Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
大体終わった。EASY で回ったが、特に見られないという ED はないかも。
WiiU 初の零、そして筆者も初体験ということでかなり手こずったが、まあ面白かった。
ただ、ゲームパッド重い。カメラに見立てた操作性のおかげで、腕への負担が結構なもの。
それに加え、Wii リモコンほど直観的な操作ができないので、難易度は眞紅の蝶より上。
敵のいやらしさもかなり上がっており、素直に向かってくる敵が少ない。
ただ、フェイタルが出ない攻撃というものがほとんどないので、その辺は楽。
とはいえ、後半は狭い部屋で戦わされる場面が多く、EASY でも苦戦した。
慣れの問題もあるのだろうが、ゲームパッド初体験なら EASY 一択。
また、戦闘の仕様は過去の作品とかなり異なり、フェイタルやシャッターチャンスは
あるものの、名前だけの別物。シャッターチャンスは、霊片という、霊を撮影すると飛び散る
小さな破片を本体含め 5 つ以上フレームに収めて撮影。フェイタルは、ランプ点灯までは同じ。
成功すると、一定時間撮影し放題になる。タイミングを合わせる手間がなくなり、かなり爽快。
不満点は、回避すると現在の向きが分からなくなるところ。というか、大抵進行方向とは
逆を向いていることが多い。おかげで、マップ確認がまず必須。ゲームパッドに映せるので
その点は楽なんだが、そういう問題じゃねぇ。あと、相変わらず敵固い。EASY で稼いだのに
特に楽にならないどころか、後半はフェイタル+出力最大強化前提の固さな気が…
そして、声を大にして言いたい一番の不満点は、「ギャラリーがない」こと!
EASY で回っただけだし、各種達成率もまだ 100% 未満なので「まだ出ていない」という
可能性もなくはないが、たかがギャラリーをここまで巧妙に隠す必要があるだろうか。いやある。
もしかしたらあるかもしれない。ということで、まずは達成率を埋める作業に集中したいと思う。
キャラクターのエロさは生前死後問わず相変わらず、衣装のエロさも相変わらずなので、
そういうのを期待しているなら本体ごと。ただし、ギャラリーの存在をまだ確認できていない
ということが前提ではあるが。もしかしたら本当にないかもしれないので、その辺はうn
あと、二人で行動する場面が(過去作に比べ)多めなので、ホラーが苦手な方でも
結構な気休めになるかも。本当助かるよ、主に囮方面で(←外道)。いや、怖さ軽減にも
役立ちますよ、割とガチで。眞紅の蝶のお姉ちゃんみたいなキレた娘もほとんどいないし。
シリーズ初体験であれば、月触からの入門をお勧めする。あれが一番簡単だと思う。
WiiU 初の零、そして筆者も初体験ということでかなり手こずったが、まあ面白かった。
ただ、ゲームパッド重い。カメラに見立てた操作性のおかげで、腕への負担が結構なもの。
それに加え、Wii リモコンほど直観的な操作ができないので、難易度は眞紅の蝶より上。
敵のいやらしさもかなり上がっており、素直に向かってくる敵が少ない。
ただ、フェイタルが出ない攻撃というものがほとんどないので、その辺は楽。
とはいえ、後半は狭い部屋で戦わされる場面が多く、EASY でも苦戦した。
慣れの問題もあるのだろうが、ゲームパッド初体験なら EASY 一択。
また、戦闘の仕様は過去の作品とかなり異なり、フェイタルやシャッターチャンスは
あるものの、名前だけの別物。シャッターチャンスは、霊片という、霊を撮影すると飛び散る
小さな破片を本体含め 5 つ以上フレームに収めて撮影。フェイタルは、ランプ点灯までは同じ。
成功すると、一定時間撮影し放題になる。タイミングを合わせる手間がなくなり、かなり爽快。
不満点は、回避すると現在の向きが分からなくなるところ。というか、大抵進行方向とは
逆を向いていることが多い。おかげで、マップ確認がまず必須。ゲームパッドに映せるので
その点は楽なんだが、そういう問題じゃねぇ。あと、相変わらず敵固い。EASY で稼いだのに
特に楽にならないどころか、後半はフェイタル+出力最大強化前提の固さな気が…
そして、声を大にして言いたい一番の不満点は、「ギャラリーがない」こと!
EASY で回っただけだし、各種達成率もまだ 100% 未満なので「まだ出ていない」という
可能性もなくはないが、たかがギャラリーをここまで巧妙に隠す必要があるだろうか。いやある。
もしかしたらあるかもしれない。ということで、まずは達成率を埋める作業に集中したいと思う。
キャラクターのエロさは生前死後問わず相変わらず、衣装のエロさも相変わらずなので、
そういうのを期待しているなら本体ごと。ただし、ギャラリーの存在をまだ確認できていない
ということが前提ではあるが。もしかしたら本当にないかもしれないので、その辺はうn
あと、二人で行動する場面が(過去作に比べ)多めなので、ホラーが苦手な方でも
結構な気休めになるかも。本当助かるよ、主に囮方面で(←外道)。いや、怖さ軽減にも
役立ちますよ、割とガチで。眞紅の蝶のお姉ちゃんみたいなキレた娘もほとんどいないし。
シリーズ初体験であれば、月触からの入門をお勧めする。あれが一番簡単だと思う。
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今日の戦果
朧 (Lv21)
only my railgun (Lv16/PERFECT!)
凛花、KIMO♥PRI と並ぶこのゲーム始めたきっかけ御三家の一曲、打開したったどー!
途中でゲージが赤から青に変わったのまでは見えたが、その後は必死すぎて全く見られず。
「何とかなったけどかなりギリギリだろうな」と思ってたら、何とまさかのゲージ MAX 。ドヤァ
自己分析がよかったのか思い切って 2.5 を選んだのがよかったのか。とにかくよかった。
それともう一つ。ガチ版権曲ということとアニメ見たことないのとで紹介に抵抗を
感じていたのだが、実はつなぎの曲として相当やりこんでました。ちなみにこちらも 2.5 。
こっちの 2.5 でパフェ出せたから、朧も思い切って 2.5 で行こうって思えたのよね。感謝感謝。
やっぱり、多少速くても譜面をちゃんと把握できる程度のスピードがちょうどいいんだなと。
とりあえず、BPM150 前後なら 2.5 が妥当ということが分かった。それ以上は 2.0 が限界。
どちらかというと、スピードについていけるかどうかより、譜面が詰まって見づらくなる方が
辛いのよね。というか、スピードは自然と慣れる。なので、スピード遅い上に譜面が詰まる
デフォ BPM が最終的に一番キツくなると思う。ハイスピなしとか今じゃ考えられん。
で、今日も今日とて新曲発掘。
STAR SHIP☆HERO
http://www.youtube.com/watch?v=eVtkH6B5skw
BPM 190 という時点で嫌な予感はしていたんだが、予想通り追いつけず撃沈。ちな 2.0 。
開幕ラッシュをいい感じにさばききった時は少し可能性感じたんだけどねぇ…やっぱキツかった。
とはいえ、最近めっきりなくなった懐かしい感覚を味わえたのでよかった。スピードに翻弄されて
ボタンを押すに押せないあの感じ、初めて KIMO♥PRI に触れた時みたいで面白かった。
「追いつけないならスピード落とせばいいのに」と思うかもしれないが、実はそうでもない。
BPM の高い曲は、速いと感じるスピードでないとむしろやりづらい、というのが個人的な感想。
実際、KIMO♥PRI も 2.5 以下だと、譜面の見易さは置いておいても、遅くて逆にやりづらい。
何というか、初回のイメージを大事にしたいというか。速い曲は速いからこそいいのであって、
楽になるからといって遅く感じる程度にすると、イメージがズレて逆にやりにくくなるのかも。
まあよく分からない理屈だが、とにかく速い曲は速くないと個人的にはやりづらい。
大抵ノリのいい曲だしね。こっちも死力を尽くして喰らいついていくくらいがちょうどいい。
必死さが高まれば高まるほど、曲との一体感も高まっていくものだってアタイ信じてる!
朧 (Lv21)
only my railgun (Lv16/PERFECT!)
凛花、KIMO♥PRI と並ぶこのゲーム始めたきっかけ御三家の一曲、打開したったどー!
途中でゲージが赤から青に変わったのまでは見えたが、その後は必死すぎて全く見られず。
「何とかなったけどかなりギリギリだろうな」と思ってたら、何とまさかのゲージ MAX 。ドヤァ
自己分析がよかったのか思い切って 2.5 を選んだのがよかったのか。とにかくよかった。
それともう一つ。ガチ版権曲ということとアニメ見たことないのとで紹介に抵抗を
感じていたのだが、実はつなぎの曲として相当やりこんでました。ちなみにこちらも 2.5 。
こっちの 2.5 でパフェ出せたから、朧も思い切って 2.5 で行こうって思えたのよね。感謝感謝。
やっぱり、多少速くても譜面をちゃんと把握できる程度のスピードがちょうどいいんだなと。
とりあえず、BPM150 前後なら 2.5 が妥当ということが分かった。それ以上は 2.0 が限界。
どちらかというと、スピードについていけるかどうかより、譜面が詰まって見づらくなる方が
辛いのよね。というか、スピードは自然と慣れる。なので、スピード遅い上に譜面が詰まる
デフォ BPM が最終的に一番キツくなると思う。ハイスピなしとか今じゃ考えられん。
で、今日も今日とて新曲発掘。
STAR SHIP☆HERO
http://www.youtube.com/watch?v=eVtkH6B5skw
BPM 190 という時点で嫌な予感はしていたんだが、予想通り追いつけず撃沈。ちな 2.0 。
開幕ラッシュをいい感じにさばききった時は少し可能性感じたんだけどねぇ…やっぱキツかった。
とはいえ、最近めっきりなくなった懐かしい感覚を味わえたのでよかった。スピードに翻弄されて
ボタンを押すに押せないあの感じ、初めて KIMO♥PRI に触れた時みたいで面白かった。
「追いつけないならスピード落とせばいいのに」と思うかもしれないが、実はそうでもない。
BPM の高い曲は、速いと感じるスピードでないとむしろやりづらい、というのが個人的な感想。
実際、KIMO♥PRI も 2.5 以下だと、譜面の見易さは置いておいても、遅くて逆にやりづらい。
何というか、初回のイメージを大事にしたいというか。速い曲は速いからこそいいのであって、
楽になるからといって遅く感じる程度にすると、イメージがズレて逆にやりにくくなるのかも。
まあよく分からない理屈だが、とにかく速い曲は速くないと個人的にはやりづらい。
大抵ノリのいい曲だしね。こっちも死力を尽くして喰らいついていくくらいがちょうどいい。
必死さが高まれば高まるほど、曲との一体感も高まっていくものだってアタイ信じてる!
ところで、なぜにここまでポップンにドハマりしているのかと、実は自分でも
疑問に思うことがある。音ゲー経験はまあなくはないとはいえ、アーケードデビューなど
考えたこともなかったコントローラ勢。しかも、流行りも下火どころか、もはや遺物と
呼んでも差し支えないポップンなのか。せっかくなので少し考えてみたいと思う。
まず、ポップンを始めるきっかけになったのは凛として咲く花の如く。
それ以前からゲームの存在は知っていたが、難しそうというイメージが先行して
やろうとは思わなかった。が、この曲を聴いた時「やってみたい!」と強く思った。
で、そこから他の曲もいろいろ知っていって本格的に始めることになった。
それから紆余曲折を経て今に至るわけだが、なぜ続けられたかといえば、ズバリ
「シンプルに難しい」ところにあると思う。やることはボタンを叩くだけのはずなのに、
なぜか押せない。EASY 譜面は楽勝なのに、NORMAL 5 ボタンに全く反応できない。
始める前は、すぐ 9 ボタンもできるようになるだろうと正直たかをくくっていた。
これでも音ゲー経験は少なからずあるし、少し触ればコツはつかめるだろうと。甘かった。
5 ボタンすらまともにできない自分に絶望した。でも、シンプルだからこそ、やれば確実に
身になっていく。それが楽しい。いい曲多いから、続けるのも特に苦ではなかったし。
何より、他のゲームと違って、失敗即終了じゃないところがいい。
ゲージが尽きても続くので、失敗を恐れず挑戦できる。それどころか、挽回できれば
クリアすら可能。家庭用ならやめたい時はいつでもやめられるので、捨てゲーも楽。
まあ、それ以前にトレーニングがあるから、部分練習も自由自在なんだが。
ゲームの何が嫌かって、やり直しの手間がかかることだと個人的には思うの。
やれロードやらイベントやらと、やり直す手間がかかるせいでモチベーションが削られる。
そのくせ、慣れるまではまともに戦うことすらできずに門前払いなんてこともざらだったり。
そういうのにウンザリしたからポップンに流れてきたというのもあるかもしれない。
というか、十中八九そうだろうな。こうも興味が続くゲームなんてポップンしかないし。
罠ゲー?終わったよあんなもの。思えば、蒼魔灯の時点でもう終わってたんだよ。それなのに、
未練がましくいつまでもしがみついていたからこんな思いをすることになったんだ。全く…
おっと、つい呪詛が口をついて出てしまった。派手な演出なんて全くない、それどころか
画面の変化なんてほとんどない、全くもって地味なゲーム。だが、だからこそ遊ぶことだけに
全力で集中できる。ポップンはそんなゲームだと思っている。曲の魅力もさることながら、
こういうシンプルなゲーム性もあって初めて輝くのだろうと。よくできてるよ本当。
あ、それからカラフルな画面とかわいいキャラクターの各種アクションも魅力の一つで
あることをここに付け加えておく。たまに怖い系のもあったりするが、まあそれもきっと愛嬌。
というか、やってる最中に見てる暇なんてなかったりもするけどね。よそ見は事故の元なので。
ポップンにハマって IIDX になびかない理由はこれが大きいと思う。テイストが違うというか。
テイストが似てるといえば太鼓の達人だが、あれ疲れるからあんまやりたくない。
それに、オリ曲に魅力を感じない。版権曲いらんからオリ曲増やしてほしい。というか、
ポップンのオリ曲輸入しれ。そうすればやる気になる。けど、あんまやりこむ気はせんね。
疲れるから。何だかんだで、ポップンが一番身の丈に合ってるんだなぁと、そう思う。
疑問に思うことがある。音ゲー経験はまあなくはないとはいえ、アーケードデビューなど
考えたこともなかったコントローラ勢。しかも、流行りも下火どころか、もはや遺物と
呼んでも差し支えないポップンなのか。せっかくなので少し考えてみたいと思う。
まず、ポップンを始めるきっかけになったのは凛として咲く花の如く。
それ以前からゲームの存在は知っていたが、難しそうというイメージが先行して
やろうとは思わなかった。が、この曲を聴いた時「やってみたい!」と強く思った。
で、そこから他の曲もいろいろ知っていって本格的に始めることになった。
それから紆余曲折を経て今に至るわけだが、なぜ続けられたかといえば、ズバリ
「シンプルに難しい」ところにあると思う。やることはボタンを叩くだけのはずなのに、
なぜか押せない。EASY 譜面は楽勝なのに、NORMAL 5 ボタンに全く反応できない。
始める前は、すぐ 9 ボタンもできるようになるだろうと正直たかをくくっていた。
これでも音ゲー経験は少なからずあるし、少し触ればコツはつかめるだろうと。甘かった。
5 ボタンすらまともにできない自分に絶望した。でも、シンプルだからこそ、やれば確実に
身になっていく。それが楽しい。いい曲多いから、続けるのも特に苦ではなかったし。
何より、他のゲームと違って、失敗即終了じゃないところがいい。
ゲージが尽きても続くので、失敗を恐れず挑戦できる。それどころか、挽回できれば
クリアすら可能。家庭用ならやめたい時はいつでもやめられるので、捨てゲーも楽。
まあ、それ以前にトレーニングがあるから、部分練習も自由自在なんだが。
ゲームの何が嫌かって、やり直しの手間がかかることだと個人的には思うの。
やれロードやらイベントやらと、やり直す手間がかかるせいでモチベーションが削られる。
そのくせ、慣れるまではまともに戦うことすらできずに門前払いなんてこともざらだったり。
そういうのにウンザリしたからポップンに流れてきたというのもあるかもしれない。
というか、十中八九そうだろうな。こうも興味が続くゲームなんてポップンしかないし。
罠ゲー?終わったよあんなもの。思えば、蒼魔灯の時点でもう終わってたんだよ。それなのに、
未練がましくいつまでもしがみついていたからこんな思いをすることになったんだ。全く…
おっと、つい呪詛が口をついて出てしまった。派手な演出なんて全くない、それどころか
画面の変化なんてほとんどない、全くもって地味なゲーム。だが、だからこそ遊ぶことだけに
全力で集中できる。ポップンはそんなゲームだと思っている。曲の魅力もさることながら、
こういうシンプルなゲーム性もあって初めて輝くのだろうと。よくできてるよ本当。
あ、それからカラフルな画面とかわいいキャラクターの各種アクションも魅力の一つで
あることをここに付け加えておく。たまに怖い系のもあったりするが、まあそれもきっと愛嬌。
というか、やってる最中に見てる暇なんてなかったりもするけどね。よそ見は事故の元なので。
ポップンにハマって IIDX になびかない理由はこれが大きいと思う。テイストが違うというか。
テイストが似てるといえば太鼓の達人だが、あれ疲れるからあんまやりたくない。
それに、オリ曲に魅力を感じない。版権曲いらんからオリ曲増やしてほしい。というか、
ポップンのオリ曲輸入しれ。そうすればやる気になる。けど、あんまやりこむ気はせんね。
疲れるから。何だかんだで、ポップンが一番身の丈に合ってるんだなぁと、そう思う。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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