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Fleeting Life

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儚くも美しき人生
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負け続きによる自信喪失と飽きもあってしばらく触っていなかったのだが、
意を決して約 2 ヵ月ぶりの復帰戦。うん、意外と勝てた。気を付けた点としては、

・直線的な行軍を避け、なるべく迂回しながら進む
・敵の弾が画面内に見えたら、すぐに位置を確認する
・敵を視認したら、隠れられる場所か回り込めるルートを探す
・味方と行く方向が被った時は、死角を守るように立ち回る
・チャージャーが前に出る時は、さらにその前に出る

とりあえずこんな感じ。まず一つ目。例えばポイズンボールを投げた後、
その方向に突っ切るのではなく、少し戻って回り込むようなルートで進むようにした。
要は、飛んできた方向に敵がいると思わせる作戦。ただでさえ正面切って戦うには
分の悪いもみじなので、こういう小細工も必要なのではないだろうかと。

二つ目。たとえ狙っていない流れ弾でも、飛んできた方向に敵がいることは明白。
少しでも画面内に見えたなら、すぐその方向に向き直りまず確認。場所によっては、
飛んできている方向とは逆側に全力で退避。距離を置いた後、敵に気付かれているか、
得物は何かを確認する。裏をかけそうなら戦い、無理そうならポイズンのち放置。

三つ目。正面からでは勝ち目のないもみじだからこそ、まずは迂回路を探す。
もしくは、待ち伏せのできる場所。気付かれていなければ、それで裏をかける。
気付かれてしまった場合は、やはりポイズン。撒ければ上々、勝てれば万歳。

四つ目と五つ目はほぼセットね。支援メインとはいえ、仮にも近距離シューター。
チャージャーより後ろに立つことなど、許されようはずもない。囮になる覚悟で
前に出るべき。ボマーとしての一面も持つチャージャーとはいえ、味方の援護が
あればこそ、その強さも如何なく発揮できるというものだろう。

これは援護が期待できるか否かではなく、近距離シューターとしての矜持ね。
たとえ援護が期待できなくとも、チャージャーを前に出すようなシューターでは
ありたくないという、そういうプライドを持てばこそ、チャージャーとしても
やりやすいんじゃないかと。まあ、チームプレイは大事ってことね。

あと、明らかにランク上位のと組まされた時は、デス数稼ぐ気で行くことにした。
負けの責任感じるより気楽だし、一矢報いられればそれでいいやと。まあ、勝てるのが
一番いいんだけど、こだわりすぎた結果が自信喪失かと思うと、気負わずにやる方が
長続きするんだろうなと。何だかんだで面白いからね。まだやめたくはない。
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まずは数をこなす。親指だけとか置いて人差し指とかやり方は多いが、
結局は自分のやりやすい方法を編み出すのが一番。そのために、まずは数をこなす。
なお、自分は左親指と右人差し指+中指の変則持ちプレイ。左側 2 つを左親指で、
残りを右人差し指でカバーする。中指は、人差し指で中央付近を押す際の保険。

今のところ、PRO までは対応できている。フルコンも半数以上達成済み。
親指だけでは厳しい、かといって置いてプレイするのは負けた気がして嫌だという、
プライドだけは無駄に高い方にお勧め。いや、割とガチで慣れると快適よ。

一列フリックは一度に流すより、指の届く範囲で分担した方が後につなげやすい。
例えば、左側を左指で、中央付近から右指にバトンタッチする等。つなぐタイミングが
多少手間取るかもしれないが、慣れればさほど難しくはない。とにかく焦らないこと。

フルコンのコツは、序盤のミスで腐らないこと。出鼻をくじかれて腐る気持ちも
分からなくはないが、だからこそ緊張感なく通しでの練習ができると考えるべき。
どうしても詰まる個所がある場合も同様。その他のパートも同じくらいの緊張感で
向かい合うべき。でないと、いつまでたってもニアミスで苦しむことになる。

出来ない部分を完璧にするのではなく、全体を通して完璧にすること。
これがままならないようでは、フルコンのプレッシャーに耐えきれず必ずどこかで
詰まらないミスに足をすくわれる。それを避けるためにも、部分練習はもとより、
全体練習も欠かさないこと。譜面を指が勝手に追いかけるようになればベスト。

これ、プレイ経験が重なれば重なるほど面白いもので、最終的には
「この辺、もう一音あってもいいんじゃね?」といった感じで、ノーツの予測が
できるようになっていく。結果、視界の外のノーツを発見できたりと、パターンの
蓄積以外の部分での上達が実感できる。これもまた、音ゲーの醍醐味である。

もちろん、画面全体を見て、取りこぼしがないように努められるようになるに
越したこともないのも事実ではある。あくまでもプレイ経験からくる副産物、もしくは
いざという時の切り札的なものと考え、あまり頼らないようにしたいところ。

リズムがどうしても分からないという箇所がある場合は、目押しも有効。
ノーツを目押しすることで、どのメロディに合わせているか分かるかもしれないし、
分からないかもしれない。分かれば御の字、分からなくとも目押しで対応できると。
まあ、メロディに合わせられるようになるのが一番だが。メロディが分からないと、
ノーツを目で追いかけて押すことになるため、疲れやすくミスを誘発しやすい。

それから、これはごく個人的なことなのでお勧めはしないが、
LIVE 音声をオンにしたり、違う曲を聴きながらプレイすると飽きにくい。
また、外野からの音声を取り入れることで集中力を適度に散らし、視野の拡大や
疲労の軽減といった効果も期待できる…かもしれない。あくまで体感だが。

ただし、曲が聞き取りにくくなりリズム合わせが難しくなるという諸刃の剣。
自分としては、外野の雑音あっての音ゲー…というほどでもないが、まあアケで
慣れているので気にならないが、慣れないうちは曲に集中した方がいい場合も
あると思うので、一概に真似すればいいというわけではないことに注意。

しかし、ポップンの経験があるからと余裕ぶっこいていた自分が浅はかだった。
判定緩いとはいえ、さすがに PRO は初見じゃキツかった。何より、同時押しを
指 1 本で出来ないのが辛い。何とかして編み出そうとも思ったが、そんなことに
時間を費やすより、指 2 本で確実に押す練習した方が早いことに気が付いた…

今はもう PRO も余裕でこなせるようになってきているので、結局のところ
慣れなんだろうなと。あとは、まだ経験の浅いパターンに対応できるようになりたい。
とりあえず、左右連続フリックが分からん殺し状態。コツを見ても、理解するにすら
至っていない始末。だが、これを突破できねば PRO フルコンコンプも…

まあ、まだ MASTER も残ってるしね。気長にやっていくが。
つーか、はよ楽曲増やしてほしい。とりあえず、個人曲はさっさと網羅せいと。
限定枠も、他の属性曲どんどん突っ込んでいけと。1 種類だけは寂しすぎるぞ。
ポイズンボールに注目しすぎてボム飛距離アップにばかりこだわっていたが、
あえてポイズンボール単体ではなく、「もみじシューター」というブキセットに
目を向けることで、もみじの可能性を広げたかった。何より、飛距離アップコーデ、
さすがに飽きてきた…ウーニーズ BB キャップとか、もう嫌いになりそうだし…

それと、今回のタチウオで、遠くのチャージャーに嫌がらせするより、
突っ込んでくるシューター・ローラーにぶつける方が効果的だって気付いたので。
飛距離伸ばしすぎると、逆に近くに投げる時の調整が面倒になるんだよね…
タチウオの坂から坂に投げ込むなら、むしろない方が当てやすい。

もみじでよく言われるのが逃げ性能。ということで、逃げ特化のギアパワーとして、
イカダッシュとヒト移動速度アップをメインに積んでみた。名づけて「逃げもみじ」。
そのまんまだと?だがそれがいい。問題は、どちらを 2 積みにするかだが、やはり
イカダッシュの方が逃走手段としてより優秀である…いやしかし、ヒト移動なら
塗り効率も一緒に上げられる… 正直なところ、どうするかはまだ悩み中。

サブで穴埋めすればいいだと?んなもん、できるならとっくにしてるわ。
今のところ、サブについてるのってかなり少ないのよ。重複となるとまずない。
それに、コーデ考えると合わせづらいのばっかだし。なんで、見た目合わせながら
メイン相当揃えるのは無理なの。だから、メインを 2:1 にするしかないの。

スロット増やせだって?簡単に言ってくれるが、開けたスロットを元に
戻せないこと考えるとなぁ…そのためだけに広場で同じギア探すのも面倒だし。
何より、スーパーサザエの在庫もダウニーに貢げるだけの金もそこまでない。
そういう諸々のおかげで、2:1 にせざるを得ないのが現状なんだよぅ…

イカダッシュとヒト移動速度アップをそれぞれメイン 3 相当まで積んだ場合、
どれほどの逃げ性能を発揮できるかというのには興味はあるが。「そこまでするなら、
他のシューターでもよくね?」とか言っちゃいかん。もみじでやるからこそ価値が
あることであって、たとえわかばであっても代わりになどなるはずがない。

つーか、この逃げもみじ意外と強いよ。塗り性能なら、嫌がらせ特化より断然上。
結構な勢いで敵陣切り込めるし、離脱もやりやすい。ポイズンボールがなくたって
やれるってことが理解できる。「じゃあボールドでもよくね?」とか言っちゃいかん。
あくまでもみじだからこそ価値があることであって、他のブキで代わりになど(ry
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
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