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Smile Holic

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その笑顔、凶器にして劇薬
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まず目を付けたのが、エモゲージが 100% になったラウンドの合計アピール値。
特に変わらないどころか、むしろ減るパターンもあったので却下。次に、最後のアピール値。
これも低いのに高いパターンがあったので却下。他、100% になった時のオーバーラン分、
相手のアピール値との差額などなど、探ってはいるが未だこれとした確証には至らず。

でも、こういう仮説に基づいてデータを重ねて、照らし合わせながら探ってく作業が
たまらなく楽しいの…この「攻略する楽しさ」は、答え見ちゃったら絶対味わえない感覚よ。
この楽しさに巡り会わせてくれたのが罠ゲー。コンボもそうだが、各種計算式を理解して
効率よく稼ぐってのが一番分かりやすい楽しさだからね。まずはそこから始まると。

昔、えらくハマった時期があってね。発売当時も一応やったんだけど、コンボとか
全くできないままクリアだけして、それからしばらく後にまたプレイする機会があって、
その時からコンボもバンバン組めるようになって。計算式意識するようになったのも
この頃からで。影牢 II 出た時なんかは、体験版動画から計算式考えたりしてね。

まあ、あんまり稼ぎばっかり意識してると、だんだん決まった構成になってって、
それ以降は逆に趣味に走ったコンボになってくのよね。同じ仕掛け何回使えるかとか。
何回でも使える仕掛けは、常時起動してるものと再起動までにラグがあるものがあって、
後者をコンボに何度も組み込もうとすると、ラグをどう耐えるかって話になるわけ。

完全に趣味なので稼ぎに向かないんだが、それもまた楽しくて。何度も落ちるギロチンとか
往復のたびに頭をかち割るペンデュラムとか。あと、転がって侵入者を押しつぶした大岩を
押し戻して、また押しつぶさせるとか。ダメも倍率も高いから、アホな絵面と楽な手順の割に
稼ぎ効率もよかったりしてね。これは一度しか起動できないので、使ったら終わりだが。

今はもうやらなくなったし、仮に今やっても操作性とか辛いし、続編も期待してないが、
今も好きよ。「やらなくなる=嫌いになった」ではないんよ。つーか、いいゲームだったし。
だからこそ、思い出のままにしておいてほしいというか。続編がことごとくあれだったし、
現状、茶化し入れなきゃできないようなテーマなら触れなくていいし、やらんでいい。

もう一人は頑張ったと思うがね。前作からトラップをカテゴリ分けしたのが…というか、
そのせいでお遊び系も充実しちゃったのがね…残虐非道の中ににしれっと混ざってた方が
むしろ輝いてた。バランスも取れてたと思うし。ヨウガンカビンなんかその最たるもの。
「溶岩の入った花瓶」って何だよ…それもはや花瓶じゃねぇだろ…何で花瓶なんだよ…

こういうパワーワードが飛び交ってた頃の罠ゲーが、自分は好きだったよ。
ピコハンとか水洗トイレとか顔面パイとか、わざわざカテゴリ作ってまで追加すんなと。
増やしすぎというか、あるのが当然って扱いになると、それはそれで何か違うなって。
木馬は拷問器具だからいいけど、あからさますぎると逆に冷めるってのはある。

タライとカビンも初期からの伝統だし別にいい。つーか、混乱トラップの物理と魔法の
落差が激しいのがもう笑いどころ。バケツ、タライ、回る床に対して、魔の霧、魔空のガス、
魔界の閃光よ?しかも、物理最上位が「方向感覚を狂わせる」なのに対して、魔法最上位は
「精神を破壊する」。…ヤバすぎでしょ。こんなん喰らって混乱で済む方も十分ヤバいが。

つーか、ゲーム的には相性の違いだけなので、回る床は効くのに、精神を破壊する
魔界の閃光が効かない侵入者とかも普通にいる。どういう精神構造なの…むしろ人間なの?
いや、確かにエイリアンもいるけどさぁ…って、そういや初代からやりたい放題だったわ。
そのくせ、シナリオはマジでガチな復讐劇っていう。そのギャップがよかったのかしら。

求めたのは殺し合い。その中でカビンやタライといった非殺傷器具が輝いてたわけで。
何より、トラップ内でも扱いいい方だしね。ダメなし、移動よし、倍率よしの三拍子で、
コンボの要として超優秀ってのが…おかげで、殺し合いの中にシュールな画が否応なく
差し込まれることにもなり。それが面白かったってのは、間違いなくあると思うの。

なんで、お遊び系をガッツリ増やして「さあ使え」ってされると、何かイラっとする。
まあ、今となっては何を言ってもなしのつぶてだが。でも、今でも好きでいればこそ
こんだけ語れるのよ。それが「無駄」だとは思わないね。つまりはそういうこと。

で、肝心のラスアピだが…まだ時間かかりそう。ただ、ロマツアで 1000 は出せそうに
ないなってのは何となく。でもいい。目的は 3000 じゃなく「どこまで行けるか」だから。
つーか、さすがに趣味編成で 3000 出せるほど甘くはないっしょ。その辺も理解してる。
とりあえず、目標は 2800 。出るかどうかは分からんが、やるだけやってみたい。
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ついに 7 が逝った…せっかくだからとカーオーディオ代わりに使っていたんだが、
朝の時点で 68% だったのが、帰りに車のエンジンかけてもうんともすんとも言わない。
何でと画面確認してみたら、「務めは果たした」と言わんばかりのバッテリー赤点滅…
本当の本当に限界だったんだな…今まで 4 年間、よくやってくれた。大儀であった!

つーか、ガチで前回のスシローがトドメだったのかも。調子悪くなったのその後だし。
とはいえ、走り切るまで耐えてくれたことには感謝の言葉もない。持ち主の心を汲める
いい端末であった…一応、充電してみたら復帰したが、これ以上酷使するのも何なので
死蔵することにした。もう使い道ないっつっても、これは売ったり捨てたりできんよ…

しかし、まさか「4 月 1 日限定」こそが真の四月馬鹿だったとは…完全に騙されたわ。
そして案の定ね。減点方式だからそうなるだろうとは思ったが…これランキング意味ある?
いや、シンプルなゲーム性だから 3000 構成なぞすぐ見つけられるんだろうが、これは…
つっても、こだわりなければこんなもんよね…しょうがないといえばしょうがない。

とりあえず、ラスアピの仕組みを知りたい。椿ちゃんの 24 とかで 590 くらいなのに、
惠ちゃんの 10 で 610 出たことがあってもう分からんくなった。とりあえず、アピール値と
比例関係なことは確かだと思うが…まあ、地道に探ってく。探せば答えはあるんだろうが、
簡単に分かったら悔しいじゃないですか。なので、あくまで自力打開を目指す方向で。

あと、ロマツアでどこまで伸ばせるか頑張りたいし。こういう遊び方こそありっしょ。
シンプルだからこそ縛りプレイも捗るってもんよ。ランキングなぞ犬の餌にしてしまえ。
ロマツア以外だと、ガルパも割と優秀ね。シナジーは負けるけど、その分揃えやすいし、
PP 稼ぎ要員が過半数なのが強い。彩華ちゃんも優秀なサポーターだし、序盤に便利。

これでロマツアとつながれればなぁ…何度でも言うが、この 2 つのコラボが見たいの。
スシローでやってほしかったことの残り 2 割がそれ。今まで叶った夢はそれなりにあるので、
これも期待だけはするぞ。そもそも、願わなければ叶えることすらできまい。願えばこそ、
叶う夢となるのだ。ということで、ロマツアとガルパのコラボ、何とぞオナシャス!
ロマツアがめっさ強い。惠ちゃんが誰とでもいい相性の特技なのと、椿ちゃんが
永続バフ持ちなのと、なつ姐がガンガン PP 稼いでくれるのと、芽衣子のデバフ無効が
完全にかみ合いすぎててヤバい。めいめぐのアピール値が若干低めだが、美里ちゃん入れて
ジャニスタ盛りすれば問題ないし、美里ちゃんの特技も地味に効くのがまじでちゅよい…

これでシャニトラまで盛れたら…と思ったがさすがにやりすぎか。特にめいめぐが。
芽衣子に至ってはファニトラまで盛れる可能性もあったという。可能性の塊すぎんだろ…
旅風と[MARVELOUS]がなかったのは残念だが、さすがに全ユニット網羅はキツいか。
かと思えば、有名どころがないという。具体的には LiPPS とか。ロマツアくらいドギツイ
シナジーかかるからダメなのかと思えばそうでもないし、何で外したのかマジで不思議。

見た感じ、それぞれ 1000 までで 3000 が理論最大値なのかしら。2400 から SSS っぽいし、
そのくらい叩き出せれば優勝ってことか。ちな自分の最高値は 2560 。でもこれが限界かも。
ラウンドはののほたが来てくれると楽。上から叩ければ完全にボーナス。エモ差はデバフで
削るか、シナジーで抑え込むか。問題はラスアピ。これ相当叩き出さにゃならんっぽい。

ロマツアだと、椿ちゃんの 20 前後が、ラウンドとの兼ね合いからも限界。
ただ、それだと 590 くらいまでしか伸びないのよね…つまり、その倍は必要だと。
でも、ロマツアでそこまでの火力を引き出すのは不可能。即ち、2500 台が限界かと。
まあとりあえず、SSS 取れたし、ロマツアも強かったのでよし。楽しかったよ。

今回のネタは、ユニット紹介という面もあったのかしら。イベントで組んだり、
劇場でよく絡んでたりすると覚えてもらいやすいが、それ以外となるとどうしてもね…
むしろ、こういう機会でもないと知られることすらないかもだし。実際、初見のユニット
割とあったし。しかし、これでもまだ全部は拾いきれていないというのが恐ろしい…

旅風と[MARVELOUS]もそうだが、エキサイトダンサーズも拾ってほしかったぞ。
あれも別に忘れたわけじゃないからな。今でこそロマツア一択だが、その前は伊吹と海も
近いくらいには好きだったんだし。海なんか、未だにバレンタインに出てくるくらいだし。
おかげで、忘れたくても忘れられんのだ。いつかまたユニットで出てきてくれんかねぇ…

…とかやってると、切りなくなるんだろうなぁ…にしても、なぜ LiPPS がないのか。
これは本当に疑問。そもそもデレステ発のユニットだし、外す意味も理由もないと思うが…
バフ盛りったって、大抵がデュオでロマツアジャニスタほどじゃないし、自重するほどじゃ…
単に忘れてただけだとしたら、さすがに引くぞ。一番雑に扱っちゃヤバいユニットなのに。

まあ、その辺は遺憾の意が盛大に届いてそうね。メンバーのシナジーも大人しめだし。
何つーか、ロマツア愛されてるなって。特技も、リーダーのなつ姐、大器晩成の椿ちゃん、
オールラウンダーの惠ちゃん、ゴーマイウェイの芽衣子と、キャラに合ってたと思うし。
特に椿ちゃん。いつも例える椿の花とまさしく合致した、素晴らしい特技だった。

コストもさほど高くないから、なつ姐さえ引ければほぼ確定なのも大きい。
4 人ユニットを 2 ラウンド目で揃えられるってデカいよ。さらに 3 ラウンド目で
もう一つの 3 人ユニット揃えて最大シナジー得られるってのも。このスピード感が
ロマツア最大の強み。一気に完成させて、残りを特訓に回せるのはマジでヤバい。

つーか、序盤はとにかく PP 稼ぐのが先決ね。稼いで枠開けて、それからメンバー集め。
でもって、それを両立させられるなつ姐とロマツアだから強いのよ。アピ 3 で勝てば PP+7 、
枠の分と残りメンバー分の 10 が 1 ラウンドで事足りるという…しかも一人は永続バフ持ち。
2 ラウンド目から 4 人シナジーに加えて、ラウンドごとにアピ +3 とか、マジヤバっしょ。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
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