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Smile Holic

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その笑顔、凶器にして劇薬
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少し気になることがあったので、特に意図したわけではないがデスピリア初め。
まず DC がまだ動くのか心配だったが、案の定画面写らず。「おいぃぃぃ!!」と思ったが、
TV 側の設定変えたら直った。ビビらせよる… 確か各章のスタートごとにデータ用意してたと
思っていたが、そうだあれ震災前だ… で、残っていたデータはセントラル編開始直前のみ…

とりあえずセントラル編終了までやったんだが、結構覚えてるもんでそこまで違和感なく
スムーズに…というわけにはいかず、途中ド忘れして自分で作った攻略サイトに頼るという
妙な失態を演じてしまった。水路のカギって意外と見落とすね… まあ、それ以外は難なく。

しかし、未だにセス変異のインパクトはすごい。直前まで健在な姿見せてた矢先だからね。
そこからいきなり、肩から上だけが名状しがたい肉塊に変わるというあの落差は色褪せない。
逆に言うと、肩から下は全く変わってないのよ。そのギャップがグロさをまた一層際立たせる。
しかも、まだ脱落はねぇだろって序盤からこのイベントだからね。タイミングもヤバい。

さらに、この章で犠牲になった何人かは○○○(ネタバレのため自粛)の仕業ってのがまた…
言われてみれば、一番近くにいた人物ではあるんだよね。ただ、完全に味方側での登場だから、
誰かの仕業だったとしてもまず疑わないと思う。進むごとに教会の裏の顔が暴かれるとはいえ、
まさかそこまでしないだろうっていうのもあるし。だけに、終盤の種明かしは衝撃だった。

戦闘バランスも、今見るとかなりアイテム寄りだなぁって。攻撃・状態異常はもちろん、
序盤は特に回復アイテムが戦闘の要。マインドに何をさせるにしても、MP が少ないからね。
2~3 ターンに 1 回のペースで回復してやらんとすぐ置物になる。防御もろくに回復せんし。

何より、強化ってセントラル編時点じゃマインドしか使えないのよね。
ミナミまで行けばアイテム買えるけど、それまでは弱化も強化もマインドの自給自足。
そのせいもあって、MP いくらあっても足りない。しかも、アイテムで回復させようにも
攻撃もアイテムが主力なだけに、アルーアの負担が半端ない。序盤だけとはいえ、
このアイテム偏重バランスはどうかと思った。まあ、面白いからいいけど。

それと、フィロトそこまで強くないことに気が付いた。Lv3 でいきなりランク D だから
「おおっ!?」と思うけど、絶だから弱点つけないしアビも攻力弱化くらいしかいいのないし。
まあ、その Lv3 で攻力弱化ってのが大きいんだけど。ボス本体の攻撃、序盤から超痛いし。
でも、30 分以上粘った価値はあったかといえば… いやいいんだよスペシャルなんだから!

マインドダイブも、やっぱ見入っちゃうね。飛ばせないのはあれだけど、仮に飛ばせたとして
じゃあ飛ばすかと言われたら、多分飛ばさず見ると思う。…いや、飛ばせるなら飛ばすと思う。
でも!文字が動き回るあの表現は、ただ読ませるだけのテキストより引き込む力が確実にある。
なので、飛ばせないことが特に苦に感じたことはない。慣れたってのもあるんだろうけどね。

というかさ、死にかけた相手の思念を読んだりすると、途中から意味のない文字と記号の
羅列になるのが、思考にならない思考を上手く表現してるなぁと。あと、死んだ人間や怨念に
ダイブした時に現れる顔がマジで怖い。すぐ顔だと理解して「うわぁ!」って感じじゃなく、
何かよく分からず「うおっ!」ってまず驚いて、よくよく見て「あ、顔だ」と認識できた時に
ぞわぞわっと湧きあがる怖さがね…死という概念を頑張って捉えてる気がするのです。

それでちょっと思い出したのが、リーザの記憶のボス直前に出てくるあれ。
目玉は確認できるんだが、全体像として何が映ってるのかが分からん期間が長くて。
今はもう何が映ってるのか完璧に分かってるんだが、あれの全体像が見えた瞬間の
ゾクッとする感覚はなかなか気持ちよかった。あ、別に変な意味じゃなくてね。

あと、ダイブで経験値が入るってのがいい。マインドが頼りにならない序盤は特に。
情報収集ついでにレベルも上げられるのは、シナリオの進行と戦闘準備の両立という、
RPG としての理想形にかなり近いのではないだろうか。…すいません、言いすぎました。
まあ、設定とゲーム性をうまく組み合わせた好例ではあると思うよ。ダイブ探し楽しいし。

あとね、やっぱりテキストが面白い。「た、たすたすまにあでびるっ!」とか
「この地球破壊棒を受けてみよ!!」とか。考えたヤツほんとバカ(褒め言葉)。
あと、店主の目の前で商売道具の箱をバールでこじ開けようとするアルーアとか。
「とりつくしまもない…」じゃねぇよ。そりゃそうだ。この時のアルーアマジ狂人。

かと思えば、温和な巨漢信徒の首に紐つけて引っ張って遊んでる子供らに、
純粋ならではの残酷さを見出してみたり、死神だなんだという評判を真に受けてる娘に
皮肉めいた優しさを返してみたり、真面目なテキストもあるのよね。この温度差がいい。
そんで、おバカでも真面目でもちゃんと読ませるテキストだから面白い。飽きない。

それから、禁断の書を自力で見つけたのはよくやったなぁと改めて思った。
老婆に話しかけ、トウコに報告し、老婆にダイブ。ここまでは分かる。ここからセス司祭に
行って、なおかつ「話しかけただけ」をなぜ選んだのか、当時の自分にマジで聞いてみたい。
さらに、もう用のない地下水路になぜ行こうと思ったのか、割とガチで聞いてみたい。

というかさ、普通そういう裏設定的なものだと思うじゃん。ゲーム的に何かあるわけじゃなく、
設定だけのものだと思うじゃん。まさか戦闘アイテムとしてちゃんと使えるとは思わなかった。
しかも、全部揃えたらチート級のマインドになるとか思わないじゃん。いろいろ衝撃だったわ。
思念体?とはいえ、レン司教と対面もできたし。というか、グラフィックがあることに驚いた。

有名どころで言うところの小さなメダル枠なんだろうが、ちゃんと設定に絡んでるのがいい。
レン司教自体はもう過去の人だから本編とは絡まないが、ラザロを除けばマインドの根底に
一番近付いた人物なんじゃないかね。研究が進んでいれば、再生の塔と同じ装置の建造も
夢ではなかったんじゃないかと。まあ、そうなれば教会の権威は丸つぶれだろうがね。

だから消された部分もあるだろうし、単純に非人道的な実験を繰り返していたことが
倫理に触れた部分もあるだろう。どちらにせよ、消されるに十分な正当な理由はあったわけだ。
エデンまで逃げ切れていれば別の道もあったのか。それとも、エデンに辿り着いたからこそ
最後の一冊が再生の塔にあったのか。なかなか考えさせられる場所にあったと思う。

はぁ…しばらく手付けてなかったせいもあってか箸が…もとい筆が進む進む。
昔はここまで具体的に語る舌も持ち合わせていなかったというのに、成長したもんだ。
何はともあれ、久しぶりにデスピリアについて語れて楽しかった。次はまた来年…?

あ、マインド領域は空きがあっても増えます。これ調べるためにやってたんだった。
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今日の戦果
スーパーモグー (Lv25)

凛花ゲージ赤いったよ!速攻で持っていかれたけど!おのれ黄色軸…
と、あとは後半の 16 分地帯さえ抜けられればって感じか。この 2 つさえ突破できれば
打開も近いはず…なんだが、未だに見えないってレベルなので、いつになるか…

スーパーモグーは、見慣れればそこまでキツくないことに気付いた。
最後の同時押し地帯が最大の巻き返し or ごっそりポイントなので、あれさえ取れれば
多少足りなくても何とかなる。というか、あそこだけで 5 メモリくらい取り返せる。

捉えるコツは、両手のひらで大まかに叩くこと。ボタンじゃなく、範囲で押すといい。
あと、上も下も同じ手の形で押すと混乱せずにすむ。下の方が広いので、下をカバーする
くらいに広げたまま上下に動かすといい。かなり雑な押し方になるが、落とすよりマシ。

あとは中盤の灰→赤地帯が課題な。途中で違う色との同時押しになるのに対応できない。
まあ、これは凛花の黄色軸地帯のイージー版だと思って練習に使わせてもらうことにする。
BPM 変化の境界も捉えにくいが、まあこれで落とすこともないし、フルコンもまだ先なので
あえて保留にしておく。フルコン狙える程度に上手くなったら意識していこうと思う。

背水之陣もかなり安定打開に近付いた。例の同時押し地帯も押し方が分かってきた。
基本は両手同時押しと同じで、手の形を維持したまま上下させる。これを片手でやるだけ。
慣れないと結構大変だが、片手が空くメリットは無視できない。何としても会得すべき。

今年の総括としては、目的だった KIMONO♥PRINCESS と朧を打開できる程度まで
腕が上がったというだけでもう十分かなと。朧に至ってはフルコンまでやってのけてもーたし。
5 ボタンであわあわ言ってた頃からここまで、長いようで短かった。何より、できたからといって
モチベーションが落ちるどころか変わらない、いやむしろ上がっているのが我ながら面白い。

何か、やってくうちに新しい目標が次々現れる感じで、飽きる暇がないのよね。
できないことができるようになるという、何かを楽しむ上で最も根源的で単純な魅力が、
このゲームには分かりやすい形であるのだと思う。あくまでも個人的な感想だが。

あと、楽しい曲が多いのと可愛いキャラがいるのも。smooooch 見てて飽きない。
スーパーモグーネタ枠のくせにめっちゃムズくてやりがいある。朧切なカッコいい。
KIMONO♥PRINCESS ハイスピード楽しい。Blind Justice 譜面が独特楽しい。

とにかく、やる気さえあれば確実に上手くなっていけるし、格ゲーよりは敷居も
高くないはずなので、興味があればぜひ。要は自分との戦いよ。相手は落ちてくる音符だし。
ただし、アーケードデビューするなら、ある程度家庭用で練習してからの方がいいかも。
人の目もそうだが、手間暇かけて遊ぶ以上、楽しめないと絶対損だからね。

また、その際はコントローラより筐体を想定した手の動かし方を学習するべき。
コントローラだと指だけでできる分操作方法が全く違うので、筐体の練習にはならない。
なので、筐体に行っても手が全く動かせず絶望するという寸法。ええ、実体験ですが何か?
専コンはいらない。机を見立てて叩くとかでいい。まずはセオリーを理解すること。

あとはやっていくうちに、型とか押し方とか嫌でも身に付いていく。
まあ時間はかかるかもだが、そういう積み重ねが上手くなるということなので。
で、その積み重ねがいつか苦戦した曲に再挑戦した時に発揮されると面白いのよ。
「あれ、この曲こんなに簡単だったっけ?」ってね。ええ、実にいいものです…
今日の戦果
背水之陣 (Lv24)



今日の無理ゲー
0/1 ANGEL (Lv24/EX)
スーパーモグー (Lv25)
V  (Lv24)

A.I. テクノ EX が初心者卒業の基準(だった)らしいので挑んでみたが…
EX って Lv24 でもこんなハードなの…?全く歯が立たなかった。というか無理ゲー。
とりあえず密度がすごい。隙間がほとんどない。同時押し多すぎて何が何だか。
ま、まあ、基準ができたのでよしとする。しかし、あれでやっと初心者卒業か…

背水之陣は、結構簡単だったというか。途中の同時押し地帯が全くできなかったが、
その後の乱打で取り返せたおかげで打開できた。だが、なぜかすごく負けた気がする…
あの同時押し地帯がなければ Lv23 でもいい気がする。あれが Lv24 の要というか。
乱打部分の難易度はエピックポエトリーとかエレジィ 2 と同じくらいかなぁと。

残り 2 曲は、いわゆる個人差にかけてみた。が、どちらも全く歯が立たず。
スーパーモグーとか、えれえふざけた曲なのになんであんなにムズいの?おかしくね?
いや、オイパンク 0 もネタ枠なのにかなりの難易度だし、ある意味合ってるの…か…?

V はもう譜面が見たことなさすぎて全くついていけなかった。
やっぱり同じ Lv 帯でも曲によって全然難易度は変わるんだなぁと改めて感じた。
こりゃ一概にどこまでが初級とか中級とか言えないわけだ。例えば同じ Lv25 でも、
今回のスーパーモグーと AKATSUKI じゃ明らかに後者の方が難易度低いし。

とはいえ、EX を主戦場にしているような方々はまず上級者と呼んでいいだろう。
HYPER を主戦場にして、なおかつ EX にも進出しているなら中級者で間違いないと思う。
つまり、未だ NORMAL を主戦場にしている筆者は『自称』中級者ということだな。ガハハ
せめて HYPER に片足突っ込める程度になりたい…中級までの道のりが遠すぎるよぉ…
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
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