忍者ブログ
Smile Holic

Smile Holic

その笑顔、凶器にして劇薬
[287]  [288]  [289]  [290]  [291]  [292]  [293]  [294]  [295]  [296]  [297
双翼の間奏の連続左フリック地帯を両手で分割取りするの楽しいです。
別に片手でも行けるんだが、右左右左って指動かすのが何か弾いてるっぽくて楽しくて。
ノーツ取りが楽になる方法は数あれど、楽しくなる方法というのはこれが初めてかも。

あと、サビのギザフリ地帯のコツ的なもの。終点が次のホールドの始点になってると
理解できると、少し分かりやすくなるかも。この辺、好き放題に振り回すけど、最終的には
ちゃんとお家に帰ってくる思春期特有のわがまま的なもの表現してる気がして好き。まさしく、
今回の二人にぴったりな譜面ではないかと。しかし今回の曲はまた挑戦的というか何というか…

正直なところ、割と真顔でプレイしてた。カッコよさより気恥ずかしさが勝った感じ。
とりあえず、振り付けを直視するには勇気がいるかなってところ。剣振るあたりとか特に。
うん、まあ、いつまでも中二病じゃいられないよね。でも、割と安心した。もういい年だし。
それぞれの個人曲は特に問題ないんだがね。何でこれだけこうも抵抗感が強くなるのか。

それと、自分が飛鳥に感じてる苦手意識というか、嫌いな部分を描写してくれたのはよかった。
要は、クソガキなんだよね。構ってほしいくせにつっけんどん、構えば構ったでつけ上がる。
その上、否定されればすぐ逃げる。こういう面倒くさいところがダメなんだよね。思春期って
そういうもんだってのは分かるけど、それすら隠れ蓑にしてるあたりが輪をかけてダメ。

だから今回もこじらせて決裂して、その度にイライラしてた。「お前バカか」と。
まあ、本気で嫌ってるわけじゃなく、そういう態度が少しでも改善に向かうであろうことを
期待しながら眺めてたけど。なので、今回の決裂は必要なものだったと思うよ。見るまでは
「これ JttF の焼き増しじゃね?」って思ってたが、うnまあテンプレとしてはともかく、
内容はよかったんじゃないかと。いろんな衝突の形でも見せていけばいいんじゃないかな。

問題は、この流れがマジでテンプレになること。それだけはやらんでもらいたい。
「コンビだからっていつも仲良しってわけじゃないんですよ」ってのは分かるんだが、
そればっかりになると、こっちとしても食傷気味になるので。程々でお願いします。
テーマとして作りやすいってのもあるんだろうけどね。ドラマは生みやすいし。

ところで、トラベルチアーの実装はまだなのかしら。双翼にぴったりのダークな衣装なんだが。
既存 SR なので 2D にせざるを得ないのが口惜しいが、この際それで手を打とう。だからはよ。
実装された暁には、クロネコチアーと俺式ダークイルミネイト結成して双翼歌わせるのだ。
つーか、あれ割とマジで芽衣子にしては珍しい Co 系の衣装でn(ry
PR
ポスト咲いて Jewel 枠、ついに見つけたわ。おめえの出番だ、Nocturne!
咲いて Jewel ですらなしえなかった 4 連続フルコンまで達成したし、こりゃ当確だわ。
ちな連続フルコンとは、その名の通り休憩等なしの連続プレイでのフルコンのこと。
1 回ごとに強くなっていくプレッシャーが醍醐味。これがなかなか心地いい…mff…

実際、今回の Ex 最終公演も 旧熊本、Nocturne 、ラブデスで打開したからね。
ただ、前 2 曲がフルコンの流れからのラブデス凡ミスにはあああああ!!ってなった。
「この流れならパーフェクトコンボだろ」というプレッシャーに耐えられなかったよ…
とはいえ、ここまで安定する Lv26 以上というのも何というか。持っとくべきね得意曲。

しかし、合計 Lv +ミス制限のせいで冒険できないのが何かね。というか、フルコンと
ミス制限は被せんでもらいたい。スコアとかノーツとか MAX コンボとか、面白い課題他にも
あるんだから、そっちで難易度調整してほしいかなぁと。合計 Lv で安定性を煽り、フルコンで
プレッシャーを煽り、ミス制限で止めを刺すって、ド直球な組み合わせでつまんないのよね。

まあ、最終関門なんてそんなもんだとは思うけどさ。某罠ゲーの問題集モードの最後も、
チート級の能力持った敵との総当たりっつー身も蓋もないのだったし。確かに難しいけどさぁ…
何つーか、総決算的な課題用意してほしいというか、一つ捻った課題を挟んでほしいというか。
とりあえず、ノーツ制限をもっと活用してほしい。これ一番面白い課題だと思うの。

ただ、現状ミス制限が強すぎるよね。個人的には、フルコンよりも強い課題だわ。
フルコンなら、割と流行曲の中から選んでもいけるくらいにはなったが、ミス制限は無理。
これがあるだけで、安定曲差し込まざるをえなくなるもん。そのくらい選択に制限かける。
だからこそ Ex に差し込んでくるんだろうが、逆に面白くなくなるよねっていう。

こう、課題自体がマンネリになってくると、こっちも安定曲ばっかあてがうせいで
飽きやすくなるのよね。いっそ曲も制限のうちに入れればいいんだろうけど、流行曲以上に
固めると、それはそれで不満続出だったりするんだろうと考えると迂闊に差し込めないか…

個人的には、エリアごとに 1 つくらいなら曲の指定もあっていいと思うけどね。
その土地にゆかりのあるアイドルの持ち歌なら、不満はある程度抑えられるだろうし。
まずはざっくりクリアだけを課題にして、解放エリアで課題増やしていって…みたいな。
もしくは、曲の被り禁止。このくらいなら問題ないというか、むしろ被る方が問題でしょ。
全ステージ全ブキ打開終了。特典は例によってなし。ステージごとのチケットのみ。
端的に言うと、二度とやりたくない。そのくらいストレスが溜まるだけの代物だった。
一応、スタコラー相手にチャージャーの練習とかはいいと思った。照準当てるだけでも
逃げるので、射線外ししにゃならんのがキモ。逃げ足も結構早いし、いい的だわ。

あと、タコゾネス相手にはロボットボムが効果てきめん。捕捉次第、投げてるだけで
勝手に倒してくれるので、苦手なブキでステージに挑む際はあらかじめゲットしておきたい。
ただし、ロボットボムにも索敵範囲があるので、遠すぎると無駄打ちになる点に注意。

全体的な評価としては、前作の方がよかったかなと。煩わしいギミックが増えたせいで、
面白いより面倒くさいの方が先に立つ。ブキに合わせるために足場を増やすのはともかく、
あまりに雑かつ不自然な点も目立つ。端っこにポツンと 1 キャラ分のブロックとかね。
いっそ、ブキによってステージ構成ガラッと変えるくらいしてもよかったと思う。

あと、4 ボス考えた奴はs…もとい、もっとギミックを使わせるようにしてほしかった。
用意されてるのが中途半端なんだよね。ギミックを使って攻撃届く位置に移動するじゃなく、
ギミックを使わないと攻撃ができないくらいしてよかった。つーかキャノンくれキャノン。
コロガリウムとか当たる気しないし。そもそも「上に向けて撃つ」の意味が分からんし。

まあ、あれに関しては置いてる位置も悪い。狭いんだよね。そのせいで上撃ちしにくい。
それ以前に、うまく飛ばしたところで当たらないんだけどね。届かないってどういうことよ?
そのせいで、直接ぶっ叩きに行く方が早いってなる。でも、それはそれで届かないという。
ホクサイなんか地獄よ。届かない近づけないで、時間の無駄感が半端ない。

上に乗れれば希望も見えるんだが、緩い坂になってるのでずり落とされるというね。
射程短いブキ使う時くらい、そういう戦略取らせてくれたっていいだろうに。こういう
攻撃が届かないってタイプが一番ストレスだってことに気が付くべき。もしくは、それ用に
ちゃんと調整するべき。チャージャー前提の相手に、同じ条件でフデとかおかしいだろ。

クイックボムが現役だったら、こうはならなかっただろうなぁ…何で使えないのか。
イクラの稼ぎづらさといい、どうもユーザーにストレス与える方向の調整ばっか入ってる。
「イリコはあるけどイクラがない」ってどうよ?普通逆でしょ。どうしてこうなったの?
とりあえず、もう二度とやることはない。そのくらい徒労感しか残らなかった。

前作はシオカラ節聴くためにタコサワ戦やり直したりもしてたんだがね。
今回は戦い方がワンパすぎて面白くない。そのせいでシオカラ節も盛り上がらないし。
2 周目まではよかったけどね。それ以降は作業もいいとこ。割と時間もかかるし面倒。
シチュは悪くなかったはずなんだけどねぇ…やはり不純物が余計だったのかね。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
Powerd by NINJAブログ / Designed by SUSH
Copyright © Smile Holic All Rights Reserved.
忍者ブログ [PR]