、勝率自体はもみじと大差ない気がするんだよね。転向先が見つかったのは
いいものの、どう使い分けたらいいものか…と思ったが、別に気分で変えてもいいか。
もみじの玩具っぽさがどうしても合わないコーディネートもあるしね。そういう時は
プライムコラボの高級感がいいかも。まあ、これはこれで、大きめのインクタンクが
玩具っぽいけど。武器っぽさでいえば、やっぱりスイーパー系がダントツかね。
シャープマーカーは集弾率によって火力は高いものの、射程は五分。よって却下。
そこで サブを同じく火力と射程を強化した L3 リールガンに目を向けてみたものの、
仕事帰りの疲れた体にあの連射は厳しいということで断念。休日なら何とかか…?
デュアルに返り咲くことも考えたが、あれでもまだ火力に問題がある。
では他に候補はというと、実はこれらより現実的に目をつけていたブキがある。
それはプライムシューター。火力、射程ともに申し分なし。インク消費の激しさが
ネックだが、そこは培ってきた管理テクニックで何とかするということで可決。
しかし、使ってみるとスプラッシュボムの消費が重いのなんの。
SP も、これまたボムラッシュと同じく 1 度も使ったことのない代物。
何より、もみじより攻撃的な面が強すぎるのがどうも気になる。ということで、
サブをポイントセンサーに変えたコラボにしようかと思ったが、これ高い…
しかし、妥協はなしでいこうということで購入。SP はやはり 1 度も経験のない
スーパーショットだが、「AIM は横さえ合わせれば大丈夫」「時間制限上、頑張っても
4 人が限界なのだから、焦らず確実に狙えばいい」ということに気が付いてからは、
結構使えるようになった。少なくとも、ボムラッシュよりは使いやすいかも。
そして初陣。…なんでランク 20 だけで固まってるんですかね?
てっきりプライムコラボなんて高級品を持ちだしたせいなのかと思ったが、次からは
結構ばらけるようになったため、全くの偶然だったらしい。にしても、今までなかった
光景だったので、かなりビビった。いいタイミングでこういうことすんのマジやめて。
で、肝心の結果は、キルがかなり増えた。そしてポイントは落ちた。
やはり、メインの性能がそのまま反映されたといった感じ。ただ、ポイントセンサーが
結構便利。ポイズンボールとほぼ同じ感覚で使っていける。もみじがポイズンで動きを
止めて火力と射程を補うのに対して、プライムコラボはセンサーであぶり出して、
持ち前の火力と射程を存分に発揮させる感じ。うん、こりゃ上級者向けだわ。
火力と射程はシューターの中でも上位なので、撃ち合いならまず負けない。
ただし、距離を間違えると連射力に負ける可能性はある。そうならないためにも、
射程を把握しておくことが必須。とりあえず、モデラーやマーカーには完全に
射程外から攻撃できるので、当たっている時点で近すぎると理解するべき。
スーパーショットは多く撃つことを考えず、視界に入った敵、もしくはセンサーの
反応がある場所を撃っていく感じ。2 、3 発撃てばいい方だというくらいの気楽さで
使っていくといい。あんまり連射しすぎると、自分の居場所を知らせることにも
なるわけだしね。高台や射程外の敵を仕留めたい時に使うものと割り切ろう。
あと、インク管理が思いのほかキツい。メインの消耗が激しいため、もみじと
同じ感覚で使うとすぐインク切れになる。というか、結構インク回復に気を配ってた
はずなのに、インク切れになる場面が多かった。消費が激しいという特徴は説明にも
あるが、まさかこれほどとは…とりあえず、メイン効率アップは欲しいかも。
しかし、勝率自体はもみじと大差ない気がするんだよね。転向先が見つかったのは
いいものの、どう使い分けたらいいものか…と思ったが、別に気分で変えてもいいか。
もみじの玩具っぽさがどうしても合わないコーディネートもあるしね。そういう時は
プライムコラボの高級感がいいかも。まあ、これはこれで、大きめのインクタンクが
玩具っぽいけど。武器っぽさでいえば、やっぱりスイーパー系がダントツかね。
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「ランクの高さが必ずしも腕の良さにはつながらない」という意見に少なからず
同意してきたが、今回のバトルで考えが変わった。やっぱり、経験があるんだから
上手くなってないとおかしい。そこで下手に言い訳するようじゃ、ランク低い連中に
失礼ってもん。卑屈になるのはダメ。ランク 20 であることに責任を持つべき。
ってーのも、敵の動きが見えるようになったのが実感できたから。
シオノメのガチエリア付近の左右にある高台って、必ずと言っていいほど誰か
来るんだよね。で、そこにポイズンボールを投げると面白いように引っかかるの。
ルーチンワークって言うのかね。それしかできない子ってやっぱいるのよね。
だから、たまに離れて高台に上ってみると簡単に裏を取れたりしてね。
来てもポイズンボール投げられるだけって分かってるんだから、もう来ないのが
定石だと思うんだけどねぇ… かといって正面突破しようもんなら、それはそれで
ポイズンボールの餌食にしてさしあげるだけなんだが。もみじの連射力なめんな。
あと、キルに執着する子っていうのかね。そういう子は本当誘導しやすい。
ガチならいざ知らず、ナワバリでそんなことしようもんなら、せっかくのチャンスを
フイにするだけなんだがね。塗った面積が勝利条件であって、キル数で競ってるんじゃ
ないんだぞってことを肝に銘じてほしい。…べ、別に悔しくなんかないし!(震え声)
まあ、ガチもキルしたもん勝ちってわけじゃないんだが。ところで、今回初めて
ガチで 8 キル 0 デスという好成績で勝った。ちなみに、チーム内では 2 位(ドヤァ
これにしたって、どちらかといえば勝因は 0 デスの方だし、キルを増やすってことは、
そんだけ敵に近付きすぎてるってことなわけで、それだけチームに危険をもたらす
存在になってるってことは自覚してほしい。無双するゲームじゃ断じてないよ。
「勝ったのは自分のおかげ」っていう分かりやすい基準だからなんだろうが、
その結果デス数まで増やしてたら意味ないんよ。一番いいのは、デス数が少ないこと。
それだけバトルに居座れたってことだからね。敵を減らすのは結構だが、それ以上に
自分の出番を減らしたんじゃ意味ないのよ。その辺は勘違いしちゃダメ。
つーか、過去の自分がそんな感じだったんだよね。キルもデスも多くて、
まさにリスクメーカーの典型って感じ?それでも結構勝ててたのは、やっぱり
敵も味方もまだ未熟だったからだと思うんだよね。今はもうブキごとに戦い方も
洗練されてきてるんだから、いつまでもそんなんじゃ勝てなくもなるわ。
そういう意味でも、塗り専転向は戦い方を見つめ直すいい機会だったと思う。
その結果、もみじから抜け出せなくなりつつあるが。いや、サブと SP がですね…
何より、サブが攻撃系じゃないからキル数稼ぎにくいってのも、塗り専にあたって
便利だったところがあるのよ。キル勢とマッチングしにくくなるから。
ちなみに、今は結構キル数も稼ぐというか、普通に前線維持のためにくらいは
倒すようにはしているが、それでも結構勝率はいい。何だかんだで、身を守る術を
身に付けていればこそ、敵と対峙しても落ち着いて対処できるようになるんだなぁと。
そのためには、やっぱり攻めより逃げのプレイをまず学ぶべきだと思うの。
勝つことは、倒すことじゃなく生き残ること。それを身をもって知ることが
上達の秘訣なのだと。AIM も焦るからブレるわけで、きっちり地上で狙いをつける方が
撃ち負けない。流行りにすがって何持ってもバッタするような子は、もみじですら
いい的よ。勝った相手がデュアルだった時なんか、ブキに同情したくなったわ。
そんなわけで、ランク 20 にもなって下手なわけないのよ。培った経験があればこそ、
いろんなこと理解してきたはず。そういう下積みがあるんだから、下手じゃダメなの。
…うん、やっぱり「下手が許されない基準」ではあるみたいね。個人的にはそう思う。
正直、気楽ではなくなったけど、こういうシビアなバトルも面白いというか、
シビアさを楽しめるようになったところはある。ガチなんかも、はじめこそビビって
参加すら拒んでたけど、今はあの激しい攻防が面白くて仕方ない。激しすぎて連戦は
遠慮したいレベルだが。まあ、いつまでもボーイのままじゃいられんってことね。
同意してきたが、今回のバトルで考えが変わった。やっぱり、経験があるんだから
上手くなってないとおかしい。そこで下手に言い訳するようじゃ、ランク低い連中に
失礼ってもん。卑屈になるのはダメ。ランク 20 であることに責任を持つべき。
ってーのも、敵の動きが見えるようになったのが実感できたから。
シオノメのガチエリア付近の左右にある高台って、必ずと言っていいほど誰か
来るんだよね。で、そこにポイズンボールを投げると面白いように引っかかるの。
ルーチンワークって言うのかね。それしかできない子ってやっぱいるのよね。
だから、たまに離れて高台に上ってみると簡単に裏を取れたりしてね。
来てもポイズンボール投げられるだけって分かってるんだから、もう来ないのが
定石だと思うんだけどねぇ… かといって正面突破しようもんなら、それはそれで
ポイズンボールの餌食にしてさしあげるだけなんだが。もみじの連射力なめんな。
あと、キルに執着する子っていうのかね。そういう子は本当誘導しやすい。
ガチならいざ知らず、ナワバリでそんなことしようもんなら、せっかくのチャンスを
フイにするだけなんだがね。塗った面積が勝利条件であって、キル数で競ってるんじゃ
ないんだぞってことを肝に銘じてほしい。…べ、別に悔しくなんかないし!(震え声)
まあ、ガチもキルしたもん勝ちってわけじゃないんだが。ところで、今回初めて
ガチで 8 キル 0 デスという好成績で勝った。ちなみに、チーム内では 2 位(ドヤァ
これにしたって、どちらかといえば勝因は 0 デスの方だし、キルを増やすってことは、
そんだけ敵に近付きすぎてるってことなわけで、それだけチームに危険をもたらす
存在になってるってことは自覚してほしい。無双するゲームじゃ断じてないよ。
「勝ったのは自分のおかげ」っていう分かりやすい基準だからなんだろうが、
その結果デス数まで増やしてたら意味ないんよ。一番いいのは、デス数が少ないこと。
それだけバトルに居座れたってことだからね。敵を減らすのは結構だが、それ以上に
自分の出番を減らしたんじゃ意味ないのよ。その辺は勘違いしちゃダメ。
つーか、過去の自分がそんな感じだったんだよね。キルもデスも多くて、
まさにリスクメーカーの典型って感じ?それでも結構勝ててたのは、やっぱり
敵も味方もまだ未熟だったからだと思うんだよね。今はもうブキごとに戦い方も
洗練されてきてるんだから、いつまでもそんなんじゃ勝てなくもなるわ。
そういう意味でも、塗り専転向は戦い方を見つめ直すいい機会だったと思う。
その結果、もみじから抜け出せなくなりつつあるが。いや、サブと SP がですね…
何より、サブが攻撃系じゃないからキル数稼ぎにくいってのも、塗り専にあたって
便利だったところがあるのよ。キル勢とマッチングしにくくなるから。
ちなみに、今は結構キル数も稼ぐというか、普通に前線維持のためにくらいは
倒すようにはしているが、それでも結構勝率はいい。何だかんだで、身を守る術を
身に付けていればこそ、敵と対峙しても落ち着いて対処できるようになるんだなぁと。
そのためには、やっぱり攻めより逃げのプレイをまず学ぶべきだと思うの。
勝つことは、倒すことじゃなく生き残ること。それを身をもって知ることが
上達の秘訣なのだと。AIM も焦るからブレるわけで、きっちり地上で狙いをつける方が
撃ち負けない。流行りにすがって何持ってもバッタするような子は、もみじですら
いい的よ。勝った相手がデュアルだった時なんか、ブキに同情したくなったわ。
そんなわけで、ランク 20 にもなって下手なわけないのよ。培った経験があればこそ、
いろんなこと理解してきたはず。そういう下積みがあるんだから、下手じゃダメなの。
…うん、やっぱり「下手が許されない基準」ではあるみたいね。個人的にはそう思う。
正直、気楽ではなくなったけど、こういうシビアなバトルも面白いというか、
シビアさを楽しめるようになったところはある。ガチなんかも、はじめこそビビって
参加すら拒んでたけど、今はあの激しい攻防が面白くて仕方ない。激しすぎて連戦は
遠慮したいレベルだが。まあ、いつまでもボーイのままじゃいられんってことね。
もみじからの転向先を真面目に考えた結果、シャープマーカーならさほど
使い勝手は変わらないんではないかという結論に至った。しかし、問題が 1 つ。
ボムラッシュ、1 回も使ったことないんだよね…サンポで試してみたけど、やっぱり
時間制限があるせいで、焦って投げることにしか集中できない。こりゃダメだわ。
あと、キューバンボムの性能差が結構お辛い。時間差があるのもそうだが、
消費が重すぎて連発できないのがね… そのためのボムラッシュなんだろうが。
ただ、金網の下に仕掛けたりできるのはいいと思った。使いこなせるかどうかは
まあこれからだが、ポイズンとは違った嫌らしさがあって面白そうではある。
だが、シャープマーカーに似合うギアは完成したぞ!そんなことに労力を
割くくらいなら、使い方勉強しろとかいう意見はあえて封殺する。そんなものは
後でいくらでも付いてくるのだ。何より、マスターするまでのモチベーションを
維持するためにも、こういうことはまず真っ先にしておかねばならないのだ。
まあ、どっちかっつーと、イロモノギアに合う組み合わせはどれ?から
始まったもんなんだが。ということで、今回選んだのはダイバーゴーグル。
あからさまにどのフクとも合わないが、奇跡的に合うものが 1 つだけある。
それがタコゾネスプロテクター。インナーがあれだが、水着っぽいっしょ?
あとは足ひれをイメージして、クツはスリッポンブルーにしてみた。
これにシャープマーカーを組み合わせることで、どことなく水中銃を持った
ダイバーっぽく見えないだろうか?いや、見える!私にも敵が見えるぞ!(違)
ギアパワーも、サブ効率アップとボム飛距離アップが付いて結構いい感じ。
贅沢を言えば、アタマもボム飛距離アップだったら…といったところか。
個人的には、最低メイン 1 サブ 1 くらいは欲しい。欲を言えばメイン 2 相当。
だって、このくらいないといいところに投げ込めないんですもん。ただでさえ
メインが飛ばないんだから、せめてサブくらいは飛ばせるようにしないと。
で、いつこのダイバーダウンがデビューするかだが…正直ボムラッシュを
まともに扱えるまで封印しておきたい。適当に投げまくるだけでもそれなりの
格好にはなるんだろうが、自分が納得する運用法が確立するまでは練習したい。
つーか、ランク 20 ですぜ?下手な運用なんぞ、もう見せられっこないっしょ。
使い勝手は変わらないんではないかという結論に至った。しかし、問題が 1 つ。
ボムラッシュ、1 回も使ったことないんだよね…サンポで試してみたけど、やっぱり
時間制限があるせいで、焦って投げることにしか集中できない。こりゃダメだわ。
あと、キューバンボムの性能差が結構お辛い。時間差があるのもそうだが、
消費が重すぎて連発できないのがね… そのためのボムラッシュなんだろうが。
ただ、金網の下に仕掛けたりできるのはいいと思った。使いこなせるかどうかは
まあこれからだが、ポイズンとは違った嫌らしさがあって面白そうではある。
だが、シャープマーカーに似合うギアは完成したぞ!そんなことに労力を
割くくらいなら、使い方勉強しろとかいう意見はあえて封殺する。そんなものは
後でいくらでも付いてくるのだ。何より、マスターするまでのモチベーションを
維持するためにも、こういうことはまず真っ先にしておかねばならないのだ。
まあ、どっちかっつーと、イロモノギアに合う組み合わせはどれ?から
始まったもんなんだが。ということで、今回選んだのはダイバーゴーグル。
あからさまにどのフクとも合わないが、奇跡的に合うものが 1 つだけある。
それがタコゾネスプロテクター。インナーがあれだが、水着っぽいっしょ?
あとは足ひれをイメージして、クツはスリッポンブルーにしてみた。
これにシャープマーカーを組み合わせることで、どことなく水中銃を持った
ダイバーっぽく見えないだろうか?いや、見える!私にも敵が見えるぞ!(違)
ギアパワーも、サブ効率アップとボム飛距離アップが付いて結構いい感じ。
贅沢を言えば、アタマもボム飛距離アップだったら…といったところか。
個人的には、最低メイン 1 サブ 1 くらいは欲しい。欲を言えばメイン 2 相当。
だって、このくらいないといいところに投げ込めないんですもん。ただでさえ
メインが飛ばないんだから、せめてサブくらいは飛ばせるようにしないと。
で、いつこのダイバーダウンがデビューするかだが…正直ボムラッシュを
まともに扱えるまで封印しておきたい。適当に投げまくるだけでもそれなりの
格好にはなるんだろうが、自分が納得する運用法が確立するまでは練習したい。
つーか、ランク 20 ですぜ?下手な運用なんぞ、もう見せられっこないっしょ。
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2 しゅうねんドクター
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