Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
発売前からの盛り上がりに思わず衝動買い。とりまヒーロークリア。
ラスボスガーラスボスガー騒がれてるだけあって、ラスボスだけとんでもなくキツかった。
何が一番キツいって、開幕の登場デモ、一度クリアしないと飛ばせないんだよね。
ミスする度に飛ばせないデモを見せられた上での長期戦は、筆舌に尽くしがたい。
が、パターンさえ見切れば意外とあっさり終わるもので。
基本は、拳を撃ち返すまで次の足場にイカないこと。押し返す前に行っても、
足場から押し出されるか何もできずに潰されるだけなので、まずは拳が飛んでくるのを
ゆっくり待つとよい。2回目以降は、両拳を撃ち返しながら進んだ方が無難。
巨大ミサイルは、段階を経るにつれ撃ち返されるテンポが速くなる。
連射力が足りないと押し返すチャンスが減るため、最低でも Lv3 は欲しいところ。
中盤から出現する敵を生む弾は、余裕がある時に撃ち落とせればいいくらいで。
撃ち落とすより、着弾点を把握し動く前に倒す方が手っ取り早い上に楽。
最後は地形が最大の敵。下手に動くと逆に危ないため、メガホンレーザーの軌道を
よく見て、立ち止まりながら落ち着いて撃ち落していくとよい。あとは、めげずに
何度も挑戦してパターンを覚えることね。アクションの基本だけど。
とりあえず、ヒーローモード一通り終わる頃に、ある程度動きが完成される感じ。
ただ、ブキがシューター一択なので、他のブキに関しては実戦で覚えていくしか。
とはいえ、初期セットがわかばにバリアというバランスのいい組み合わせなので、
+ヒーローでの経験があれば、そう簡単に殺されまくるということはないかも。
つーか、バランス良すぎて他のブキセット使う気が起きないんですけど…
本編がオン対戦ではあるものの、ヒーローモードのやり応えも十分あり。
特にラスボス戦。しかも、一度クリアした後は展開が変わるという手の込みよう。
一周目の手に汗握る死闘とは打って変わった緩いじゃれあいは一見の価値あり。
…一周で力尽きて「二度とやるかボケ」ということにもなりかねないが。
いや本当に、異常なまでにキツいのよラスボスだけ。任天堂の本気を見たというか。
それまで緩いギミックのボスが続くからそのギャップもあるにはあるが、それ以上に
アクションとして普通に手強い。勝てる気しなかったもん、マジで。特に最後。
つーかさ、対人戦のセオリーって大体「止まって撃つな」じゃん?
でも、ラスボスに限っては逆に「止まって撃つ」が正解なのよ。ここが曲者。
各ステージは対戦も意識されてるけど、ボス戦は純粋なアクションなのよね。
そこに齟齬が生まれる。対人のセオリーでやると逆にダメになるってわけだ。
そもそも、あんな狭くて不安定な足場なんだから、動き回る方が危ないって
気付くべきなんだよね。そういう訓練も、どっかであったような気がするし。
つまり、対戦を考慮しないヒーローモード専用の攻略が必要になるってこと。
そういうことに気付いたら、かなりあっさり打開できた。ああそうかと。
なので、あくまでも自機の動きを学ぶための場所って感じね。
そこから対人するにあたってどうするかは、実戦を経て理解していけと。
まあ、実際ヒーロー触った後だったからか、ナワバリで結構いい成績出せたし。
しかし、バリアが便利すぎてわかばセットから抜け出せん…
ローラーが面白そうなんだが、明らかに生存率は落ちるだろうしなぁ…
突撃厨なんでシューターが性に合ってるんだろうが、一応他のブキも一通り
触っておきたいんだよね。でも足引っ張りになるのも嫌だ…ぐぬぬ…
とまあ、こういう葛藤もオン対戦ならではだったりするのかね。
自分が負けるのはもち嫌だが、それ以上に自分のせいでチームが負けるのが嫌なの。
だからこそ、自分の力を最大限生かせる役割でいたいが、趣味を優先したい時も
あるって感じで… まあ、気にせず自分のしたいことすればいいんだけどね。
ラスボスガーラスボスガー騒がれてるだけあって、ラスボスだけとんでもなくキツかった。
何が一番キツいって、開幕の登場デモ、一度クリアしないと飛ばせないんだよね。
ミスする度に飛ばせないデモを見せられた上での長期戦は、筆舌に尽くしがたい。
が、パターンさえ見切れば意外とあっさり終わるもので。
基本は、拳を撃ち返すまで次の足場にイカないこと。押し返す前に行っても、
足場から押し出されるか何もできずに潰されるだけなので、まずは拳が飛んでくるのを
ゆっくり待つとよい。2回目以降は、両拳を撃ち返しながら進んだ方が無難。
巨大ミサイルは、段階を経るにつれ撃ち返されるテンポが速くなる。
連射力が足りないと押し返すチャンスが減るため、最低でも Lv3 は欲しいところ。
中盤から出現する敵を生む弾は、余裕がある時に撃ち落とせればいいくらいで。
撃ち落とすより、着弾点を把握し動く前に倒す方が手っ取り早い上に楽。
最後は地形が最大の敵。下手に動くと逆に危ないため、メガホンレーザーの軌道を
よく見て、立ち止まりながら落ち着いて撃ち落していくとよい。あとは、めげずに
何度も挑戦してパターンを覚えることね。アクションの基本だけど。
とりあえず、ヒーローモード一通り終わる頃に、ある程度動きが完成される感じ。
ただ、ブキがシューター一択なので、他のブキに関しては実戦で覚えていくしか。
とはいえ、初期セットがわかばにバリアというバランスのいい組み合わせなので、
+ヒーローでの経験があれば、そう簡単に殺されまくるということはないかも。
つーか、バランス良すぎて他のブキセット使う気が起きないんですけど…
本編がオン対戦ではあるものの、ヒーローモードのやり応えも十分あり。
特にラスボス戦。しかも、一度クリアした後は展開が変わるという手の込みよう。
一周目の手に汗握る死闘とは打って変わった緩いじゃれあいは一見の価値あり。
…一周で力尽きて「二度とやるかボケ」ということにもなりかねないが。
いや本当に、異常なまでにキツいのよラスボスだけ。任天堂の本気を見たというか。
それまで緩いギミックのボスが続くからそのギャップもあるにはあるが、それ以上に
アクションとして普通に手強い。勝てる気しなかったもん、マジで。特に最後。
つーかさ、対人戦のセオリーって大体「止まって撃つな」じゃん?
でも、ラスボスに限っては逆に「止まって撃つ」が正解なのよ。ここが曲者。
各ステージは対戦も意識されてるけど、ボス戦は純粋なアクションなのよね。
そこに齟齬が生まれる。対人のセオリーでやると逆にダメになるってわけだ。
そもそも、あんな狭くて不安定な足場なんだから、動き回る方が危ないって
気付くべきなんだよね。そういう訓練も、どっかであったような気がするし。
つまり、対戦を考慮しないヒーローモード専用の攻略が必要になるってこと。
そういうことに気付いたら、かなりあっさり打開できた。ああそうかと。
なので、あくまでも自機の動きを学ぶための場所って感じね。
そこから対人するにあたってどうするかは、実戦を経て理解していけと。
まあ、実際ヒーロー触った後だったからか、ナワバリで結構いい成績出せたし。
しかし、バリアが便利すぎてわかばセットから抜け出せん…
ローラーが面白そうなんだが、明らかに生存率は落ちるだろうしなぁ…
突撃厨なんでシューターが性に合ってるんだろうが、一応他のブキも一通り
触っておきたいんだよね。でも足引っ張りになるのも嫌だ…ぐぬぬ…
とまあ、こういう葛藤もオン対戦ならではだったりするのかね。
自分が負けるのはもち嫌だが、それ以上に自分のせいでチームが負けるのが嫌なの。
だからこそ、自分の力を最大限生かせる役割でいたいが、趣味を優先したい時も
あるって感じで… まあ、気にせず自分のしたいことすればいいんだけどね。
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今日の戦果
コネクト (Lv23/HYPER)
と
今日の撃沈
嘘 (Lv25/HYPER)
only my railgun (Lv25/HYPER)
Distance に近い Lv を触ってみた。コネクトはかなり余裕で打開できた。
難易度としては、 NORMAL の同 Lv 帯とさほど変わらない気がしないでもない。
他 2 曲は完全に地力不足。見えなくはない気がするのだが、全く対応できない。
しかも、家庭用には(嘘は一応あるが)ない曲なので、練習も難しいという。
それから、Distance H も未だに安定しない。というか、集中力が続かない。
前半の崩れを中盤~後半で取り返し、最後の同時押し地帯で落とすという一連の流れが
割と頻繁に起きる。それも、最後の最後で急に見えなくなって gd るというのが多い。
こりゃプレッシャーじゃなく、もう単純に集中力が途切れてるせいだろうと。
とりあえず、 Lv23 程度の HYPER なら行けると分かったので、まずはその辺から
攻めていこうと思う。あと、苦手なパターン克服のために青春の扉。乱打で来られると
見えるんだけど、階段で来られると本当見えなくなるんだよね。STG でもばら撒きより
パターン弾幕の方が苦手だし、何か規則正しく流れてくるのが苦手なんだろうなぁ。
あーあと、3 つ以上の同時押しのパターンもいよいよ増やしていかんと。
Distance を選んだのって、 3 つ以上の同時押しが少なかったってのもあるんだよね。
あって右 3 つの固まりとそれ+左灰の 4 つまでだから、覚えるのもすげえ簡単だし。
なんで、同時押しの多い only my railgun に対応するにあたってパターンを増やしたい。
ちなみに、打開できている HYPER は Distance 、オヤシロのムスメ、コネクト。
…オヤシロ、実はかなり前から打開できてるんだよね。昔すぎて完全に忘れてたわ。
あれも大幅な譜面の変更がなかったというか、NORMAL の正統進化といった感じで
そこまで難しくなかった。音の多さに面食らった部分があったにしても、だ。
なんで、変わりすぎの Distance が初めての HYPER という印象になったのかも。
Lv えれえ跳ね上がってるからね。2 倍てキミ、本気出しすぎやろ。というか、どこに
そんな変身を隠してたのかと。まあ、こんな感じで跳ね上がる曲、結構あるけどね。
好きな曲にそのパターンが多すぎて困る。本当に困る。加減しろ莫迦。
コネクト (Lv23/HYPER)
と
今日の撃沈
嘘 (Lv25/HYPER)
only my railgun (Lv25/HYPER)
Distance に近い Lv を触ってみた。コネクトはかなり余裕で打開できた。
難易度としては、 NORMAL の同 Lv 帯とさほど変わらない気がしないでもない。
他 2 曲は完全に地力不足。見えなくはない気がするのだが、全く対応できない。
しかも、家庭用には(嘘は一応あるが)ない曲なので、練習も難しいという。
それから、Distance H も未だに安定しない。というか、集中力が続かない。
前半の崩れを中盤~後半で取り返し、最後の同時押し地帯で落とすという一連の流れが
割と頻繁に起きる。それも、最後の最後で急に見えなくなって gd るというのが多い。
こりゃプレッシャーじゃなく、もう単純に集中力が途切れてるせいだろうと。
とりあえず、 Lv23 程度の HYPER なら行けると分かったので、まずはその辺から
攻めていこうと思う。あと、苦手なパターン克服のために青春の扉。乱打で来られると
見えるんだけど、階段で来られると本当見えなくなるんだよね。STG でもばら撒きより
パターン弾幕の方が苦手だし、何か規則正しく流れてくるのが苦手なんだろうなぁ。
あーあと、3 つ以上の同時押しのパターンもいよいよ増やしていかんと。
Distance を選んだのって、 3 つ以上の同時押しが少なかったってのもあるんだよね。
あって右 3 つの固まりとそれ+左灰の 4 つまでだから、覚えるのもすげえ簡単だし。
なんで、同時押しの多い only my railgun に対応するにあたってパターンを増やしたい。
ちなみに、打開できている HYPER は Distance 、オヤシロのムスメ、コネクト。
…オヤシロ、実はかなり前から打開できてるんだよね。昔すぎて完全に忘れてたわ。
あれも大幅な譜面の変更がなかったというか、NORMAL の正統進化といった感じで
そこまで難しくなかった。音の多さに面食らった部分があったにしても、だ。
なんで、変わりすぎの Distance が初めての HYPER という印象になったのかも。
Lv えれえ跳ね上がってるからね。2 倍てキミ、本気出しすぎやろ。というか、どこに
そんな変身を隠してたのかと。まあ、こんな感じで跳ね上がる曲、結構あるけどね。
好きな曲にそのパターンが多すぎて困る。本当に困る。加減しろ莫迦。
今日の戦果
Distance (Lv26/HYPER)
青春の扉 (Lv22)
よおぉぉぉぉぉぉぉぉし!!やっと終わったあぁぁぁぁ!
かなり危なげなギリギリ打開だったが、打開は打開だ問題ねぇ!
これで HYPER への足がかりができた。あとは数をこなすだけや。
で、今回気が付いたんだが、最後の同時押し地帯、あれゲージの残りによって
回収ポイントかダダ崩れポイントかに分かれる。ゲージがないと取り返すのに
必死になってミスなくできる。逆にゲージが赤いと、打開へのプレッシャーで
凡ミスが増えて結果ダメになるという。本当プレッシャーに弱いな自分…
と、息抜きがてらプレイしてみた青春の扉。初回はリズムが全く分からず
ボロボロにされたが、よく聴いて見てみたらパターンが分かったので問題なく。
ついでに、自分の弱点が分かった。上下下や下上上のような階段の応用パターンが
苦手らしい。出だしが階段なので、つい手が階段の動きになってしまうよう。
しかし、すわひでおという時点でそんな予感はしていたが、歌詞がひどい。
正直、何言ってんのかほとんど分からん。でもひどいということは伝わるという
SA-DA-ME と同じパターン。でも、このはちゃめちゃさが好きなんだよね。
Distance (Lv26/HYPER)
青春の扉 (Lv22)
よおぉぉぉぉぉぉぉぉし!!やっと終わったあぁぁぁぁ!
かなり危なげなギリギリ打開だったが、打開は打開だ問題ねぇ!
これで HYPER への足がかりができた。あとは数をこなすだけや。
で、今回気が付いたんだが、最後の同時押し地帯、あれゲージの残りによって
回収ポイントかダダ崩れポイントかに分かれる。ゲージがないと取り返すのに
必死になってミスなくできる。逆にゲージが赤いと、打開へのプレッシャーで
凡ミスが増えて結果ダメになるという。本当プレッシャーに弱いな自分…
と、息抜きがてらプレイしてみた青春の扉。初回はリズムが全く分からず
ボロボロにされたが、よく聴いて見てみたらパターンが分かったので問題なく。
ついでに、自分の弱点が分かった。上下下や下上上のような階段の応用パターンが
苦手らしい。出だしが階段なので、つい手が階段の動きになってしまうよう。
しかし、すわひでおという時点でそんな予感はしていたが、歌詞がひどい。
正直、何言ってんのかほとんど分からん。でもひどいということは伝わるという
SA-DA-ME と同じパターン。でも、このはちゃめちゃさが好きなんだよね。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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