Fleeting Life
Fleeting Life
儚くも美しき人生
今日のハイライト。B バス中央の高台に居座ってたわかばに奇襲を仕掛けたものの、
バリアを張っていたため一時撤退…したと見せかけて壁に潜伏、頃合いを見計らって
再度上り、見事撃退して高台を奪い返したった(ドヤァ なお、バトルには負けた模様。
似たようなブキを使うから毎度ギアパワーが被る=同じギアしか使わなくなる
という方程式に気が付いたので、ラピッドブラスターに手を出してみた。これなら
サブにボム飛距離アップを付ける意味がないため、それだけで全く違ったギアを
使わざるを得なくなるだろうと。問題は、トラップを使ったことがないこと。
とりあえず、敵が通りそうなところに仕掛けておけばいいんだろうか。
それでいて、敵に設置したところを見せないようなタイミングで仕掛けろと。
うーん…今のところ全く使いこなせていない。実際、これで仕留められたためしが
ほとんどないし。そもそも、使うタイミングが分からなすぎてあまり使えてない。
メインも「ブラスターだし使い方はホットとそう変わらんだろ」と思っていたが、
射程が伸びているせいで、爆発までの距離が計れない。爆発の範囲も狭いし、何か
半チャージまでしかできないチャージャー使ってる気分。ただ、SP は使い方簡単。
基本後ろにいるから、前線に出る味方にお裾分けすればいいのよね。これは楽。
ギアパワーは、攻撃力アップとヒト移動速度アップをメインにしてみた。
あとは、まだ慣れてないんで復活時間短縮あたり。正直、常用してもいい程度に
便利なんだが、もみじだとどうしてもボム飛距離アップに枠取りたくなるから…
ただし、ガチヤグラではガン積みする。多い方が勝つと心で理解したから。
しかし、ブラスターの宿命なのか、やっぱりこれも塗れないね。
勝ってやっと 600 ポイント越えた時は、一体何やってたんだと自分で自分を
責めたくなったし。その上キルも取りにくいとなれば、これもチャージャーと
同じく、ポイントで活躍が見える類とは違う不憫なブキなんだろうなと。
バリアのお裾分けは強いよ。基本後方支援だから、死んでゲージを無駄にする場面も
少ないだろうし。ただ、トラップの使い方と爆発までの微妙に長い距離感が難しい。
というか、トラップの有効な使い道が全く浮かばないのが何よりの問題。そのせいで、
メイン縛りで戦ってるみたくなってるし。せめてボム系ならまだ戦えるんだが…
でも、新しいブキに手間取るなんて経験、最近なかったから新鮮ではある。
得意なブキ見つけると、どうしてもそればっかりになるからね。勝てた方が面白いのは
当然だが、慣れないブキで頑張って見せ場を作れた時の喜びや達成感というものを、
思い出させてくれそうなそうでもないような…うん、やっぱり辛いわこれ。
バリアを張っていたため一時撤退…したと見せかけて壁に潜伏、頃合いを見計らって
再度上り、見事撃退して高台を奪い返したった(ドヤァ なお、バトルには負けた模様。
似たようなブキを使うから毎度ギアパワーが被る=同じギアしか使わなくなる
という方程式に気が付いたので、ラピッドブラスターに手を出してみた。これなら
サブにボム飛距離アップを付ける意味がないため、それだけで全く違ったギアを
使わざるを得なくなるだろうと。問題は、トラップを使ったことがないこと。
とりあえず、敵が通りそうなところに仕掛けておけばいいんだろうか。
それでいて、敵に設置したところを見せないようなタイミングで仕掛けろと。
うーん…今のところ全く使いこなせていない。実際、これで仕留められたためしが
ほとんどないし。そもそも、使うタイミングが分からなすぎてあまり使えてない。
メインも「ブラスターだし使い方はホットとそう変わらんだろ」と思っていたが、
射程が伸びているせいで、爆発までの距離が計れない。爆発の範囲も狭いし、何か
半チャージまでしかできないチャージャー使ってる気分。ただ、SP は使い方簡単。
基本後ろにいるから、前線に出る味方にお裾分けすればいいのよね。これは楽。
ギアパワーは、攻撃力アップとヒト移動速度アップをメインにしてみた。
あとは、まだ慣れてないんで復活時間短縮あたり。正直、常用してもいい程度に
便利なんだが、もみじだとどうしてもボム飛距離アップに枠取りたくなるから…
ただし、ガチヤグラではガン積みする。多い方が勝つと心で理解したから。
しかし、ブラスターの宿命なのか、やっぱりこれも塗れないね。
勝ってやっと 600 ポイント越えた時は、一体何やってたんだと自分で自分を
責めたくなったし。その上キルも取りにくいとなれば、これもチャージャーと
同じく、ポイントで活躍が見える類とは違う不憫なブキなんだろうなと。
バリアのお裾分けは強いよ。基本後方支援だから、死んでゲージを無駄にする場面も
少ないだろうし。ただ、トラップの使い方と爆発までの微妙に長い距離感が難しい。
というか、トラップの有効な使い道が全く浮かばないのが何よりの問題。そのせいで、
メイン縛りで戦ってるみたくなってるし。せめてボム系ならまだ戦えるんだが…
でも、新しいブキに手間取るなんて経験、最近なかったから新鮮ではある。
得意なブキ見つけると、どうしてもそればっかりになるからね。勝てた方が面白いのは
当然だが、慣れないブキで頑張って見せ場を作れた時の喜びや達成感というものを、
思い出させてくれそうなそうでもないような…うん、やっぱり辛いわこれ。
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ナイスとかカモンについて常々思ってたんだが、これ車のパッシングに
使い方似てる気がするのよね。基本、道を譲る時に使うんだが、ただ黙って
行けと言わんばかりに止まる人もいれば、手で合図送る人もいて。
で、その他にパッシングで合図くれる人がいると。まあ、これが一番確実ね。
大抵、パッシングされた時はパッシングを返すようにしてるが、これナイスの使い方に
似てるなって思った。使う人は使うし、使わない人は使わないってところも。
あと、言葉で指示するほど細かい意思の伝達ができないところとか。
敵がいるからこっちくんなとか、裏取りするから正面切って挟み撃ちにしろとか、
そういうところまではカモンとナイスじゃ伝えきれんのよね。そこはパッシングと
ウインカーで意思の疎通を行う車乗りと似てるなぁって。まあそんだけ。
今回は意を決して L3 リールガンを使ってみた。うん、塗れないねこの子。
何となく分かってはいたが、ホットブラスターと同じか、下手したらそれ以下。
ただ、射程の長さが個人的にはいい感じ。2 確がどうとよく言われるが、こんだけ
射程があれば、多分問題ないと思うの。あとは発射の切れ目をどうするかね。
それから、プライムコラボ。この子、実はすごく単純明快なんじゃないかしら。
サブであぶり出して、メインと SP で撃ち抜く。必要なのは、射程を活かすための
AIM 力のみ。インク管理は厳しいものの、やること自体はこの通り分かりやすいので、
効率アップ積めば使いこなすのは簡単かも。いや、本当素直でかわいいよこの子。
しかし、こいつらを扱うにあたっての AIM 力は結構身に付いてるのよね。
ランクが腕の云々とはよく言われることだが、これってサンポでのイメトレとか
試しうちでの AIM 練習にどれだけ時間を使ったかってことでもある気がしてる。
あ、AIM 練習っても、ただ突っ立って狙いを定めるわけじゃないぞ。
例えばイカダッシュジャンプからの強襲とか、回り込んでの奇襲とか、そういう
自分が動きながらの AIM 練習でないと、動かない的の意味がないだろうし。
あとは、ボム系の投げ込み方とか白線で大体の射程を把握したりとか。
こういう地道な努力を続けてきたかどうかで、ランクに見合った腕前かどうかが
決まるんだと思う。本当、この辺は目に見えないからね。ランクやウデマエの変動が
ない分、恐ろしいというか。ヒーローモードがチュートリアルという意見もあるが、
あれはあくまで一人用のモード。対人戦の動きは、別に研究していくもんよ。
かといって、ただ闇雲にバトルを続けても上達は難しい。そのための試しうちと
サンポだと思うんだよね。「敵を知り己を知れば」とはよく言ったもので、この辺で
どう動いたらいいかをシミュレーションすることも、上手くなるためには重要。
とりあえず、ボムの飛距離は把握しておくべきね。いざ実戦って時に
思いっきり外したり、はたまた全然届いてなかったりしたら恥ずかしいし。
で、その飛距離とメインの射程を合わせて考えて、どのくらい飛べばいいいかを
ギアパワーで調整していく。ただ遠くに飛ばせればいいってもんでもないのよ。
プライムコラボに関して言えば、遠くに飛べば飛ぶほどいいだろうけど。
メインもさることながら、SP がとんでも射程だからね。それに合わせると、
メイン 3 相当でちょうどいいくらいかも。もみじは敵を倒すことまで考えると、
あんまり伸ばしても逆に危険。メイン 1 くらいあればいいかなって思ってる。
ホットブラスターもかね。もみじ以上に深追いしたらヤバい性能だし。
リールガンの場合、射程と移動速度が両立されてるだけに、長くても短くても
何とでもなりそうな気がする。まあ、近づかれたら危ないし、長い方がいいのか?
というか、SP を有効活用するなら長い方がいいだろうね。スーパーショット以上に
射程も攻撃判定も強いわけだし。にしても、メイン 2 相当積めばいいと思うが。
ボム系に関しては、正直よく分からん。最近ほとんど触ってないし。
クイックに関しては伸ばしていいと思うが、スプラッシュは基本転がすもんだから、
あんまり伸ばす意味ない気もする。キューバンは使い方次第ね。けん制に使うなら
伸ばすべきだし、金網の裏などの嫌らしい位置に設置するなら短くてもいい。
ただ、ボムラッシュを考えるなら、飛距離の幅は広い方がいいだろうね。
使い方似てる気がするのよね。基本、道を譲る時に使うんだが、ただ黙って
行けと言わんばかりに止まる人もいれば、手で合図送る人もいて。
で、その他にパッシングで合図くれる人がいると。まあ、これが一番確実ね。
大抵、パッシングされた時はパッシングを返すようにしてるが、これナイスの使い方に
似てるなって思った。使う人は使うし、使わない人は使わないってところも。
あと、言葉で指示するほど細かい意思の伝達ができないところとか。
敵がいるからこっちくんなとか、裏取りするから正面切って挟み撃ちにしろとか、
そういうところまではカモンとナイスじゃ伝えきれんのよね。そこはパッシングと
ウインカーで意思の疎通を行う車乗りと似てるなぁって。まあそんだけ。
今回は意を決して L3 リールガンを使ってみた。うん、塗れないねこの子。
何となく分かってはいたが、ホットブラスターと同じか、下手したらそれ以下。
ただ、射程の長さが個人的にはいい感じ。2 確がどうとよく言われるが、こんだけ
射程があれば、多分問題ないと思うの。あとは発射の切れ目をどうするかね。
それから、プライムコラボ。この子、実はすごく単純明快なんじゃないかしら。
サブであぶり出して、メインと SP で撃ち抜く。必要なのは、射程を活かすための
AIM 力のみ。インク管理は厳しいものの、やること自体はこの通り分かりやすいので、
効率アップ積めば使いこなすのは簡単かも。いや、本当素直でかわいいよこの子。
しかし、こいつらを扱うにあたっての AIM 力は結構身に付いてるのよね。
ランクが腕の云々とはよく言われることだが、これってサンポでのイメトレとか
試しうちでの AIM 練習にどれだけ時間を使ったかってことでもある気がしてる。
あ、AIM 練習っても、ただ突っ立って狙いを定めるわけじゃないぞ。
例えばイカダッシュジャンプからの強襲とか、回り込んでの奇襲とか、そういう
自分が動きながらの AIM 練習でないと、動かない的の意味がないだろうし。
あとは、ボム系の投げ込み方とか白線で大体の射程を把握したりとか。
こういう地道な努力を続けてきたかどうかで、ランクに見合った腕前かどうかが
決まるんだと思う。本当、この辺は目に見えないからね。ランクやウデマエの変動が
ない分、恐ろしいというか。ヒーローモードがチュートリアルという意見もあるが、
あれはあくまで一人用のモード。対人戦の動きは、別に研究していくもんよ。
かといって、ただ闇雲にバトルを続けても上達は難しい。そのための試しうちと
サンポだと思うんだよね。「敵を知り己を知れば」とはよく言ったもので、この辺で
どう動いたらいいかをシミュレーションすることも、上手くなるためには重要。
とりあえず、ボムの飛距離は把握しておくべきね。いざ実戦って時に
思いっきり外したり、はたまた全然届いてなかったりしたら恥ずかしいし。
で、その飛距離とメインの射程を合わせて考えて、どのくらい飛べばいいいかを
ギアパワーで調整していく。ただ遠くに飛ばせればいいってもんでもないのよ。
プライムコラボに関して言えば、遠くに飛べば飛ぶほどいいだろうけど。
メインもさることながら、SP がとんでも射程だからね。それに合わせると、
メイン 3 相当でちょうどいいくらいかも。もみじは敵を倒すことまで考えると、
あんまり伸ばしても逆に危険。メイン 1 くらいあればいいかなって思ってる。
ホットブラスターもかね。もみじ以上に深追いしたらヤバい性能だし。
リールガンの場合、射程と移動速度が両立されてるだけに、長くても短くても
何とでもなりそうな気がする。まあ、近づかれたら危ないし、長い方がいいのか?
というか、SP を有効活用するなら長い方がいいだろうね。スーパーショット以上に
射程も攻撃判定も強いわけだし。にしても、メイン 2 相当積めばいいと思うが。
ボム系に関しては、正直よく分からん。最近ほとんど触ってないし。
クイックに関しては伸ばしていいと思うが、スプラッシュは基本転がすもんだから、
あんまり伸ばす意味ない気もする。キューバンは使い方次第ね。けん制に使うなら
伸ばすべきだし、金網の裏などの嫌らしい位置に設置するなら短くてもいい。
ただ、ボムラッシュを考えるなら、飛距離の幅は広い方がいいだろうね。
よっしゃあ!味方 1 人落ちで勝ってやったぜ!!すげえギリギリだったけど!
その差 、わずか 20 ポイント!正直、開幕早々チャージャーに撃ち抜かれた時点で
諦め(かけ)たけど、頑張ってよかった…!てか、相手チャージャー 2 だったのも
ある意味救いだったかも。まあ、ちゃんと攻めるチャージャーだったが。
何より、ポイント 1 位だったのがもうね…もみじ冥利に尽きるってもんよ。
やっぱり、ポイズンボール最強や!索敵によし、嫌がらせによし、攻防一体とは
まさにこのこと!もうポイズンボールのないバトルなんて考えられないね!
しかし、いまいちアロワナモールは好きになれない。マップがほぼ直線で
面白みがないのもそうだし、必然的に正面衝突が多くなるのも、もみじとしては
あまり好ましくない。射程と集弾率が甘いから、正面からじゃまず勝てないからね…
かといって横から攻めるにしても、それはそれで射程のなさが仇になりすぎる。
ただ、高台に陣取る敵が多いので、そいつらにポイズンボールをぶつけるのは
楽しい。あと、根元に陣取って延々塗って塗り返してを繰り返したりね。高台から
ほぼ真下を狙うのって、かなりキツいのよね。撃ちにいくならこっちもズレなきゃ
なんないけど、周辺を塗り返すだけなら、根元に居座るのって結構効果的だし。
いたちごっこになる上、他の敵が来る可能性を考えるとあまりお勧めはしないが。
まあ、単純にヘイトを溜めるのには使えるかもね。チャージャーは、よくこの手で
おちょくったりする。隙あらばポイズンボールとか。これで下りてこないようなら
その程度の腕ってことなので、飽きるまで延々といじめて遊んだりする。
つーか、今回アロワナでしかバトルしなかったような…やっぱり 2 つまでだと
かなり偏るよね…フェスと同じく 3 つまでに拡張してもらえんもんかね。それと、
ステージ変更間隔が 4 時間ってのも長すぎ。2 つまでなら、もう少し短いスパンで
変えていい。…2 時間半くらいかね。4 時間なら、最低でも 3 つだと思う。
…いや、ガチとレギュラーを合わせて考えるなら、4 つのマップを 4 時間間隔で
変更していることになる…いやいや、ガチのステージはレギュラーの繰り上がりだから、
やっぱり 4 時間で 2 つしか変更されてないんじゃん。ガチとレギュラー、それぞれの
ステージ変更ならともかく、実質レギュラーのみの変更で 4 時間は長すぎだと思う。
あ、そういえばフェス終わりましたね。1 時間くらいしか参加できなかったんで、
全く満喫してないんだが。結果見た感じ、今回は結構いい勝負だったんじゃないかと。
しかしまあ何というか、報酬は変えてほしいと思うものの、じゃあ何にすればいいかが
全く思いつかない。とりあえず、現状のエサで釣るようなやり方には異を唱えたい。
純粋に、チームの勝ち負けのために戦いたいのよ。ご褒美のために頑張るんじゃなく。
もういっそ、勝とうが負けようが何もないイベントにでもするか?個人的にはそれでも
いいんだが。スーパーサザエもらえるより、熱いバトルができることの方が嬉しいし。
つーか、サザエなんぞ参加賞とかで均等に配布したらええんや。投票さえすれば、
あとはバトルに出ようが出まいがとりあえずもらえる。チームの勝ち負けにサザエが
絡んでくるから面倒になるわけで、そこと切り離してくれるなら別にどうでも構わん。
ギア強化自体、廃人の領域みたいなもんだろうし、一般勢に多く配布する必要は
ないと思うんだよね。強化したけりゃガチで稼げ。それが無理なら、フェスで地道に
サザエ集めろ。それでいいんじゃないかと。まあ、頑張れば確実に多くもらえるという
今の仕様も、ある意味正しい気もするが。精神衛生を犠牲にしてるわけだし。
そして、それが廃人勢への第一歩にもなると…本当になりそうで怖いな。
とはいえ、ギアパワーってどうしても勝てない時のお助け機能みたいなもんで、
それを前提に戦うもんじゃないと思うんだよね。確かに、上手い人らの大体は
ギアパワー全開で戦ってるけど、それに加えて腕があるから強いわけで。
下手くそがいっちょまえにギアパワーだけ揃えても、お飾りにしかならん。
むしろ、「え?こんなにギアパワー揃えてこの腕前?」みたく思われるのが関の山。
ギアパワー固める前に、どのギアパワーが自分に必要か、そしてそのギアパワーを
どう活用すべきかと、より活用できるための腕を磨くのが先決だと思うの。
何より、スロット拡張してない低レア度コーデでギアパワー厳選した相手を
打ち負かすのも面白いもんよ。「どんな気持ち?ねえねえどんな気持ち?」みたいな。
頼らないからこその楽しみ方っていうの?そういうのはあっていい。しかし、我ながら
嫌らしい遊び方が好きというか。ポイズンボールといい、性格の悪さがにじみ出るな…
さすが、貴重な青春時代を罠ゲーで過ごしただけのことはあるというべきか。
その差 、わずか 20 ポイント!正直、開幕早々チャージャーに撃ち抜かれた時点で
諦め(かけ)たけど、頑張ってよかった…!てか、相手チャージャー 2 だったのも
ある意味救いだったかも。まあ、ちゃんと攻めるチャージャーだったが。
何より、ポイント 1 位だったのがもうね…もみじ冥利に尽きるってもんよ。
やっぱり、ポイズンボール最強や!索敵によし、嫌がらせによし、攻防一体とは
まさにこのこと!もうポイズンボールのないバトルなんて考えられないね!
しかし、いまいちアロワナモールは好きになれない。マップがほぼ直線で
面白みがないのもそうだし、必然的に正面衝突が多くなるのも、もみじとしては
あまり好ましくない。射程と集弾率が甘いから、正面からじゃまず勝てないからね…
かといって横から攻めるにしても、それはそれで射程のなさが仇になりすぎる。
ただ、高台に陣取る敵が多いので、そいつらにポイズンボールをぶつけるのは
楽しい。あと、根元に陣取って延々塗って塗り返してを繰り返したりね。高台から
ほぼ真下を狙うのって、かなりキツいのよね。撃ちにいくならこっちもズレなきゃ
なんないけど、周辺を塗り返すだけなら、根元に居座るのって結構効果的だし。
いたちごっこになる上、他の敵が来る可能性を考えるとあまりお勧めはしないが。
まあ、単純にヘイトを溜めるのには使えるかもね。チャージャーは、よくこの手で
おちょくったりする。隙あらばポイズンボールとか。これで下りてこないようなら
その程度の腕ってことなので、飽きるまで延々といじめて遊んだりする。
つーか、今回アロワナでしかバトルしなかったような…やっぱり 2 つまでだと
かなり偏るよね…フェスと同じく 3 つまでに拡張してもらえんもんかね。それと、
ステージ変更間隔が 4 時間ってのも長すぎ。2 つまでなら、もう少し短いスパンで
変えていい。…2 時間半くらいかね。4 時間なら、最低でも 3 つだと思う。
…いや、ガチとレギュラーを合わせて考えるなら、4 つのマップを 4 時間間隔で
変更していることになる…いやいや、ガチのステージはレギュラーの繰り上がりだから、
やっぱり 4 時間で 2 つしか変更されてないんじゃん。ガチとレギュラー、それぞれの
ステージ変更ならともかく、実質レギュラーのみの変更で 4 時間は長すぎだと思う。
あ、そういえばフェス終わりましたね。1 時間くらいしか参加できなかったんで、
全く満喫してないんだが。結果見た感じ、今回は結構いい勝負だったんじゃないかと。
しかしまあ何というか、報酬は変えてほしいと思うものの、じゃあ何にすればいいかが
全く思いつかない。とりあえず、現状のエサで釣るようなやり方には異を唱えたい。
純粋に、チームの勝ち負けのために戦いたいのよ。ご褒美のために頑張るんじゃなく。
もういっそ、勝とうが負けようが何もないイベントにでもするか?個人的にはそれでも
いいんだが。スーパーサザエもらえるより、熱いバトルができることの方が嬉しいし。
つーか、サザエなんぞ参加賞とかで均等に配布したらええんや。投票さえすれば、
あとはバトルに出ようが出まいがとりあえずもらえる。チームの勝ち負けにサザエが
絡んでくるから面倒になるわけで、そこと切り離してくれるなら別にどうでも構わん。
ギア強化自体、廃人の領域みたいなもんだろうし、一般勢に多く配布する必要は
ないと思うんだよね。強化したけりゃガチで稼げ。それが無理なら、フェスで地道に
サザエ集めろ。それでいいんじゃないかと。まあ、頑張れば確実に多くもらえるという
今の仕様も、ある意味正しい気もするが。精神衛生を犠牲にしてるわけだし。
そして、それが廃人勢への第一歩にもなると…本当になりそうで怖いな。
とはいえ、ギアパワーってどうしても勝てない時のお助け機能みたいなもんで、
それを前提に戦うもんじゃないと思うんだよね。確かに、上手い人らの大体は
ギアパワー全開で戦ってるけど、それに加えて腕があるから強いわけで。
下手くそがいっちょまえにギアパワーだけ揃えても、お飾りにしかならん。
むしろ、「え?こんなにギアパワー揃えてこの腕前?」みたく思われるのが関の山。
ギアパワー固める前に、どのギアパワーが自分に必要か、そしてそのギアパワーを
どう活用すべきかと、より活用できるための腕を磨くのが先決だと思うの。
何より、スロット拡張してない低レア度コーデでギアパワー厳選した相手を
打ち負かすのも面白いもんよ。「どんな気持ち?ねえねえどんな気持ち?」みたいな。
頼らないからこその楽しみ方っていうの?そういうのはあっていい。しかし、我ながら
嫌らしい遊び方が好きというか。ポイズンボールといい、性格の悪さがにじみ出るな…
さすが、貴重な青春時代を罠ゲーで過ごしただけのことはあるというべきか。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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