Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
スカチケは散々悩んだ挙句よしのんにした。実はスカチケ使う前に
SSR 何か出るかもしれんしと思って、とりあえず 10 連チケ使ってみたのよね。
したら限定紗枝はんが来て。で、眺めてたら無性に振袖コンビを組ませたくなって。
あと、今回の新曲に合う和服勢を増やしたかったというのもある。これであと一人…
いや、割と悩むよ。自分みたく中途半端に SSR 揃ってる感じだと特にそうだと思う。
SSR が少ない状態なら、誰を引いても即戦力確定だから好みで選ぶウェイトの方が大きい。
逆に揃ってると、スコアボーナスしかない恒常よりコンボナ持ちの限定にウェイトが偏る。
そうなると、選ぶ基準はステとセンター効果という、よりはっきりした方向になる。
中途半端な数だと、その両方が基準になるのよ。それに加えて自分の場合、
「☆20 を目指すならスカチケをおいて他にない」って方向にも考えが及んだせいで、
割と真面目に期限切れまで悩む勢いだった。ちなみに、現時点での SSR 最大スタランは
ユッコの ☆3 。いくら恒常っても、さすがに 20 引くのはスカチケなしじゃ無理っしょ。
☆15 あればいいだろとも思うが、その先があるなら目指してみたいし、かといって
ただ運任せで回すのではあまりに無計画。☆20 への何よりの近道がスカチケなのだと
理解すればこそ、割と真剣に検討してもみたが、衣装の魅力には敵わなかったよ…
ちなみに、ステで選べば CuVo のままゆかみほぴょんだった。
一応、フェス限ウサミンがいるけど、今のところその一人しかいない状況だから…
LIVE パーティーのポジションごとの選択がより強調されたっしょ?なんで、せめて
各ポジ各属性ごとに一人以上は確保しておいた方がいいだろうなって思ってさ。
まあ、最終的にウサミンいるならいいかなってなっちゃったわけだが。
で、少し話は遡り今回の新曲の話。やっぱ演歌はいいね。日本のソウルソングだわ。
口上終わった後と曲終わりのメロディでちょっと泣きそうになるもん。譜面も演歌独特の
リズムをなぞった変則さで楽しいし、ポジションごとに見せ場はあるしで全く飽きない。
久々にイベント中フルコンまでできたし。MAS だが。そのくらいドストライクだった。
何より、本格演歌歌手じゃなくアイドルが歌う演歌ってのがいい。
実際のところ、演歌って敷居高いじゃん?あんまり若い子が好んで聴くもんじゃないし。
食わず嫌いっつーか、あんまり聴く機会ないのもあっていい悪いもよく分からんというか。
そのきっかけをくれるのがこれよ。「これが演歌だ」ってのを、敷居下げて教えてくれる
入門的な曲でもあると思うのよ。まあ、ここから手を広げるかはまた別の問題だが。
とりあえず、普段聴く機会のないジャンルも突っ込んでくれるのはありがたい。
自分はノンジャンルっていう下地がもうできあがってるから何でもござれなんだが、
デレステきっかけでノンジャンルに目覚めるのもいいんじゃないかと。好みはあれど、
それしか聴かないってのはもったいないと思うよ。音楽の幅は広い方が絶対いい。
そもそも、モバマスの曲自体、手広くジャンルカバーしてるしね。
追っかけてるだけでノンジャンル確立って寸法よ。それでも、演歌はさすがに驚いたが。
まあ、ジャンル網羅するにあたって避けては通れないメジャーどころだし、いつか来るなら
メンツはこうもなろうなぁとも。ギリ年増組だからこそ似合うというか何というか、ね。
まさか、演歌を歌わせるためにこのメンツに声あてたんじゃ…という邪推すらしたくなる。
そのくらい似合いのメンツだったんじゃないかと。やっぱり 10 代じゃ説得力に欠けると思う。
ギリギリ 20 代、それも後半くらいからなら歌詞に説得力を持たせられそうかなぁってところ。
欲を言えば 30 以上だが、そうなると「アイドルが歌う演歌」という意味が薄れるんだよね。
まあ、はっきりいえば賞味期限g(検閲により削除されました
そんなこんなで、今回のメンツが最適解ではないかと。10 代のウサミンが
混ざってるのが違和感といえば違和感だが、仕事しない違和感なので問題なし。
しかし、これに合う和服衣装がないのが本当に残念。共通和服衣装実装はよ。
SSR 何か出るかもしれんしと思って、とりあえず 10 連チケ使ってみたのよね。
したら限定紗枝はんが来て。で、眺めてたら無性に振袖コンビを組ませたくなって。
あと、今回の新曲に合う和服勢を増やしたかったというのもある。これであと一人…
いや、割と悩むよ。自分みたく中途半端に SSR 揃ってる感じだと特にそうだと思う。
SSR が少ない状態なら、誰を引いても即戦力確定だから好みで選ぶウェイトの方が大きい。
逆に揃ってると、スコアボーナスしかない恒常よりコンボナ持ちの限定にウェイトが偏る。
そうなると、選ぶ基準はステとセンター効果という、よりはっきりした方向になる。
中途半端な数だと、その両方が基準になるのよ。それに加えて自分の場合、
「☆20 を目指すならスカチケをおいて他にない」って方向にも考えが及んだせいで、
割と真面目に期限切れまで悩む勢いだった。ちなみに、現時点での SSR 最大スタランは
ユッコの ☆3 。いくら恒常っても、さすがに 20 引くのはスカチケなしじゃ無理っしょ。
☆15 あればいいだろとも思うが、その先があるなら目指してみたいし、かといって
ただ運任せで回すのではあまりに無計画。☆20 への何よりの近道がスカチケなのだと
理解すればこそ、割と真剣に検討してもみたが、衣装の魅力には敵わなかったよ…
ちなみに、ステで選べば CuVo のままゆかみほぴょんだった。
一応、フェス限ウサミンがいるけど、今のところその一人しかいない状況だから…
LIVE パーティーのポジションごとの選択がより強調されたっしょ?なんで、せめて
各ポジ各属性ごとに一人以上は確保しておいた方がいいだろうなって思ってさ。
まあ、最終的にウサミンいるならいいかなってなっちゃったわけだが。
で、少し話は遡り今回の新曲の話。やっぱ演歌はいいね。日本のソウルソングだわ。
口上終わった後と曲終わりのメロディでちょっと泣きそうになるもん。譜面も演歌独特の
リズムをなぞった変則さで楽しいし、ポジションごとに見せ場はあるしで全く飽きない。
久々にイベント中フルコンまでできたし。MAS だが。そのくらいドストライクだった。
何より、本格演歌歌手じゃなくアイドルが歌う演歌ってのがいい。
実際のところ、演歌って敷居高いじゃん?あんまり若い子が好んで聴くもんじゃないし。
食わず嫌いっつーか、あんまり聴く機会ないのもあっていい悪いもよく分からんというか。
そのきっかけをくれるのがこれよ。「これが演歌だ」ってのを、敷居下げて教えてくれる
入門的な曲でもあると思うのよ。まあ、ここから手を広げるかはまた別の問題だが。
とりあえず、普段聴く機会のないジャンルも突っ込んでくれるのはありがたい。
自分はノンジャンルっていう下地がもうできあがってるから何でもござれなんだが、
デレステきっかけでノンジャンルに目覚めるのもいいんじゃないかと。好みはあれど、
それしか聴かないってのはもったいないと思うよ。音楽の幅は広い方が絶対いい。
そもそも、モバマスの曲自体、手広くジャンルカバーしてるしね。
追っかけてるだけでノンジャンル確立って寸法よ。それでも、演歌はさすがに驚いたが。
まあ、ジャンル網羅するにあたって避けては通れないメジャーどころだし、いつか来るなら
メンツはこうもなろうなぁとも。ギリ年増組だからこそ似合うというか何というか、ね。
まさか、演歌を歌わせるためにこのメンツに声あてたんじゃ…という邪推すらしたくなる。
そのくらい似合いのメンツだったんじゃないかと。やっぱり 10 代じゃ説得力に欠けると思う。
ギリギリ 20 代、それも後半くらいからなら歌詞に説得力を持たせられそうかなぁってところ。
欲を言えば 30 以上だが、そうなると「アイドルが歌う演歌」という意味が薄れるんだよね。
まあ、はっきりいえば賞味期限g(検閲により削除されました
そんなこんなで、今回のメンツが最適解ではないかと。10 代のウサミンが
混ざってるのが違和感といえば違和感だが、仕事しない違和感なので問題なし。
しかし、これに合う和服衣装がないのが本当に残念。共通和服衣装実装はよ。
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久々にトロコン。こういう丁寧な作りのゲームがやりたかった。
キャラといいシナリオといい BGM といい、こうも好みと噛み合ったゲームも珍しい。
このゲームをプレイする機会を与えてくれたフリープレイには深く感謝したい。
さて本題。ジャンルは TPS になるのかな。なので、AIM 力がないと結構難しい。
が、救済措置もあり、相方が無双を繰り広げるモードがある。当然、専用のゲージがないと
使えないのだが、難易度によっては自動で回復するので、AIM 力がなくてもどうにかなる
初心者に優しい仕様となっている。とはいえ、使いすぎるとつまらなくなるので節度を守って。
いわゆるヘッドショット的な要素もあるのだが、そのメリットがとんでもない。
まず、HS が決まった次の弾は威力と判定が大幅に強化される。そのため、次の HS が
狙いやすくなる。仮に外したとしても、雑魚なら一撃で倒せるという破格の強さ。
さらに、HS で倒した敵は必ず金のモノクマメダルを落とす。モノクマメダルとは
キャラの強化などに使うポイントで、銅・銀・金の順に価値が上がる。雑魚が落とすのは
大抵が銅か銀なので、確実に金を落とさせる HS がとても重要になってくるのだ。
なお、回復アイテムも抽選に入るので、意図して稼ぐならほぼ HS 必須。
ここまでメリットがある上に一撃死という破格のメリットが、このゲームの HS の価値を
大幅に上げている。だけに、狙いすぎて余計な消耗を強いられることもあるが、そのストレスを
発散するジェノサイドモードという構図と考えると、なかなか噛み合っているのではないかと。
敵とこちらの攻撃の種類も豊富で、組み合わせ次第で多勢に無勢をひっくり返すことすら
できるのが面白いところ。例えば、他の敵を呼ぶ個体に踊らせて動きを止める弾を打つと、
敵を引きつけた上で釘付けにすることができる。そこに周辺を巻き込む弾を撃ち込んだり、
自爆する敵を使って一網打尽にしたりといった感じ。こういう戦略の組み立てがまた楽しい。
また、ステージのところどころにそういったギミックを駆使して進む部屋もあり、
最適解で攻略すればクリア後の評価につながる。どちらかというと、敵や弾の特性を
理解させるため、もしくは復習のためといった感じか。そこまで捻った問題はなく、
手順さえ間違えなければ簡単かつ爽快に突破できるのが気持ちいい。
シナリオは至るところの伏線を丁寧に回収し、その上で軟着陸させた感じ。
問題を残さず綺麗に解決するのではなく、残った問題はこれから解決していこうという、
よく言えば現実的、悪く言えば続編ありきなオチ。まあ、残った問題の規模が規模なだけに、
むしろこういう落とし方でいいと個人的には思った。いや、あれ全部かたすの無理っしょ。
何より、ファンタジー抜きの現代が舞台なら、こういうオチの方が合ってるだろうと。
悪者の大将倒せばハッピーエンドとはいかんのですよ。現実も綺麗事だけじゃ回らんし、
そういうモヤモヤを残しつつも、なお希望が持てる綺麗なオチだったんじゃないかと。
個人的には大満足。めちゃ熱いクライマックスだったし、言うことないわ。
正直、掴みは悪かったよ。「ああ、いつもの中二ラノベ系か」とか思ってたんだが、
キャラ同士のやりとりがすごい丁寧なのよね。無駄な会話が一つもないというか。
言い争い一つとっても、大抵「面倒くせぇ…」とか「いいから先進めや」ってなるんだが、
これに関しては見入っちゃう。お互いの言い分に耳を傾けたくなる説得力がある。
特に顕著なのが終盤のやりとり。えれえ長いこと二択を迫られるんだが、お互いの
言い分を聞けば聞くほど、もっと聞いてたくなるのよ。面倒だからサクッと終わらせようって
大抵思うところなんだが、「そこまで言うなら最後まで付き合ってやろうじゃん」って、
逆に聞く姿勢に入っちゃったし。本当に展開の丁寧さと言葉の説得力がヤバい。
そんな感じで、最後まで飽きずにクリアできた。しいて不満を挙げるなら、
メダルの出現率が異様に低いことか。アイテムのドロップ率を上げるスキルがあるんだが、
出てくる大半が回復アイテム。ライフが満タンの時でも出てくるため、とにかくウザい。
7~8 体まとめて倒して回復 6 とかザラだし。そこだけとにかく辛かった。
あと、自分の AIM 力に凹まされることがかなり。当てる時は当てるんだけどね…
かといって、ジェノサイドに頼りっきりだと稼げないし。それに加え、上記の回復出すぎ問題が
苛立ちに拍車をかけたりで心が折れかけた部分はある。ただ、これは自分側の問題であって、
ゲームに問題があったわけではないことを断っておく。本当に面白いゲームですはい。
つーことで、全力でオススメ。キャラの合う合わないは、まあ個人の好みもあるので。
ツッコミ役がダウナー系だったのが、自分の嗜好にハマったかなと。あと、主人公が
妙に発育のいいショートボブ妹キャラだったのも。そんな娘が訳も分からず殺し合いに
身を投じ、凹む度に毒舌混じりの激励を受けて立ち直る、その掛け合いが面白かった。
本当、キャラクターの変わってく描写がすごく丁寧でね。何も変わってないように見えて、
いつの間にかすごいことになってたっていう、そういう劇的な変化が訪れない感じがよかった。
何かこう、場面ごとにキャラ変わるみたいなことがなくて本当によかった。スイッチ入る的な。
そういう雑な描写があるものだと思ってた、最初は。バカなこと考えててすいませんでした。
とりあえず、ダンガンロンパ 1・2 リロード買ってきたので、続けてやります。
ジャンルが違うという不安はあるものの、このゲームの実績を鑑みれば大丈夫だろう。
つーか、ゲーム内で 1 のネタバレかなり喰らったんだがね。そのおかげで興味持った部分も、
まああるといえばあるが。何にせよ、vita 持ってるならやるべき。つーかやれよ☆
キャラといいシナリオといい BGM といい、こうも好みと噛み合ったゲームも珍しい。
このゲームをプレイする機会を与えてくれたフリープレイには深く感謝したい。
さて本題。ジャンルは TPS になるのかな。なので、AIM 力がないと結構難しい。
が、救済措置もあり、相方が無双を繰り広げるモードがある。当然、専用のゲージがないと
使えないのだが、難易度によっては自動で回復するので、AIM 力がなくてもどうにかなる
初心者に優しい仕様となっている。とはいえ、使いすぎるとつまらなくなるので節度を守って。
いわゆるヘッドショット的な要素もあるのだが、そのメリットがとんでもない。
まず、HS が決まった次の弾は威力と判定が大幅に強化される。そのため、次の HS が
狙いやすくなる。仮に外したとしても、雑魚なら一撃で倒せるという破格の強さ。
さらに、HS で倒した敵は必ず金のモノクマメダルを落とす。モノクマメダルとは
キャラの強化などに使うポイントで、銅・銀・金の順に価値が上がる。雑魚が落とすのは
大抵が銅か銀なので、確実に金を落とさせる HS がとても重要になってくるのだ。
なお、回復アイテムも抽選に入るので、意図して稼ぐならほぼ HS 必須。
ここまでメリットがある上に一撃死という破格のメリットが、このゲームの HS の価値を
大幅に上げている。だけに、狙いすぎて余計な消耗を強いられることもあるが、そのストレスを
発散するジェノサイドモードという構図と考えると、なかなか噛み合っているのではないかと。
敵とこちらの攻撃の種類も豊富で、組み合わせ次第で多勢に無勢をひっくり返すことすら
できるのが面白いところ。例えば、他の敵を呼ぶ個体に踊らせて動きを止める弾を打つと、
敵を引きつけた上で釘付けにすることができる。そこに周辺を巻き込む弾を撃ち込んだり、
自爆する敵を使って一網打尽にしたりといった感じ。こういう戦略の組み立てがまた楽しい。
また、ステージのところどころにそういったギミックを駆使して進む部屋もあり、
最適解で攻略すればクリア後の評価につながる。どちらかというと、敵や弾の特性を
理解させるため、もしくは復習のためといった感じか。そこまで捻った問題はなく、
手順さえ間違えなければ簡単かつ爽快に突破できるのが気持ちいい。
シナリオは至るところの伏線を丁寧に回収し、その上で軟着陸させた感じ。
問題を残さず綺麗に解決するのではなく、残った問題はこれから解決していこうという、
よく言えば現実的、悪く言えば続編ありきなオチ。まあ、残った問題の規模が規模なだけに、
むしろこういう落とし方でいいと個人的には思った。いや、あれ全部かたすの無理っしょ。
何より、ファンタジー抜きの現代が舞台なら、こういうオチの方が合ってるだろうと。
悪者の大将倒せばハッピーエンドとはいかんのですよ。現実も綺麗事だけじゃ回らんし、
そういうモヤモヤを残しつつも、なお希望が持てる綺麗なオチだったんじゃないかと。
個人的には大満足。めちゃ熱いクライマックスだったし、言うことないわ。
正直、掴みは悪かったよ。「ああ、いつもの中二ラノベ系か」とか思ってたんだが、
キャラ同士のやりとりがすごい丁寧なのよね。無駄な会話が一つもないというか。
言い争い一つとっても、大抵「面倒くせぇ…」とか「いいから先進めや」ってなるんだが、
これに関しては見入っちゃう。お互いの言い分に耳を傾けたくなる説得力がある。
特に顕著なのが終盤のやりとり。えれえ長いこと二択を迫られるんだが、お互いの
言い分を聞けば聞くほど、もっと聞いてたくなるのよ。面倒だからサクッと終わらせようって
大抵思うところなんだが、「そこまで言うなら最後まで付き合ってやろうじゃん」って、
逆に聞く姿勢に入っちゃったし。本当に展開の丁寧さと言葉の説得力がヤバい。
そんな感じで、最後まで飽きずにクリアできた。しいて不満を挙げるなら、
メダルの出現率が異様に低いことか。アイテムのドロップ率を上げるスキルがあるんだが、
出てくる大半が回復アイテム。ライフが満タンの時でも出てくるため、とにかくウザい。
7~8 体まとめて倒して回復 6 とかザラだし。そこだけとにかく辛かった。
あと、自分の AIM 力に凹まされることがかなり。当てる時は当てるんだけどね…
かといって、ジェノサイドに頼りっきりだと稼げないし。それに加え、上記の回復出すぎ問題が
苛立ちに拍車をかけたりで心が折れかけた部分はある。ただ、これは自分側の問題であって、
ゲームに問題があったわけではないことを断っておく。本当に面白いゲームですはい。
つーことで、全力でオススメ。キャラの合う合わないは、まあ個人の好みもあるので。
ツッコミ役がダウナー系だったのが、自分の嗜好にハマったかなと。あと、主人公が
妙に発育のいいショートボブ妹キャラだったのも。そんな娘が訳も分からず殺し合いに
身を投じ、凹む度に毒舌混じりの激励を受けて立ち直る、その掛け合いが面白かった。
本当、キャラクターの変わってく描写がすごく丁寧でね。何も変わってないように見えて、
いつの間にかすごいことになってたっていう、そういう劇的な変化が訪れない感じがよかった。
何かこう、場面ごとにキャラ変わるみたいなことがなくて本当によかった。スイッチ入る的な。
そういう雑な描写があるものだと思ってた、最初は。バカなこと考えててすいませんでした。
とりあえず、ダンガンロンパ 1・2 リロード買ってきたので、続けてやります。
ジャンルが違うという不安はあるものの、このゲームの実績を鑑みれば大丈夫だろう。
つーか、ゲーム内で 1 のネタバレかなり喰らったんだがね。そのおかげで興味持った部分も、
まああるといえばあるが。何にせよ、vita 持ってるならやるべき。つーかやれよ☆
思い出したことがあるのでもう少しだけ。細かいミスをなくす方法について。
まず、指の担当を決めること。例えば中央。譜面を問わずどちらで取りに行くかをまず決め、
それが合わなかった場合、どちらで取りに行くかを覚える過程でついでに決めていく。
ちなみに、自分は基本右で取りに行く。JTTF のような、中央からの右といった流れに限り
左で取ることも考えるが、自分の右は人差し指+堕天使のハイブリッドなので、反応できれば
中指で取ったりすることもある。こういう咄嗟のリカバリーも大事だが、できればないのが一番。
ケアレスミスをなくすためにも、指の担当は決めるべき。その方が譜面の流れも掴みやすい。
なお、この担当は、最初にも述べた通り確定したものではないことを肝に銘じておく。
譜面によっては違う指で取りに行くことも視野に入れ、どういう押し方なら楽かというのを
試しながら、自分の一番やりやすい方法を模索していくこと。もしくは、咄嗟に出る指を
絶対の起点として、それに合わせたやり方を徹底的に反復して体に覚えさせるか。
結局、どんなに準備しててもその時々のメンタルとか体調で反応って変わるもんだから、
「ここはこうしよう」って決めてかかるより「咄嗟に出る指がこうだからこれに合わせよう」って方が
少しは安定したりしなかったりする。それがあんまり特殊なやり方すぎると、一瞬考えたりして
結果ダメになるんで、楽なやり方があるならそっちに矯正していくべきだと思うが。
何にせよ、人のやり方より自分のやり方だと思うよ。誰がどうやってるか参考にするのは
いいとして、それが絶対の正解だと思い込むのはダメ。もっと自分に合ったやり方があるなら、
多少複雑になろうがそっちでやるべき。でないと、一瞬の躊躇でフルコンを逃すことにもなる。
つーか、自分と同じ持ち方でプレイしてるのいるんだろうかと思う時もあるのよね。
改めて説明するのも何度目かって感じで少しあれだが説明させてもらうと、左が親指、
右が人差し指+堕天使。左で届かない範囲を可動範囲の広い右でカバーするスタイル。
親指オンリーはやりづらすぎるのでパス。置きプレイはプライドが邪魔するので無理。
まあ、こんな面倒なプレイスタイルなんで、自分で開拓するしかないと思ってる。
仮に同じスタイルのプレイヤーがいたとしても、多分参考にはしないだろうけどね。
答えは自分で探すから面白いんであって、人に教えてもらったら意味ないし。
それでも、プレイスタイルによらないテクやアドバイスってあるとも思うんだ。
そういうノウハウは、プレイヤー間で共有するべきだとも。いくら経験がモノを言うっても、
何の知識もなく闇雲に続けるより、少しでも知識があった方が近道にはなるだろうし。
そういう広く浅い部分から、自分なりの深い部分を見つけていけばいいんじゃないかなって。
あ、あとね、譜面覚えてくと、自然と視線が後ろの踊ってるアイドルに行くようになる。
どちらかというと「そっちを見る余裕ができる」かね。それも一つの成長の指標にするといい。
ただし、3D に限る。結構視線が遠くなるというか、そんな感じで画面を広く見られるようになる
気もするんだよね。気のせいだろうけど。でも、モチベーションはダダ上がりよ。超カワイイ。
まず、指の担当を決めること。例えば中央。譜面を問わずどちらで取りに行くかをまず決め、
それが合わなかった場合、どちらで取りに行くかを覚える過程でついでに決めていく。
ちなみに、自分は基本右で取りに行く。JTTF のような、中央からの右といった流れに限り
左で取ることも考えるが、自分の右は人差し指+堕天使のハイブリッドなので、反応できれば
中指で取ったりすることもある。こういう咄嗟のリカバリーも大事だが、できればないのが一番。
ケアレスミスをなくすためにも、指の担当は決めるべき。その方が譜面の流れも掴みやすい。
なお、この担当は、最初にも述べた通り確定したものではないことを肝に銘じておく。
譜面によっては違う指で取りに行くことも視野に入れ、どういう押し方なら楽かというのを
試しながら、自分の一番やりやすい方法を模索していくこと。もしくは、咄嗟に出る指を
絶対の起点として、それに合わせたやり方を徹底的に反復して体に覚えさせるか。
結局、どんなに準備しててもその時々のメンタルとか体調で反応って変わるもんだから、
「ここはこうしよう」って決めてかかるより「咄嗟に出る指がこうだからこれに合わせよう」って方が
少しは安定したりしなかったりする。それがあんまり特殊なやり方すぎると、一瞬考えたりして
結果ダメになるんで、楽なやり方があるならそっちに矯正していくべきだと思うが。
何にせよ、人のやり方より自分のやり方だと思うよ。誰がどうやってるか参考にするのは
いいとして、それが絶対の正解だと思い込むのはダメ。もっと自分に合ったやり方があるなら、
多少複雑になろうがそっちでやるべき。でないと、一瞬の躊躇でフルコンを逃すことにもなる。
つーか、自分と同じ持ち方でプレイしてるのいるんだろうかと思う時もあるのよね。
改めて説明するのも何度目かって感じで少しあれだが説明させてもらうと、左が親指、
右が人差し指+堕天使。左で届かない範囲を可動範囲の広い右でカバーするスタイル。
親指オンリーはやりづらすぎるのでパス。置きプレイはプライドが邪魔するので無理。
まあ、こんな面倒なプレイスタイルなんで、自分で開拓するしかないと思ってる。
仮に同じスタイルのプレイヤーがいたとしても、多分参考にはしないだろうけどね。
答えは自分で探すから面白いんであって、人に教えてもらったら意味ないし。
それでも、プレイスタイルによらないテクやアドバイスってあるとも思うんだ。
そういうノウハウは、プレイヤー間で共有するべきだとも。いくら経験がモノを言うっても、
何の知識もなく闇雲に続けるより、少しでも知識があった方が近道にはなるだろうし。
そういう広く浅い部分から、自分なりの深い部分を見つけていけばいいんじゃないかなって。
あ、あとね、譜面覚えてくと、自然と視線が後ろの踊ってるアイドルに行くようになる。
どちらかというと「そっちを見る余裕ができる」かね。それも一つの成長の指標にするといい。
ただし、3D に限る。結構視線が遠くなるというか、そんな感じで画面を広く見られるようになる
気もするんだよね。気のせいだろうけど。でも、モチベーションはダダ上がりよ。超カワイイ。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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