Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
このステージはボンバーの使い方がカギ。面倒な場面では惜しまず使っていこう。
具体的には、戦車が並ぶ通路の最後、般若面が 2 人出てきたら即。次のロボットは
エリア切り替え地点でゲージがリセットされるので、余らすくらいなら景気よく。
巨大な換気扇が回る通路も、最奥まで一気に。ナイフ兵は換気扇に倒してもらおう。
最奥に着いたら、強ザコが見え次第ボンバー。鉤爪が残るが瀕死なので問題なし。
最後のロボットは、奥まで運んでいきながら倒すと無駄がない。ザコ処理も抜かりなく。
2 ボスは 1 ボスと違ってガードが緩いので、まとわりついてのスラコンボでガリガリ削れる。
2~3 ループしたらチャージフィニッシュ。あとはゲージ MAX を待ちながら削ってボンバー…
で仕留めきれると思う。あとは周りのザコの機嫌次第。視界外からの弾には特に注意。
ダウンさせるとタイムロスになる関係上、掴めるオブジェクトとの距離感も重要。
下手に掴むと、その分大きなロスにつながってしまう。掴まない位置取りを心掛けよう。
爆発物なら利用してもいいが、ボンベは 2 回投げる必要があるのでボンバーと併用が吉。
最速記録は 213.18sec. 。あと 20 くらいは詰められそう。200 切りは…行けんのこれ?
しかし過疎いな…このレベルでもキャラ別 1 桁台に乗れるってのは、嬉しい反面、
そこまでやり込まれてないって現状も察せてちと寂しくなるぞ。まあ、過去作のリメイクの
リメイクだし、どう見ても古臭さが目立つし、何よりプレイヤースキルを磨くゲームだから
とにかく苦労が付きまとうのがね…無駄のないデザインで、個人的にはいいと思うけど。
面倒臭くない分、やるも止めるもスッとできるのよね。1 つステージクリアして
「よし、今日はここまで!」と終わってもいいし、「もう少しやるか!」と続けてもいい。
この辺も音ゲーに通じる部分があると思う。正直、もうやられるごとに長いロード挟んで
戻されるゲームとか無理。死にゲーを否定はしないが、手間をもう少し考えてくれと。
やり直す手間が少なく、やればやるほど身になっていく実感も分かりやすい。
これほど遊びやすさとやり込み具合に優れたゲームがあるだろうか、いやない(倒置法
まあ、一度クリアしたステージじゃないとステセレできないんだが。コンテあるとはいえ
戻り復活だし、結構な長丁場だしで、ファイナルステージのハードル高すぎるのよねぇ…
その上、このゲーム一番の鬼門がラスボスという…いや、それで合ってるんだけど。
にしたって、あれはヤバいよ。それまでとは一線を画す強さ…というか戦い方だし。
初見は倒し方分からず完敗。何戦かしてダメージの与え方に気付くも、あまりの条件に
心が折れて終了のコンボもありそう。慣れると BGM も相まって、最高に熱いんだけどね。
YAKSHA での初戦は本当に絶望しかなかったよ…作ったやつ出て来いってレベルだった。
それが今や楽しく遊ぶレベルなんだから不思議なものね…だから面白いんだが。
やっぱ経験こそが力よ。やれば身になる、やらなければ下手なまま。だったら、辛くても
先にある明るい未来を信じるしかないんよ。苦労すればこそ味わえる達成感もあるしね。
やりすぎると燃え尽きるきっかけにもなるが。再燃したようで本当によかったよ…
具体的には、戦車が並ぶ通路の最後、般若面が 2 人出てきたら即。次のロボットは
エリア切り替え地点でゲージがリセットされるので、余らすくらいなら景気よく。
巨大な換気扇が回る通路も、最奥まで一気に。ナイフ兵は換気扇に倒してもらおう。
最奥に着いたら、強ザコが見え次第ボンバー。鉤爪が残るが瀕死なので問題なし。
最後のロボットは、奥まで運んでいきながら倒すと無駄がない。ザコ処理も抜かりなく。
2 ボスは 1 ボスと違ってガードが緩いので、まとわりついてのスラコンボでガリガリ削れる。
2~3 ループしたらチャージフィニッシュ。あとはゲージ MAX を待ちながら削ってボンバー…
で仕留めきれると思う。あとは周りのザコの機嫌次第。視界外からの弾には特に注意。
ダウンさせるとタイムロスになる関係上、掴めるオブジェクトとの距離感も重要。
下手に掴むと、その分大きなロスにつながってしまう。掴まない位置取りを心掛けよう。
爆発物なら利用してもいいが、ボンベは 2 回投げる必要があるのでボンバーと併用が吉。
最速記録は 213.18sec. 。あと 20 くらいは詰められそう。200 切りは…行けんのこれ?
しかし過疎いな…このレベルでもキャラ別 1 桁台に乗れるってのは、嬉しい反面、
そこまでやり込まれてないって現状も察せてちと寂しくなるぞ。まあ、過去作のリメイクの
リメイクだし、どう見ても古臭さが目立つし、何よりプレイヤースキルを磨くゲームだから
とにかく苦労が付きまとうのがね…無駄のないデザインで、個人的にはいいと思うけど。
面倒臭くない分、やるも止めるもスッとできるのよね。1 つステージクリアして
「よし、今日はここまで!」と終わってもいいし、「もう少しやるか!」と続けてもいい。
この辺も音ゲーに通じる部分があると思う。正直、もうやられるごとに長いロード挟んで
戻されるゲームとか無理。死にゲーを否定はしないが、手間をもう少し考えてくれと。
やり直す手間が少なく、やればやるほど身になっていく実感も分かりやすい。
これほど遊びやすさとやり込み具合に優れたゲームがあるだろうか、いやない(倒置法
まあ、一度クリアしたステージじゃないとステセレできないんだが。コンテあるとはいえ
戻り復活だし、結構な長丁場だしで、ファイナルステージのハードル高すぎるのよねぇ…
その上、このゲーム一番の鬼門がラスボスという…いや、それで合ってるんだけど。
にしたって、あれはヤバいよ。それまでとは一線を画す強さ…というか戦い方だし。
初見は倒し方分からず完敗。何戦かしてダメージの与え方に気付くも、あまりの条件に
心が折れて終了のコンボもありそう。慣れると BGM も相まって、最高に熱いんだけどね。
YAKSHA での初戦は本当に絶望しかなかったよ…作ったやつ出て来いってレベルだった。
それが今や楽しく遊ぶレベルなんだから不思議なものね…だから面白いんだが。
やっぱ経験こそが力よ。やれば身になる、やらなければ下手なまま。だったら、辛くても
先にある明るい未来を信じるしかないんよ。苦労すればこそ味わえる達成感もあるしね。
やりすぎると燃え尽きるきっかけにもなるが。再燃したようで本当によかったよ…
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ちょっとずつでもやっていこうということで、まずは STAGE 1 。最速記録は 139.21 。
道中は宙返りで流し、スクロールが止まったらボンバー。黒人ザコは一発で落ちないので、
撃つ前に何発か入れておくとよい。くのいちは固いので、チャージフィニッシュを惜しまず。
リーチが結構長いので、片方にまとめることだけ意識すればいっぺんに当てられるはず。
最大の鬼門となるギガントは、攻撃をガード後ダブルクローが一番早く安定しそう。
上手くいけば、前に出した足のあたりでボコボコにできるが、安定感がなさすぎて辛い。
ガンナーの弾が地味に怖いので、チャージフィニッシュを狙う際はしゃがんで殴るとよい。
なお、転がす手榴弾はギガントにも有効。狙うのは難しいが、運が良ければ助けになるかも。
とにかくギガントが本当に鬼門。道中はさほど変わらないが、最後で gd ると平気で
20~30sec. は違ってくる。どう安定させたものか悩んだ末、コンボよりダブルクローの方が
ダメージも高く時間もかからないということでそっちメインに切り替えたら、これが大正解!
ガードされずダウンもしないので、安定感が段違い。おかげで夢の 140sec. 切り達成と。
上の記録見て「どうすんだこれ…」とか思ってたけど、やっぱまだまだ穴が多いんだねぇ…
この様子だと、道中ももっと上手くやれそう。でも、まずは自分の発想で切り詰めていきたい。
言ったっしょ?「動画で済ませたくない」って。なぞるだけで済ませる気もまたないわけよ。
何より、試行錯誤も楽しみのうちっしょ。答え合わせなら、散々悩み抜いた後にするよ。
あと、下手に投げやらかますより、ダウンさせずにコンボ継続させる方が早いと気付いた。
そこで輝くのが、今まで死に技だと思っていたスラ。3 発殴ってスラ→飛び蹴りとつなぐと、
敵をダウンさせずに攻めを継続できるのだ。とはいえ、敵との位置が目まぐるしく変わるため
かなり忙しい上、他の敵へのけん制もしなければならないというハイリスクな戦法。実用性は…
いや、これをモノにせずしてタイムの短縮は不可能。何とか実用レベルまではこぎつけたい。
なお、スラからそのままコンボに移行するとフィニッシュが出てしまい終了となる。
飛び蹴りならフィニッシュが出なかったので、スラだけではまだ猶予時間内なのかも。
かといって、すんなり飛び蹴りが出せるかというとそうでもなく。掴みになるのよね…
なので、絶対に掴めないコマンドのスラを挟む方がより安全なのだが、それもまた…
とりあえず、まだまだ詰められる要素があるということがよく分かった。
2500sec. 切りは厳しい…というか無理だと思うが、やれるところまでやってみたい。
しかし、本当 YAKSHA 以外使う気にならんな…これもひとえにロリky…いやいや、
面白い性能だから惚れ込んでるだけであって、決してやましい気持ちなど 1 ミリも…
何なら、むさいおっさんキャラでも…ごめん無理。やっぱロリ巨乳がいいです。
でも、こういうキュートでキャッチーなキャラを追加するのはいいと思います。
ただでさえ硬派で重苦しい雰囲気なんだし、大衆に向けてアピールできる部分がないと。
…釣られてやってきたライトユーザーが地獄を見る難易度だとは思うがね。特にラスト。
しかも、そこ越えないと YAKSHA 使えないっていう。これがハニートラップか…(違
追記(2019/08/25)
128.50 に更新。ギガントの攻略法分かった。足元で同じ向きで殴ればいいんだ。
要はめくりみたいな判定になって、向こうもガードせず当たり続けてくれるという寸法。
完全に裏に回っているわけではないので、逃げないというのもミソ。多分これが一番速い。
ただ、徐々に位置がズレていくのと、こちらも同じくガードできないのでリスクは高め。
これでも結構 gd った方なので、120 までは詰められそう。110 台は未知の領域すぎる…
あと、画面外に逃げられると手の出しようがないのと、ダウン後は反撃確定なのと、
ダウンしている間が完全なタイムロスになってしまうので、吹っ飛ばし厳禁。ダメ絶対。
ボンバーもグッと堪えて、トドメにだけ使うべし。もし逃げられそうな時は、裏に回って
引き戻してやろう。その間に上手く懐に潜り込めれば勝ち確。ダメそうならダブルクロー。
これ、道中にも言えることね。敵ダウンさせると、それだけで一人頭 5sec. くらいは
ロスになると思うの。その積み重ねが 400 近い差につながったんだろうなと。なので、
敵はなるべくダウンさせず、地上でハメ殺す。飛んで近付く相手は、着地をちゃんと
確認してから殴りに行く。これを徹底すれば、2500sec. 以内にも届く!…かも…
道中は宙返りで流し、スクロールが止まったらボンバー。黒人ザコは一発で落ちないので、
撃つ前に何発か入れておくとよい。くのいちは固いので、チャージフィニッシュを惜しまず。
リーチが結構長いので、片方にまとめることだけ意識すればいっぺんに当てられるはず。
最大の鬼門となるギガントは、攻撃をガード後ダブルクローが一番早く安定しそう。
上手くいけば、前に出した足のあたりでボコボコにできるが、安定感がなさすぎて辛い。
ガンナーの弾が地味に怖いので、チャージフィニッシュを狙う際はしゃがんで殴るとよい。
なお、転がす手榴弾はギガントにも有効。狙うのは難しいが、運が良ければ助けになるかも。
とにかくギガントが本当に鬼門。道中はさほど変わらないが、最後で gd ると平気で
20~30sec. は違ってくる。どう安定させたものか悩んだ末、コンボよりダブルクローの方が
ダメージも高く時間もかからないということでそっちメインに切り替えたら、これが大正解!
ガードされずダウンもしないので、安定感が段違い。おかげで夢の 140sec. 切り達成と。
上の記録見て「どうすんだこれ…」とか思ってたけど、やっぱまだまだ穴が多いんだねぇ…
この様子だと、道中ももっと上手くやれそう。でも、まずは自分の発想で切り詰めていきたい。
言ったっしょ?「動画で済ませたくない」って。なぞるだけで済ませる気もまたないわけよ。
何より、試行錯誤も楽しみのうちっしょ。答え合わせなら、散々悩み抜いた後にするよ。
あと、下手に投げやらかますより、ダウンさせずにコンボ継続させる方が早いと気付いた。
そこで輝くのが、今まで死に技だと思っていたスラ。3 発殴ってスラ→飛び蹴りとつなぐと、
敵をダウンさせずに攻めを継続できるのだ。とはいえ、敵との位置が目まぐるしく変わるため
かなり忙しい上、他の敵へのけん制もしなければならないというハイリスクな戦法。実用性は…
いや、これをモノにせずしてタイムの短縮は不可能。何とか実用レベルまではこぎつけたい。
なお、スラからそのままコンボに移行するとフィニッシュが出てしまい終了となる。
飛び蹴りならフィニッシュが出なかったので、スラだけではまだ猶予時間内なのかも。
かといって、すんなり飛び蹴りが出せるかというとそうでもなく。掴みになるのよね…
なので、絶対に掴めないコマンドのスラを挟む方がより安全なのだが、それもまた…
とりあえず、まだまだ詰められる要素があるということがよく分かった。
2500sec. 切りは厳しい…というか無理だと思うが、やれるところまでやってみたい。
しかし、本当 YAKSHA 以外使う気にならんな…これもひとえにロリky…いやいや、
面白い性能だから惚れ込んでるだけであって、決してやましい気持ちなど 1 ミリも…
何なら、むさいおっさんキャラでも…ごめん無理。やっぱロリ巨乳がいいです。
でも、こういうキュートでキャッチーなキャラを追加するのはいいと思います。
ただでさえ硬派で重苦しい雰囲気なんだし、大衆に向けてアピールできる部分がないと。
…釣られてやってきたライトユーザーが地獄を見る難易度だとは思うがね。特にラスト。
しかも、そこ越えないと YAKSHA 使えないっていう。これがハニートラップか…(違
追記(2019/08/25)
128.50 に更新。ギガントの攻略法分かった。足元で同じ向きで殴ればいいんだ。
要はめくりみたいな判定になって、向こうもガードせず当たり続けてくれるという寸法。
完全に裏に回っているわけではないので、逃げないというのもミソ。多分これが一番速い。
ただ、徐々に位置がズレていくのと、こちらも同じくガードできないのでリスクは高め。
これでも結構 gd った方なので、120 までは詰められそう。110 台は未知の領域すぎる…
あと、画面外に逃げられると手の出しようがないのと、ダウン後は反撃確定なのと、
ダウンしている間が完全なタイムロスになってしまうので、吹っ飛ばし厳禁。ダメ絶対。
ボンバーもグッと堪えて、トドメにだけ使うべし。もし逃げられそうな時は、裏に回って
引き戻してやろう。その間に上手く懐に潜り込めれば勝ち確。ダメそうならダブルクロー。
これ、道中にも言えることね。敵ダウンさせると、それだけで一人頭 5sec. くらいは
ロスになると思うの。その積み重ねが 400 近い差につながったんだろうなと。なので、
敵はなるべくダウンさせず、地上でハメ殺す。飛んで近付く相手は、着地をちゃんと
確認してから殴りに行く。これを徹底すれば、2500sec. 以内にも届く!…かも…
おかしいなぁ、コスト 25 おめとか言ってたのがまだ記憶に新しいんだが…
と思ったが 1 月か。もう半年以上…つーかあれだ、デレステの SSR も 4 月にあったんだ。
それもあって、何か早い気がしてるんか…しかし、25 からいきなり 26 って大躍進じゃね?
まさか初期組からこれほどの出世頭が生まれるとは…嬉しい半面、悔しい気持ちもある。
いや、あるでしょ。本来なら、担当がこうなるべきなのにという自身の不甲斐なさが…
とはいえ、これでまた一つ指標が見えた。つまり、まだ足りぬということだ。
cocos は 19 回目でフルコン。ちなバベルは 13 回。…バベル Lv27 だったよな?
これもひとえに、サビの刻みホールドタップ地帯のせいだ。リズム掴みにくいよね…
まあ、全体的に独特のリズムで翻弄してくるタイプの譜面ではあったが、あれだけは
かなり引っかかってた。未だに油断すると Nice 出すくらいにはリズム掴みにくい。
バベルも前半が似てたけど、こっちスピード感も相まって、ノリで何とかなりそうな
雰囲気あるのが憎らしい。そう思わせて、ちゃんと見て合わせないとチョンボよっていう。
まあ、あっちもこっちも一度覚えれば外さなくなるんだけど。何か見える時があるのよね。
その時の感覚を覚えさえすれば行けるんだけど、それを捉えるまでが大変なのよねぇ…
しかし、絶対出てくるだろうと思ってたなーが影も形もないのには参ったね。
ここまではーソロを前面に押し出してくるとは思わなんだ…あと正統派すぎるところ。
癖がない分、個性もないというのは確かにあったんだ。まさかそこ突っ込んでくるとは…
何つーか、やってほしいことやってくれた感じ。ただ、このままなーなしで終わるのも
それはそれで寂しいぞ。さすがに ED には顔出してくれると思いたいが…どうなるか。
あと、P のはーに対する呼び分けがよかった。こういう選択肢こそ欲しいのよ。
こっちとしても、アイドルに対するスタンスそれぞれなんだから、そこは尊重すべき。
「他のみんなは?」には吹いた。まあ、そういうスタンスの P もいるよね。まず一人。
個人的に、まゆ P はまゆ以上の依存気質であってほしいという強い思いがあるので。
なので、あえて興味ないふりして心を試したりもする。これもその一環であると。
ところでデレスポはあれか、VR の新作…というか進化型ということでよろしいか。
あれはあれで嫌いじゃないんだけどねぇ…今でもたまにロマツア YPT 見たりするし。
初期費用高すぎなのは認める。その辺も改善してるし、敷居はグッと低くなったが…
せっかくならフォトスタジオと言わず、MV 見られるようにしてくれればなぁ…と。
4 周年ってだけでもすごいのに、ここまでやれる体力があるってのはやっぱ化け物ね…
個人的にこの 1 年で大きかったのは、やっぱ担当の ☆20 かね。あとなつ姉さんの ☆15 。
これでロマツア ☆80 計画も折り返し…ではないんだよなぁ…SSR 未だに芽衣子だけだし。
ただ、順番こそ外れたが、まり姉が来たのは割と追い風。Pa だしなつ姐さんと年近いし。
と思ったが 1 月か。もう半年以上…つーかあれだ、デレステの SSR も 4 月にあったんだ。
それもあって、何か早い気がしてるんか…しかし、25 からいきなり 26 って大躍進じゃね?
まさか初期組からこれほどの出世頭が生まれるとは…嬉しい半面、悔しい気持ちもある。
いや、あるでしょ。本来なら、担当がこうなるべきなのにという自身の不甲斐なさが…
とはいえ、これでまた一つ指標が見えた。つまり、まだ足りぬということだ。
cocos は 19 回目でフルコン。ちなバベルは 13 回。…バベル Lv27 だったよな?
これもひとえに、サビの刻みホールドタップ地帯のせいだ。リズム掴みにくいよね…
まあ、全体的に独特のリズムで翻弄してくるタイプの譜面ではあったが、あれだけは
かなり引っかかってた。未だに油断すると Nice 出すくらいにはリズム掴みにくい。
バベルも前半が似てたけど、こっちスピード感も相まって、ノリで何とかなりそうな
雰囲気あるのが憎らしい。そう思わせて、ちゃんと見て合わせないとチョンボよっていう。
まあ、あっちもこっちも一度覚えれば外さなくなるんだけど。何か見える時があるのよね。
その時の感覚を覚えさえすれば行けるんだけど、それを捉えるまでが大変なのよねぇ…
しかし、絶対出てくるだろうと思ってたなーが影も形もないのには参ったね。
ここまではーソロを前面に押し出してくるとは思わなんだ…あと正統派すぎるところ。
癖がない分、個性もないというのは確かにあったんだ。まさかそこ突っ込んでくるとは…
何つーか、やってほしいことやってくれた感じ。ただ、このままなーなしで終わるのも
それはそれで寂しいぞ。さすがに ED には顔出してくれると思いたいが…どうなるか。
あと、P のはーに対する呼び分けがよかった。こういう選択肢こそ欲しいのよ。
こっちとしても、アイドルに対するスタンスそれぞれなんだから、そこは尊重すべき。
「他のみんなは?」には吹いた。まあ、そういうスタンスの P もいるよね。まず一人。
個人的に、まゆ P はまゆ以上の依存気質であってほしいという強い思いがあるので。
なので、あえて興味ないふりして心を試したりもする。これもその一環であると。
ところでデレスポはあれか、VR の新作…というか進化型ということでよろしいか。
あれはあれで嫌いじゃないんだけどねぇ…今でもたまにロマツア YPT 見たりするし。
初期費用高すぎなのは認める。その辺も改善してるし、敷居はグッと低くなったが…
せっかくならフォトスタジオと言わず、MV 見られるようにしてくれればなぁ…と。
4 周年ってだけでもすごいのに、ここまでやれる体力があるってのはやっぱ化け物ね…
個人的にこの 1 年で大きかったのは、やっぱ担当の ☆20 かね。あとなつ姉さんの ☆15 。
これでロマツア ☆80 計画も折り返し…ではないんだよなぁ…SSR 未だに芽衣子だけだし。
ただ、順番こそ外れたが、まり姉が来たのは割と追い風。Pa だしなつ姐さんと年近いし。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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