忍者ブログ
Fleeting Life

Fleeting Life

儚くも美しき人生
[187]  [188]  [189]  [190]  [191]  [192]  [193]  [194]  [195]  [196]  [197
まさかデレステで「しほり」の名を見ることになるとは…別にお付き合いがあるとか
そういうんじゃなく、過去に歌声を聴く機会があったというだけのあれなんだが、それが
すごい印象に残ってて。今はすっかり遠ざかってしまったが、巡り巡ってこんなところで
再び出会うことになろうとは…と、感動した次第。とりあえず、元気そうで何より。

今回は来ないの分かってた…というより、もう夏まで来ないでほしいって感じだから、
むしろ来なくてよかった。そこは別にいい。案の定だったな…頑張った方だとは思うけど。
つーか、やっぱいきなり舵切るなんて無理よな。流れがあればこそ安心できるという心理も
理解しないことはない。にしても…まあいいや。とにかく、今回は頑張った方だと思う。

それもそうだが、なぜに Vi 、Vi と来て Da なんですかねぇ…?せっかく特技のシナジー
いい感じなのに、肝心の特化ステが…何より、センター効果がキュート・クロス・クール…
でもって、彩華ちゃんもクール・クロス・キュートっしょ?美紗希ちゃん立つ瀬なくない?
ただでさえ 1 人だけ Vi アップだってのに…この仕打ちはさすがにかわいそうだと思った。

セット運用前提なら、その辺は考慮してもいいんじゃないの?誰がセンターになっても
大丈夫なように…といっても、さすがに全員クロスにするわけにもいかんだろうけど。
つーか、1 人くらいパッションクロス入れろよ。何で 2 人もいて両方とも CuCo なのよ?  
3 人揃ってのユニットなんだから、1 人だけ蚊帳の外な立ち位置作るなよ。いじめか。

本当、ガルパに関しては扱いの雑さが見て取れるというか、歪んだ愛情を感じるというか。
声なしユニットだからマイナーではあるが、ロマツアと並んで、マイナーメジャーくらいの
知名度はあると思うんよ。だからこそ、あまり雑に扱ってほしくないと常々思ってるんだが…
やっぱ似た者同士すぎて、掴みかねてる部分あるのかね。ならなぜそうしたって話だが。

似た者同士で組ませるって、分かりやすい分、掘り下げにくいってところあると思うの。
近いからこそ似たような流れにしかならないというか、根本的な個性を確立できてないと
そもそも掘り下げる要素がないというか。要するに、ガルパ個々人の個性って何かねと。

「○○から○○を除いたら何が残る?」って流れ、直近だと梨沙、少し前だと椿ちゃんとか
やってたけど…え?何を言うか、10 ヶ月前は少し前だろう。まあそんなことはどうでもいい。
正直、そういうのすらできないんじゃないかってくらいには掘り下げようがないと思ってる。
つーか、割とガチでガルパから女子力取ったら何が残るん?それ以外の個性、何かあるん?

まあ、こんだけキャラいれば…ってのは分かるけど、担当 P から要望とかないのかね。
「こんな姿が見たい」とか「この娘と絡ませてほしい」とか、そういう意見があるだけで
結構違うと思うんよね。「作り手側がキャラのこと一番よく分かってる」なんて幻想よ。
全員分一手に引き受けてたら、手の回らない部分もあって当然。そこをサポートするのも
担当 P の仕事じゃないかしら。もちろん、要望全てが叶うなんて思わないこと前提だが。

そこは向こうの采配次第っしょ。それに、何でも自分の思い通りになるのもつまらん。
別のアプローチを自分の解釈とどうすり合わせるかが面白いのであって、自分の解釈が
そのまま公式と当てはまるのはつまらない。どんとこい新解釈って気構えでいないと。
そういう刺激が、新しい世界への扉を開くんよ。…いや、決して変な意味じゃなく。

個人的には、惠ちゃんの学生設定がものすごく腑に落ちた。いろいろ思ってた部分に
カッチリ合うアンサーをいただけた感じで、これ以上ないくらいスッキリできた。逆に
「学生かぁ…」と思う部分も増えたが。年不相応の雰囲気はもちろんのこと、酒は嗜むわ
その縁でか最年長組とユニットまで組むわで、「何か、えらいことになったな…」と。

とりあえず、何かないのかね。こんなんで SSR 揃って嬉しいかね?いや嬉しいか。
それはそれとして、せっかくの晴れ舞台を流れ作業の如く処理されたのはちょっと…
まあ、あくまで外野からの意見だが。仲が良いのはいいことだが、固まりすぎるのも
よくないと思うの。ユニットはホームとして、ちゃんと外にも出張ってかないと。
PR
あー…完全にあの頃と同じ状況だわ。「ラスアピ」という単語に捉われるのを止めて、
ラウンド全部のアピール値まで網羅して調べ始めた。このやり方、もはや懐かしさすら
覚えるレベルだわ。つーか、そもそも加点式か減点式かもよく分かってないんだよなぁ…
「上 2 つが減点式だからこれも」と思う反面、加点の可能性も捨てきれないという。

とりあえず、エモゲージに直接働くバフデバフが関係してそうなのは分かった。
簡単に言うと、デバフに比例、バフに反比例してる。要は、バフの分稼ぎが減ったり、
デバフの分余計に稼がなきゃならなくなるのが影響してるのかなと。実際、バフ 2 回で
速攻かけた時が 440 、デバフ 2 回もらった時が 630 と、目に見えて大きな開きがある。

しかも、そのデバフ 2 回がレナさんの -1 っていうね。こんな誤差程度のデバフで
ここまで大きく変わるなら、むしろボーナスなんじゃないかとすら思えてきてるんだが…
ちな前者のバフ 2 回はみりわんわの +5 と藍子の +7 。アピが高い代わりに相手のエモを
上げる特技持ちが何人かいるが、実はこれ、ボーナスに見せかけた嫌がらせなんじゃ…

つーことで、目に見える目標はできた。上 2 つの 2000 と合わせて 2600 は行ける。
とはいえ、2 ラウンド目でなつつばの特訓まで行けないと、上 1000 が結構厳しいのよね…
3 ラウンド目でジャニスタロマツア揃えても、特訓人数によってはギリ届かない。あとは
曲ボーナスが上手くかみ合ってくれるか、かね。Pa+2 が最高なんだが、引き運次第だし…

しかし、そうなるとやっぱこの辺が限界なのかなぁとも。3 ラウンドすら怪しい時点で
上 1000 は運次第。中央はシナジーで上から殴ればいいだけなので問題ないとして、あとは
下がどこまで伸びるかだったんだが、600 以上を未だに見たことがないんだよなぁ…つまり、
2600 台が限界なのかと。まだ解明できてない部分に賭けてはみるが、果たしてどうなるか…

つーか、これにかまけすぎてマジでイベント手付かない状態だし。さすがにいい加減
引き時を見極めとかないと。せっかく端末も買い替えたんだし、あまり不甲斐ない結果を
残し続けては、務めを果たして逝った 7 に申し訳が立たない。なので、そろそろ本腰を…
と言いたいところだが、やっぱ気になるよなぁ…まあ、気が済むまでは調べてみる。
まず目を付けたのが、エモゲージが 100% になったラウンドの合計アピール値。
特に変わらないどころか、むしろ減るパターンもあったので却下。次に、最後のアピール値。
これも低いのに高いパターンがあったので却下。他、100% になった時のオーバーラン分、
相手のアピール値との差額などなど、探ってはいるが未だこれとした確証には至らず。

でも、こういう仮説に基づいてデータを重ねて、照らし合わせながら探ってく作業が
たまらなく楽しいの…この「攻略する楽しさ」は、答え見ちゃったら絶対味わえない感覚よ。
この楽しさに巡り会わせてくれたのが罠ゲー。コンボもそうだが、各種計算式を理解して
効率よく稼ぐってのが一番分かりやすい楽しさだからね。まずはそこから始まると。

昔、えらくハマった時期があってね。発売当時も一応やったんだけど、コンボとか
全くできないままクリアだけして、それからしばらく後にまたプレイする機会があって、
その時からコンボもバンバン組めるようになって。計算式意識するようになったのも
この頃からで。影牢 II 出た時なんかは、体験版動画から計算式考えたりしてね。

まあ、あんまり稼ぎばっかり意識してると、だんだん決まった構成になってって、
それ以降は逆に趣味に走ったコンボになってくのよね。同じ仕掛け何回使えるかとか。
何回でも使える仕掛けは、常時起動してるものと再起動までにラグがあるものがあって、
後者をコンボに何度も組み込もうとすると、ラグをどう耐えるかって話になるわけ。

完全に趣味なので稼ぎに向かないんだが、それもまた楽しくて。何度も落ちるギロチンとか
往復のたびに頭をかち割るペンデュラムとか。あと、転がって侵入者を押しつぶした大岩を
押し戻して、また押しつぶさせるとか。ダメも倍率も高いから、アホな絵面と楽な手順の割に
稼ぎ効率もよかったりしてね。これは一度しか起動できないので、使ったら終わりだが。

今はもうやらなくなったし、仮に今やっても操作性とか辛いし、続編も期待してないが、
今も好きよ。「やらなくなる=嫌いになった」ではないんよ。つーか、いいゲームだったし。
だからこそ、思い出のままにしておいてほしいというか。続編がことごとくあれだったし、
現状、茶化し入れなきゃできないようなテーマなら触れなくていいし、やらんでいい。

もう一人は頑張ったと思うがね。前作からトラップをカテゴリ分けしたのが…というか、
そのせいでお遊び系も充実しちゃったのがね…残虐非道の中ににしれっと混ざってた方が
むしろ輝いてた。バランスも取れてたと思うし。ヨウガンカビンなんかその最たるもの。
「溶岩の入った花瓶」って何だよ…それもはや花瓶じゃねぇだろ…何で花瓶なんだよ…

こういうパワーワードが飛び交ってた頃の罠ゲーが、自分は好きだったよ。
ピコハンとか水洗トイレとか顔面パイとか、わざわざカテゴリ作ってまで追加すんなと。
増やしすぎというか、あるのが当然って扱いになると、それはそれで何か違うなって。
木馬は拷問器具だからいいけど、あからさますぎると逆に冷めるってのはある。

タライとカビンも初期からの伝統だし別にいい。つーか、混乱トラップの物理と魔法の
落差が激しいのがもう笑いどころ。バケツ、タライ、回る床に対して、魔の霧、魔空のガス、
魔界の閃光よ?しかも、物理最上位が「方向感覚を狂わせる」なのに対して、魔法最上位は
「精神を破壊する」。…ヤバすぎでしょ。こんなん喰らって混乱で済む方も十分ヤバいが。

つーか、ゲーム的には相性の違いだけなので、回る床は効くのに、精神を破壊する
魔界の閃光が効かない侵入者とかも普通にいる。どういう精神構造なの…むしろ人間なの?
いや、確かにエイリアンもいるけどさぁ…って、そういや初代からやりたい放題だったわ。
そのくせ、シナリオはマジでガチな復讐劇っていう。そのギャップがよかったのかしら。

求めたのは殺し合い。その中でカビンやタライといった非殺傷器具が輝いてたわけで。
何より、トラップ内でも扱いいい方だしね。ダメなし、移動よし、倍率よしの三拍子で、
コンボの要として超優秀ってのが…おかげで、殺し合いの中にシュールな画が否応なく
差し込まれることにもなり。それが面白かったってのは、間違いなくあると思うの。

なんで、お遊び系をガッツリ増やして「さあ使え」ってされると、何かイラっとする。
まあ、今となっては何を言ってもなしのつぶてだが。でも、今でも好きでいればこそ
こんだけ語れるのよ。それが「無駄」だとは思わないね。つまりはそういうこと。

で、肝心のラスアピだが…まだ時間かかりそう。ただ、ロマツアで 1000 は出せそうに
ないなってのは何となく。でもいい。目的は 3000 じゃなく「どこまで行けるか」だから。
つーか、さすがに趣味編成で 3000 出せるほど甘くはないっしょ。その辺も理解してる。
とりあえず、目標は 2800 。出るかどうかは分からんが、やるだけやってみたい。
プロフィール
tmyk
2.5 しゅうねんドクター
ID:52111456
Powerd by NINJAブログ / Designed by SUSH
Copyright © Fleeting Life All Rights Reserved.
忍者ブログ [PR]