Fleeting Life
Fleeting Life
儚くも美しき人生
このゲームだけは動画で済ませたくないというか、上手い動画見てすげぇすげぇ言って
終わりたくなかった。だから粘れたのかねぇ… 3000sec. 以内まで行けるとは思わなかった。
正直、St7 クリア時点で時間は無理だなって思ってたのよ。どう考えても 20 分はかかると。
もう無我夢中でちぎっては投げちぎっては投げで、気が付けばノーコン 3000sec. 切り…
最近やったゲームでここまで達成感あるクリアもないんじゃないかってくらい嬉しかった。
何より、かなり癖強めの YAKSHA で達成できたってのが本当に…これもひとえにロリ巨乳…
もとい面白い性能だったからってのはある。スタンダードよりトリッキーなのが好きなのよ。
お手軽より複雑で手間がかかるほど愛したがるんで、YAKSHA は本当 100 点満点だった。
とりあえず攻略的なことまとめ。道中は宙返りでスクロールが止まるまで移動。
ナイフ持ち以外の強ザコがフラグになっているので、そいつらをメインに仕留めていく。
飛び道具持ちには迷わずボンバー。もしくは、出てきた瞬間に叩きのめす。慈悲はない。
特に St6 以降に出現する小型ロボは残すと厄介。飛び蹴りからのコンボで確実に。
天敵は般若面の忍者。絶妙な高さで苦無を投げてくるため、飛び越すのが激ムズ。
フィニッシュブローや投げ中は無敵なので、利用できればそれを。無理ならボンバー。
どちらも無理な時は、覚悟を決めて飛び越すかガード。その辺は状況を見て臨機応変に。
一番いい方法は、張り付いてそもそも苦無を投げさせない。見敵必殺で仕留めるべし。
あとドローン。垂直ジャンプ攻撃で落とすのが基本だが、多い時は降りてきたところを
ボンバーで一網打尽にするのが手っ取り早い。ラスボスのは放っておいても勝手にバリアに
巻き込まれることが多いが、居座る時は居座るので、なるべく距離を離さないように。
コンボはフィニッシュの蹴りが隙大きめなので、しゃがみフィニッシュで隙少なめに。
ゲージが MAX なら、常にチャージフィニッシュを狙っていく。リーチとダメージが超優秀。
ゲージがない時は、フィニッシュを出さずに上投げ→追撃→二段蹴りのコンボが同等のダメ。
画面端に吹っ飛ぶと最後の二段蹴りが当たらなくなるので、なるべく画面内に放るように。
チャージアタックはラスボスまでほぼ出番なし。暇な時アームジャンプ使う程度で。
ガードロボットはグラップルで掴むより、宙返りで裏に回って殴った方が早いし強い。
正面に着地するような距離で飛び、しゃがみ殴りを誘発させた上で裏に回るとよい。
頭部破壊→全破壊の二段階構造なので、チャージフィニッシュの空撃ちには注意。
殴るのが危険な場合は、宙返りから強引に投げるとよい。その辺も臨機応変に。
ダブルクローはギガントやフォボス・ダイモスに有効。ガードが鬱陶しい時はぜひ。
基本は懐に潜り込んでしゃがんで連打連打。起き上がり後は踏みつけをしてくるので、
ガードを固めておいて改めて仕切り直し。フォボス・ダイモスはバックステップ後に
スライディングもしてくるので要注意。片側にまとめれば、あとはギガントと一緒。
壁はやはり十兵衛だろうか。本人より取り巻きが厄介なので、なるべく片付けながら。
飛び蹴り中は完全無敵なので、かわすかガードで。炎はモーションが見えたら宙返りで
裏に回る。懐に潜り込むと割と殴れるので、むやみに恐れず張り付くことを意識する。
また、ゲージの維持が最重要なので、何があってもダウンだけは取られないように。
ラスボスはアームグラップルほぼ一択。部屋の中央を拠点に、とにかく投げまくる。
中央にバリアを出し始めたら、横から上投げ。落ち着いたらまた中央でアームグラップル。
端に飛び道具持ちが居座るようなら、ボンバーを使ってでも処理する。残すととても厄介。
忍者系の敵もなるべく早めに処理。掴むなら、バリアでダウンしたところを狙うとよい。
なお、敵を掴んでいられる時間が非常に短いため、上投げの際は向きを合わせておく。
でないと、目の前でアームグラップルという非常に甚大な隙を晒すことになりかねない。
もし上投げでバリアに飛び込んでしまった場合は、着地と同時に宙返りで速やかに脱出。
これらの無敵は基本的に継続するので、危ないと思ったらまず宙返り連打で様子を見よう。
ただし、敵との向きには注意。宙返り中は無敵でも、ガードは正面しか守れないのだ。
終わりたくなかった。だから粘れたのかねぇ… 3000sec. 以内まで行けるとは思わなかった。
正直、St7 クリア時点で時間は無理だなって思ってたのよ。どう考えても 20 分はかかると。
もう無我夢中でちぎっては投げちぎっては投げで、気が付けばノーコン 3000sec. 切り…
最近やったゲームでここまで達成感あるクリアもないんじゃないかってくらい嬉しかった。
何より、かなり癖強めの YAKSHA で達成できたってのが本当に…これもひとえにロリ巨乳…
もとい面白い性能だったからってのはある。スタンダードよりトリッキーなのが好きなのよ。
お手軽より複雑で手間がかかるほど愛したがるんで、YAKSHA は本当 100 点満点だった。
とりあえず攻略的なことまとめ。道中は宙返りでスクロールが止まるまで移動。
ナイフ持ち以外の強ザコがフラグになっているので、そいつらをメインに仕留めていく。
飛び道具持ちには迷わずボンバー。もしくは、出てきた瞬間に叩きのめす。慈悲はない。
特に St6 以降に出現する小型ロボは残すと厄介。飛び蹴りからのコンボで確実に。
天敵は般若面の忍者。絶妙な高さで苦無を投げてくるため、飛び越すのが激ムズ。
フィニッシュブローや投げ中は無敵なので、利用できればそれを。無理ならボンバー。
どちらも無理な時は、覚悟を決めて飛び越すかガード。その辺は状況を見て臨機応変に。
一番いい方法は、張り付いてそもそも苦無を投げさせない。見敵必殺で仕留めるべし。
あとドローン。垂直ジャンプ攻撃で落とすのが基本だが、多い時は降りてきたところを
ボンバーで一網打尽にするのが手っ取り早い。ラスボスのは放っておいても勝手にバリアに
巻き込まれることが多いが、居座る時は居座るので、なるべく距離を離さないように。
コンボはフィニッシュの蹴りが隙大きめなので、しゃがみフィニッシュで隙少なめに。
ゲージが MAX なら、常にチャージフィニッシュを狙っていく。リーチとダメージが超優秀。
ゲージがない時は、フィニッシュを出さずに上投げ→追撃→二段蹴りのコンボが同等のダメ。
画面端に吹っ飛ぶと最後の二段蹴りが当たらなくなるので、なるべく画面内に放るように。
チャージアタックはラスボスまでほぼ出番なし。暇な時アームジャンプ使う程度で。
ガードロボットはグラップルで掴むより、宙返りで裏に回って殴った方が早いし強い。
正面に着地するような距離で飛び、しゃがみ殴りを誘発させた上で裏に回るとよい。
頭部破壊→全破壊の二段階構造なので、チャージフィニッシュの空撃ちには注意。
殴るのが危険な場合は、宙返りから強引に投げるとよい。その辺も臨機応変に。
ダブルクローはギガントやフォボス・ダイモスに有効。ガードが鬱陶しい時はぜひ。
基本は懐に潜り込んでしゃがんで連打連打。起き上がり後は踏みつけをしてくるので、
ガードを固めておいて改めて仕切り直し。フォボス・ダイモスはバックステップ後に
スライディングもしてくるので要注意。片側にまとめれば、あとはギガントと一緒。
壁はやはり十兵衛だろうか。本人より取り巻きが厄介なので、なるべく片付けながら。
飛び蹴り中は完全無敵なので、かわすかガードで。炎はモーションが見えたら宙返りで
裏に回る。懐に潜り込むと割と殴れるので、むやみに恐れず張り付くことを意識する。
また、ゲージの維持が最重要なので、何があってもダウンだけは取られないように。
ラスボスはアームグラップルほぼ一択。部屋の中央を拠点に、とにかく投げまくる。
中央にバリアを出し始めたら、横から上投げ。落ち着いたらまた中央でアームグラップル。
端に飛び道具持ちが居座るようなら、ボンバーを使ってでも処理する。残すととても厄介。
忍者系の敵もなるべく早めに処理。掴むなら、バリアでダウンしたところを狙うとよい。
なお、敵を掴んでいられる時間が非常に短いため、上投げの際は向きを合わせておく。
でないと、目の前でアームグラップルという非常に甚大な隙を晒すことになりかねない。
もし上投げでバリアに飛び込んでしまった場合は、着地と同時に宙返りで速やかに脱出。
これらの無敵は基本的に継続するので、危ないと思ったらまず宙返り連打で様子を見よう。
ただし、敵との向きには注意。宙返り中は無敵でも、ガードは正面しか守れないのだ。
PR
今回の MAS は 3 回目でサクッと。所詮は Lv25 …ということで、メインは MAS+ 。
MAX BEAT と同じく混フレ訓練用っぽいが、こっちはまだ遊びがあって面白いと思う。
個人的には、前半の短スライド地帯が辛い。MISS が頻発する。何が悪いのかも分からん。
とりあえず、外側スライドの精度が悪いということだけ分かったが、具体的なことは何も。
離す位置が悪いのか、はたまた押すタイミングからもうズレてるのか…どうしようこれ。
コミュは…正直よく分からん。元ネタがありそうでなさそうな絶妙な線なのが何か…
モヤモヤするのもあるし、そもそもノリがさm…いや、理解はできるんだが、テンポがね。
カニからヘビにランクアップしていく食事はよかった。サバイバルってそういうもんよね…
あとタンクトップ。白 T もいいものだが、まさかそれを越えるものをお出しされるとは…
ゲストがたくみんとお嬢だったのは、いい意味で「ああ、うn…」って感じだった。
確かに、こいつらなら物理で何でもやってのけそうだよなって。つーか若衆頼もしすぎる…
あくまでヘルパーとしての出番だったから、以降がスタジオオンリーなのは残念だったが。
周子が白紙だったのは…持ち前の適当さと、それとは裏腹な仲間への厚い信頼が垣間見えて
少し感動した。てっきり P とでも書いたのかと…こういうところはしっかりしてるんだから…
これで変なノリでなかったら…と思うが、あんまりクソ真面目ばっかだと息苦しくなるしね。
割とガチめなアクシデントもあってこそ、台本じゃないという証明にもなるし(消費者目線
ところで、キャラバンスシローが、以前とは別の意味で重いイベントになってきてる気が…
もう SSR もらってる娘はいいんよ。SSR もらってない娘がここで新規 SR に抜擢されると、
その分 SSR が遠ざかったということでもあるわけで…つまりは、ヒエラルキーの視覚化。
しかも、キャラバンだとコミュもないし、スシローより扱いとしては下ということ…
まあ、格差はあって然るべき世界だからね。そこは受け入れるべきところでもある。
何より、遅れるほど新特技をもらえる可能性もあるんだし、そこまで悪く考えることでも
ないのではないかと。別にコンセに不満はないけどね。強化もされたし、助けられることも
割かし多いし。どっちかつーと、モデルが修正されないことを憂うべきではないかと。
見てると割といるのよ、まだ変身を残してそうな娘が。SSR になってもその様だから、
「担当 P はこれで本当に納得してんのかなぁ…」と思いながら特に何もしていないんだが。
これも何度でも言うが、不満を伝えるのも担当 P の仕事だからね。「誰かが」じゃなく、
「自分が」何かしないと。思うところあれど、こっちは対岸の火事と見守り続けるだけよ。
しかし、本当にどうなるもんか…ここで抜擢されることを喜ぶべきか、それとも嘆くべきか…
個人的には、惠ちゃん椿ちゃんあたりならまあ普通に喜ぶよ。どう考えても SSR はまだまだ
先の話だと割り切ってるので。なつ姐さんに来られたら…本家ではコスト 24 もらってるし、
芽衣子に次ぐ SSR 候補だと思ってるが…いや、さすがにそろそろだと思いたいぞ。
MAX BEAT と同じく混フレ訓練用っぽいが、こっちはまだ遊びがあって面白いと思う。
個人的には、前半の短スライド地帯が辛い。MISS が頻発する。何が悪いのかも分からん。
とりあえず、外側スライドの精度が悪いということだけ分かったが、具体的なことは何も。
離す位置が悪いのか、はたまた押すタイミングからもうズレてるのか…どうしようこれ。
コミュは…正直よく分からん。元ネタがありそうでなさそうな絶妙な線なのが何か…
モヤモヤするのもあるし、そもそもノリがさm…いや、理解はできるんだが、テンポがね。
カニからヘビにランクアップしていく食事はよかった。サバイバルってそういうもんよね…
あとタンクトップ。白 T もいいものだが、まさかそれを越えるものをお出しされるとは…
ゲストがたくみんとお嬢だったのは、いい意味で「ああ、うn…」って感じだった。
確かに、こいつらなら物理で何でもやってのけそうだよなって。つーか若衆頼もしすぎる…
あくまでヘルパーとしての出番だったから、以降がスタジオオンリーなのは残念だったが。
周子が白紙だったのは…持ち前の適当さと、それとは裏腹な仲間への厚い信頼が垣間見えて
少し感動した。てっきり P とでも書いたのかと…こういうところはしっかりしてるんだから…
これで変なノリでなかったら…と思うが、あんまりクソ真面目ばっかだと息苦しくなるしね。
割とガチめなアクシデントもあってこそ、台本じゃないという証明にもなるし(消費者目線
ところで、キャラバンスシローが、以前とは別の意味で重いイベントになってきてる気が…
もう SSR もらってる娘はいいんよ。SSR もらってない娘がここで新規 SR に抜擢されると、
その分 SSR が遠ざかったということでもあるわけで…つまりは、ヒエラルキーの視覚化。
しかも、キャラバンだとコミュもないし、スシローより扱いとしては下ということ…
まあ、格差はあって然るべき世界だからね。そこは受け入れるべきところでもある。
何より、遅れるほど新特技をもらえる可能性もあるんだし、そこまで悪く考えることでも
ないのではないかと。別にコンセに不満はないけどね。強化もされたし、助けられることも
割かし多いし。どっちかつーと、モデルが修正されないことを憂うべきではないかと。
見てると割といるのよ、まだ変身を残してそうな娘が。SSR になってもその様だから、
「担当 P はこれで本当に納得してんのかなぁ…」と思いながら特に何もしていないんだが。
これも何度でも言うが、不満を伝えるのも担当 P の仕事だからね。「誰かが」じゃなく、
「自分が」何かしないと。思うところあれど、こっちは対岸の火事と見守り続けるだけよ。
しかし、本当にどうなるもんか…ここで抜擢されることを喜ぶべきか、それとも嘆くべきか…
個人的には、惠ちゃん椿ちゃんあたりならまあ普通に喜ぶよ。どう考えても SSR はまだまだ
先の話だと割り切ってるので。なつ姐さんに来られたら…本家ではコスト 24 もらってるし、
芽衣子に次ぐ SSR 候補だと思ってるが…いや、さすがにそろそろだと思いたいぞ。
YAKSHA でクリア。案の定、ラスボスがめっちゃキツかった…掴める時間が超短いので、
操作ミスが多発。さらに、上投げかチャージアタックでしか当たらないのが輪をかけて辛い…
チャージは真下からでも当たるが、距離をミスると大きな隙ができる。上投げはバリア地帯から
飛ばさないと当たらない。かつ、追撃を出してしまうと判定が消えて当たらなくなるという…
ただ、真下からぶん投げると、上りと下りで 2 回ヒットするのがデカいっちゃデカい。
最終段階はレーザーの攻撃もあるため、なるべくチャージアタックでダメージを与えたい。
なお、ED はアゲインのままでした。新キャラなら新 ED になってくれると思ったんだが…
それを言うなら、オリジナルの ED も欲しいところだが。あれもあれで好きなのよね…
RAIDEN は二周クリアかね。YAKSHA でクリアしたら解禁された。ちな NORMAL 。
ところでこいつ…弱いぞ。図体デカい上にトロいから、敵にしゃがまれるとめっちゃ辛い。
他のキャラで相当殴らなきゃ死なない敵も数撃で倒せるとはいえ、あんま強いって気が…
ブラスターモードも、足は速くなるけど横に広くなるせいでめっちゃ攻撃しづらいし。
ここまで豪快なら、アーマー・攻撃力他キャラの 3 倍くらい盛ってもらわんと。
図体の割に何もかもがせせこましい。中途半端な性能のせいで、完全に割食ってる。
何より、二周クリアで解禁されてこれって…完全に見掛け倒しじゃないですかーやだー!
せめて道中くらいは無双できていいでしょ…これなら NINJA の方が断然強キャラだわ。
まあいいや。とりあえず、YAKSHA の攻略的なこととか。敵は飛び蹴りからのコンボで。
ガードより宙返りを使った立ち回りが有効。とにかく懐に潜り込んでチャージフィニッシュ。
あとダブルクロー。グラップルはラスボスまで忘れて構わない。隙がデカすぎて道中は辛い。
スラも、飛び蹴りが優秀なので忘れていい。出しても安全な時なら使ってあげてもいい。
ゲージがないとほぼ何もできなくなるので、ゲージは MAX になるのを待ちながら進む。
持ち越しが不可能な十兵衛戦は、とにかくダブルクローを小出しにして、温存は考えない。
ギガント、フォボス・ダイモスは、宙返りでまとわりつくとゲージ貯めの時間稼ぎになる。
裏に回れたら殴り、ゲージが貯まったらボンバーを繰り返すのが安全か。掴みには注意。
とにかく、生命線はチャージフィニッシュ。リーチも長くダメージも高い最強技なので、
ゲージは常に MAX を保つつもりで。あと、足は遅いので、飛び道具相手にはボンバーを。
宙返りで追いかけるより手っ取り早く、安全。なくなったゲージは、また貯めればいい…
銃持ちの弾なら、体が小さいのでしゃがんでもかわせる。状況によっては有効。
あと、ラスボスがどうしようもなくキツいので覚悟しておけ。正直、泣き入るレベル。
冒頭にも書いたが、掴んでいられる時間がほぼ一瞬なので、掴んだのを確認したら、すぐ
キーをラスボスに向けて投げるように。グラップルは、起き上がりに重ねるとより安全。
位置取りも超重要。敵と攻撃の隙間をよく見て動き、時には止まってやりすごそう。
追記(2019/07/30)
ラスボス、多分 10 回はコンテしたと思うけど、何でそこまで頑張れたかって、
BGM が超カッコいいの。こんだけ盛り上がるラスボス戦もスプラトゥーン以来かも。
あっちも最終戦が超盛り上がる BGM で、初戦は超ギリだったからめっちゃ熱かった…
まあ、シオカラ節なんですけどね。でも、あの場面であれはマジテンション上がる。
ただ、あっちは正義の戦いだからいいけど、こっちただ殺しに来ただけなのにあんだけ
盛り上げてくるのが何かアンバランスでね…一応「独裁者を倒す」という名目はあるけど、
その手段が殺人アンドロイド投入という強行手段だし、任務完了後は自爆させられるし、
「この戦いに正義はあるのか?」って疑問が残る中でのあの熱い BGM がなかなか…
ゲームとして盛り上げる場面との乖離っていうの?そういうのも面白いところかなって。
実際盛り上がるしね。あの BGM があればこそ、YAKSHA でクリアできた部分もあるし。
ただし、ED との落差はすごい。あんだけ盛り上げてこれかよ!って。上げて落とす的な?
操作ミスが多発。さらに、上投げかチャージアタックでしか当たらないのが輪をかけて辛い…
チャージは真下からでも当たるが、距離をミスると大きな隙ができる。上投げはバリア地帯から
飛ばさないと当たらない。かつ、追撃を出してしまうと判定が消えて当たらなくなるという…
ただ、真下からぶん投げると、上りと下りで 2 回ヒットするのがデカいっちゃデカい。
最終段階はレーザーの攻撃もあるため、なるべくチャージアタックでダメージを与えたい。
なお、ED はアゲインのままでした。新キャラなら新 ED になってくれると思ったんだが…
それを言うなら、オリジナルの ED も欲しいところだが。あれもあれで好きなのよね…
RAIDEN は二周クリアかね。YAKSHA でクリアしたら解禁された。ちな NORMAL 。
ところでこいつ…弱いぞ。図体デカい上にトロいから、敵にしゃがまれるとめっちゃ辛い。
他のキャラで相当殴らなきゃ死なない敵も数撃で倒せるとはいえ、あんま強いって気が…
ブラスターモードも、足は速くなるけど横に広くなるせいでめっちゃ攻撃しづらいし。
ここまで豪快なら、アーマー・攻撃力他キャラの 3 倍くらい盛ってもらわんと。
図体の割に何もかもがせせこましい。中途半端な性能のせいで、完全に割食ってる。
何より、二周クリアで解禁されてこれって…完全に見掛け倒しじゃないですかーやだー!
せめて道中くらいは無双できていいでしょ…これなら NINJA の方が断然強キャラだわ。
まあいいや。とりあえず、YAKSHA の攻略的なこととか。敵は飛び蹴りからのコンボで。
ガードより宙返りを使った立ち回りが有効。とにかく懐に潜り込んでチャージフィニッシュ。
あとダブルクロー。グラップルはラスボスまで忘れて構わない。隙がデカすぎて道中は辛い。
スラも、飛び蹴りが優秀なので忘れていい。出しても安全な時なら使ってあげてもいい。
ゲージがないとほぼ何もできなくなるので、ゲージは MAX になるのを待ちながら進む。
持ち越しが不可能な十兵衛戦は、とにかくダブルクローを小出しにして、温存は考えない。
ギガント、フォボス・ダイモスは、宙返りでまとわりつくとゲージ貯めの時間稼ぎになる。
裏に回れたら殴り、ゲージが貯まったらボンバーを繰り返すのが安全か。掴みには注意。
とにかく、生命線はチャージフィニッシュ。リーチも長くダメージも高い最強技なので、
ゲージは常に MAX を保つつもりで。あと、足は遅いので、飛び道具相手にはボンバーを。
宙返りで追いかけるより手っ取り早く、安全。なくなったゲージは、また貯めればいい…
銃持ちの弾なら、体が小さいのでしゃがんでもかわせる。状況によっては有効。
あと、ラスボスがどうしようもなくキツいので覚悟しておけ。正直、泣き入るレベル。
冒頭にも書いたが、掴んでいられる時間がほぼ一瞬なので、掴んだのを確認したら、すぐ
キーをラスボスに向けて投げるように。グラップルは、起き上がりに重ねるとより安全。
位置取りも超重要。敵と攻撃の隙間をよく見て動き、時には止まってやりすごそう。
追記(2019/07/30)
ラスボス、多分 10 回はコンテしたと思うけど、何でそこまで頑張れたかって、
BGM が超カッコいいの。こんだけ盛り上がるラスボス戦もスプラトゥーン以来かも。
あっちも最終戦が超盛り上がる BGM で、初戦は超ギリだったからめっちゃ熱かった…
まあ、シオカラ節なんですけどね。でも、あの場面であれはマジテンション上がる。
ただ、あっちは正義の戦いだからいいけど、こっちただ殺しに来ただけなのにあんだけ
盛り上げてくるのが何かアンバランスでね…一応「独裁者を倒す」という名目はあるけど、
その手段が殺人アンドロイド投入という強行手段だし、任務完了後は自爆させられるし、
「この戦いに正義はあるのか?」って疑問が残る中でのあの熱い BGM がなかなか…
ゲームとして盛り上げる場面との乖離っていうの?そういうのも面白いところかなって。
実際盛り上がるしね。あの BGM があればこそ、YAKSHA でクリアできた部分もあるし。
ただし、ED との落差はすごい。あんだけ盛り上げてこれかよ!って。上げて落とす的な?
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
カテゴリー