Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
あかん、燃え尽きたかも…デレステじゃないぞ、ニンウォリの方。一気にノーコンと
3000sec. 以内達成したからか、やる気の糸がぷっつり切れたようで起動する気すら起きない…
まあ、これ以上ないくらいの激戦を繰り広げながら、最後まで集中力切らさずやりきったから、
燃え尽きるのも当然っちゃ当然なんだが。とりあえず、2500sec. 以内は保留ということで…
最終日ということで、満を持して FORTE を解禁してみたが…うn、これ変わらんな。
5 枠安定でうち 3 枠がメダル枠…大人しく MAS 回した方がいいわ。☆は前回と同じく 50 。
要は、☆15 までしか持ってない P にとっての効率であって、☆20 完成させた P にはあまり
関係のない話だったということね。スタ消費やら譜面の複雑さも考慮すると、むしろ損。
とはいえ、2 枠が 4~5 枠になるのはデカいわね。まさしく「世界が変わる」感覚かも。
何が一番デカいって、アイドルの枠が 2 つになること。☆20 完成して初めてのキャラバンも、
これが本当に衝撃だった。それでも上位 ☆15 は覚悟がいるけど、2 枚抜きができるってのは
確実な強み。スタ消費 10 程度盛ってそれができるなら、効率としては十分ではないかと。
スタトレが実装されたっても、☆20 は相当な運と課金が絡むからねぇ…一人でも作れば
一生ものとはいえ、覚悟が決まらない、もしくは初めての ☆20 は担当と決めてる P も中には
いるだろうし、一概に「作ればいいじゃん」とは言い難いのもまた事実よね…かくいう自分も、
芽衣子以外で ☆20 作る気なかったし。本当、あのタイミングで来てくれてよかったよ…
今回は若干しぶちんだったかしらね。2 枚抜きもえびちゃんが 4 回だけだったし。
まあ、☆20 完成してからはあんま本気で走ってないからね…もうしぶちんでも何でも。
そんなことより、復刻アイプロの順位調整をどうするかでまた迷ってる。前回の復刻で
フレッシュガールはお迎えしたんで、次をどうしようかと…やっぱトラベル☆ガール?
10000 位以内はあれね、要は 7000 位の少し下あたりをキープすればいいのね。
走りすぎなくらいの方が、何かあった時落ちずにすむし。慢心して何も得られないより、
走り切って安心を得るべき。今回はアイプロだから一気に稼ぐってのも難しいし、余計に
直下キープが安定かも。つーことで…やっぱ調整の手間がかかる R チケが先かねぇ…?
何より、担当を志すきっかけになった一枚のマイアイドルをまだ持ってないってのも、
何つーか誠意に欠けるよね。じゃあ何で前回の R チケでお迎えしなかったんだって話にも
なるんだが…だってフレッシュガール欲しかったんだもん(開き直り 個人的に、あの一枚が
一番「並木芽衣子」を体現してると思うの。だから、トラベル☆ガールを後回しにしてでも
フレッシュガールはぜひ押さえておきたかった。…調整ミスった前科もあることだしね。
迷うといえばスカチケもね。今回でお迎えできる分は特訓前後確保したんで、
次でマリコレが来ない限りお迎えする候補が… SR も恒常が一枚だけだし、そうなると
いよいよ他のメンバーを回収するしか…つっても、担当でもないのにそこまでするのも
おこがましいような気もするし…って、すでに何人かお迎えしておいて今さらか。
こういうのも何らかのアピールになるのかしらねぇ…正直懐疑的だが、今は少しでも
出番にまつわる実績が欲しい。そのためなら、こういうこともしていかねばならんよね。
まずは「知ってもらうこと」が大事だからね。これも出番につながるなら安いもんよ。
3000sec. 以内達成したからか、やる気の糸がぷっつり切れたようで起動する気すら起きない…
まあ、これ以上ないくらいの激戦を繰り広げながら、最後まで集中力切らさずやりきったから、
燃え尽きるのも当然っちゃ当然なんだが。とりあえず、2500sec. 以内は保留ということで…
最終日ということで、満を持して FORTE を解禁してみたが…うn、これ変わらんな。
5 枠安定でうち 3 枠がメダル枠…大人しく MAS 回した方がいいわ。☆は前回と同じく 50 。
要は、☆15 までしか持ってない P にとっての効率であって、☆20 完成させた P にはあまり
関係のない話だったということね。スタ消費やら譜面の複雑さも考慮すると、むしろ損。
とはいえ、2 枠が 4~5 枠になるのはデカいわね。まさしく「世界が変わる」感覚かも。
何が一番デカいって、アイドルの枠が 2 つになること。☆20 完成して初めてのキャラバンも、
これが本当に衝撃だった。それでも上位 ☆15 は覚悟がいるけど、2 枚抜きができるってのは
確実な強み。スタ消費 10 程度盛ってそれができるなら、効率としては十分ではないかと。
スタトレが実装されたっても、☆20 は相当な運と課金が絡むからねぇ…一人でも作れば
一生ものとはいえ、覚悟が決まらない、もしくは初めての ☆20 は担当と決めてる P も中には
いるだろうし、一概に「作ればいいじゃん」とは言い難いのもまた事実よね…かくいう自分も、
芽衣子以外で ☆20 作る気なかったし。本当、あのタイミングで来てくれてよかったよ…
今回は若干しぶちんだったかしらね。2 枚抜きもえびちゃんが 4 回だけだったし。
まあ、☆20 完成してからはあんま本気で走ってないからね…もうしぶちんでも何でも。
そんなことより、復刻アイプロの順位調整をどうするかでまた迷ってる。前回の復刻で
フレッシュガールはお迎えしたんで、次をどうしようかと…やっぱトラベル☆ガール?
10000 位以内はあれね、要は 7000 位の少し下あたりをキープすればいいのね。
走りすぎなくらいの方が、何かあった時落ちずにすむし。慢心して何も得られないより、
走り切って安心を得るべき。今回はアイプロだから一気に稼ぐってのも難しいし、余計に
直下キープが安定かも。つーことで…やっぱ調整の手間がかかる R チケが先かねぇ…?
何より、担当を志すきっかけになった一枚のマイアイドルをまだ持ってないってのも、
何つーか誠意に欠けるよね。じゃあ何で前回の R チケでお迎えしなかったんだって話にも
なるんだが…だってフレッシュガール欲しかったんだもん(開き直り 個人的に、あの一枚が
一番「並木芽衣子」を体現してると思うの。だから、トラベル☆ガールを後回しにしてでも
フレッシュガールはぜひ押さえておきたかった。…調整ミスった前科もあることだしね。
迷うといえばスカチケもね。今回でお迎えできる分は特訓前後確保したんで、
次でマリコレが来ない限りお迎えする候補が… SR も恒常が一枚だけだし、そうなると
いよいよ他のメンバーを回収するしか…つっても、担当でもないのにそこまでするのも
おこがましいような気もするし…って、すでに何人かお迎えしておいて今さらか。
こういうのも何らかのアピールになるのかしらねぇ…正直懐疑的だが、今は少しでも
出番にまつわる実績が欲しい。そのためなら、こういうこともしていかねばならんよね。
まずは「知ってもらうこと」が大事だからね。これも出番につながるなら安いもんよ。
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正直、現状ガシャにもスシローキャラバンにも出てこない宙ぶらりんな立ち位置が
一番安泰なのかなぁって。それってつまり、まだ SSR の可能性があるってことじゃん?
そういう意味では、ガッカリもしたがそれ以上に安心した部分もある。ああは言ったが、
実際来たら顔で笑って心で泣いたかもしれん。でも、イラアドは高めなんだよなぁ…
まあ、惠ちゃんもなつ姐さんも水着はあるし、椿ちゃんもそこまで急いでないから
別に問題はないんだが。問題は芽衣子だよ…芽衣子の水着はいつ来るんだよぉぉぉぉぉ…
今年こそは水せったフラグ回収してくれると思ったら、デレステは 4 月のキャラバンだし、
本家は 5 月のマリッジコレクション…いつになったら回収してくれんだよぉぉぉぉぉ…
つーか、「22 歳の水着姿はそこまで引っ張るべきものなのだろうか」などという、
ひどくどうでもいい疑問にすら行き当たるレベルなんだが。マジで何なんこの引っ張りよう…
体操着にすらなってんのよ?しかもブルマよ?22 歳のブルマがよくて水着がダメって、一体
どんな線引きなんだっつー話。おかげで夏イベに顔すら出せないし…マジ改善を要求する。
でも、最近のデレぽには結構書き込んでるのよね…海にレスしたのは正直ビビった。
エキサイトダンサーズ、忘れられてなかったんだなって。つーか、海も「ちゃん」か…
まあ惠ちゃんより年下だし、別におかしくはないが…やっぱ年下は「ちゃん」なんかね?
つまり、芽衣子にとって惠ちゃんは年下という扱いと。実際そうなんだけど、傍からだと
どう見ても惠ちゃんのが年上よな…一体どういうところがそう思わせているのやら…?
ところで、今回が初のグランド実装後のキャラバンなんだが…何か不安定すぎるな。
一応、3 ユニットそれぞれのセンターの ☆ が影響してるっぽい。してはいるっぽいが…
合計 50 で PIANO 回したところ 4 枠安定。FORTE 回したら 6 枠が一回、あとは 4 枠。
全属性曲しかないのもあるんだろうが、どう見ても最終日待った方がいいパターンね…
ラストスパートをかけるという意味においても、最終日が一番合ってるだろうし。
一番安泰なのかなぁって。それってつまり、まだ SSR の可能性があるってことじゃん?
そういう意味では、ガッカリもしたがそれ以上に安心した部分もある。ああは言ったが、
実際来たら顔で笑って心で泣いたかもしれん。でも、イラアドは高めなんだよなぁ…
まあ、惠ちゃんもなつ姐さんも水着はあるし、椿ちゃんもそこまで急いでないから
別に問題はないんだが。問題は芽衣子だよ…芽衣子の水着はいつ来るんだよぉぉぉぉぉ…
今年こそは水せったフラグ回収してくれると思ったら、デレステは 4 月のキャラバンだし、
本家は 5 月のマリッジコレクション…いつになったら回収してくれんだよぉぉぉぉぉ…
つーか、「22 歳の水着姿はそこまで引っ張るべきものなのだろうか」などという、
ひどくどうでもいい疑問にすら行き当たるレベルなんだが。マジで何なんこの引っ張りよう…
体操着にすらなってんのよ?しかもブルマよ?22 歳のブルマがよくて水着がダメって、一体
どんな線引きなんだっつー話。おかげで夏イベに顔すら出せないし…マジ改善を要求する。
でも、最近のデレぽには結構書き込んでるのよね…海にレスしたのは正直ビビった。
エキサイトダンサーズ、忘れられてなかったんだなって。つーか、海も「ちゃん」か…
まあ惠ちゃんより年下だし、別におかしくはないが…やっぱ年下は「ちゃん」なんかね?
つまり、芽衣子にとって惠ちゃんは年下という扱いと。実際そうなんだけど、傍からだと
どう見ても惠ちゃんのが年上よな…一体どういうところがそう思わせているのやら…?
ところで、今回が初のグランド実装後のキャラバンなんだが…何か不安定すぎるな。
一応、3 ユニットそれぞれのセンターの ☆ が影響してるっぽい。してはいるっぽいが…
合計 50 で PIANO 回したところ 4 枠安定。FORTE 回したら 6 枠が一回、あとは 4 枠。
全属性曲しかないのもあるんだろうが、どう見ても最終日待った方がいいパターンね…
ラストスパートをかけるという意味においても、最終日が一番合ってるだろうし。
このゲームだけは動画で済ませたくないというか、上手い動画見てすげぇすげぇ言って
終わりたくなかった。だから粘れたのかねぇ… 3000sec. 以内まで行けるとは思わなかった。
正直、St7 クリア時点で時間は無理だなって思ってたのよ。どう考えても 20 分はかかると。
もう無我夢中でちぎっては投げちぎっては投げで、気が付けばノーコン 3000sec. 切り…
最近やったゲームでここまで達成感あるクリアもないんじゃないかってくらい嬉しかった。
何より、かなり癖強めの YAKSHA で達成できたってのが本当に…これもひとえにロリ巨乳…
もとい面白い性能だったからってのはある。スタンダードよりトリッキーなのが好きなのよ。
お手軽より複雑で手間がかかるほど愛したがるんで、YAKSHA は本当 100 点満点だった。
とりあえず攻略的なことまとめ。道中は宙返りでスクロールが止まるまで移動。
ナイフ持ち以外の強ザコがフラグになっているので、そいつらをメインに仕留めていく。
飛び道具持ちには迷わずボンバー。もしくは、出てきた瞬間に叩きのめす。慈悲はない。
特に St6 以降に出現する小型ロボは残すと厄介。飛び蹴りからのコンボで確実に。
天敵は般若面の忍者。絶妙な高さで苦無を投げてくるため、飛び越すのが激ムズ。
フィニッシュブローや投げ中は無敵なので、利用できればそれを。無理ならボンバー。
どちらも無理な時は、覚悟を決めて飛び越すかガード。その辺は状況を見て臨機応変に。
一番いい方法は、張り付いてそもそも苦無を投げさせない。見敵必殺で仕留めるべし。
あとドローン。垂直ジャンプ攻撃で落とすのが基本だが、多い時は降りてきたところを
ボンバーで一網打尽にするのが手っ取り早い。ラスボスのは放っておいても勝手にバリアに
巻き込まれることが多いが、居座る時は居座るので、なるべく距離を離さないように。
コンボはフィニッシュの蹴りが隙大きめなので、しゃがみフィニッシュで隙少なめに。
ゲージが MAX なら、常にチャージフィニッシュを狙っていく。リーチとダメージが超優秀。
ゲージがない時は、フィニッシュを出さずに上投げ→追撃→二段蹴りのコンボが同等のダメ。
画面端に吹っ飛ぶと最後の二段蹴りが当たらなくなるので、なるべく画面内に放るように。
チャージアタックはラスボスまでほぼ出番なし。暇な時アームジャンプ使う程度で。
ガードロボットはグラップルで掴むより、宙返りで裏に回って殴った方が早いし強い。
正面に着地するような距離で飛び、しゃがみ殴りを誘発させた上で裏に回るとよい。
頭部破壊→全破壊の二段階構造なので、チャージフィニッシュの空撃ちには注意。
殴るのが危険な場合は、宙返りから強引に投げるとよい。その辺も臨機応変に。
ダブルクローはギガントやフォボス・ダイモスに有効。ガードが鬱陶しい時はぜひ。
基本は懐に潜り込んでしゃがんで連打連打。起き上がり後は踏みつけをしてくるので、
ガードを固めておいて改めて仕切り直し。フォボス・ダイモスはバックステップ後に
スライディングもしてくるので要注意。片側にまとめれば、あとはギガントと一緒。
壁はやはり十兵衛だろうか。本人より取り巻きが厄介なので、なるべく片付けながら。
飛び蹴り中は完全無敵なので、かわすかガードで。炎はモーションが見えたら宙返りで
裏に回る。懐に潜り込むと割と殴れるので、むやみに恐れず張り付くことを意識する。
また、ゲージの維持が最重要なので、何があってもダウンだけは取られないように。
ラスボスはアームグラップルほぼ一択。部屋の中央を拠点に、とにかく投げまくる。
中央にバリアを出し始めたら、横から上投げ。落ち着いたらまた中央でアームグラップル。
端に飛び道具持ちが居座るようなら、ボンバーを使ってでも処理する。残すととても厄介。
忍者系の敵もなるべく早めに処理。掴むなら、バリアでダウンしたところを狙うとよい。
なお、敵を掴んでいられる時間が非常に短いため、上投げの際は向きを合わせておく。
でないと、目の前でアームグラップルという非常に甚大な隙を晒すことになりかねない。
もし上投げでバリアに飛び込んでしまった場合は、着地と同時に宙返りで速やかに脱出。
これらの無敵は基本的に継続するので、危ないと思ったらまず宙返り連打で様子を見よう。
ただし、敵との向きには注意。宙返り中は無敵でも、ガードは正面しか守れないのだ。
終わりたくなかった。だから粘れたのかねぇ… 3000sec. 以内まで行けるとは思わなかった。
正直、St7 クリア時点で時間は無理だなって思ってたのよ。どう考えても 20 分はかかると。
もう無我夢中でちぎっては投げちぎっては投げで、気が付けばノーコン 3000sec. 切り…
最近やったゲームでここまで達成感あるクリアもないんじゃないかってくらい嬉しかった。
何より、かなり癖強めの YAKSHA で達成できたってのが本当に…これもひとえにロリ巨乳…
もとい面白い性能だったからってのはある。スタンダードよりトリッキーなのが好きなのよ。
お手軽より複雑で手間がかかるほど愛したがるんで、YAKSHA は本当 100 点満点だった。
とりあえず攻略的なことまとめ。道中は宙返りでスクロールが止まるまで移動。
ナイフ持ち以外の強ザコがフラグになっているので、そいつらをメインに仕留めていく。
飛び道具持ちには迷わずボンバー。もしくは、出てきた瞬間に叩きのめす。慈悲はない。
特に St6 以降に出現する小型ロボは残すと厄介。飛び蹴りからのコンボで確実に。
天敵は般若面の忍者。絶妙な高さで苦無を投げてくるため、飛び越すのが激ムズ。
フィニッシュブローや投げ中は無敵なので、利用できればそれを。無理ならボンバー。
どちらも無理な時は、覚悟を決めて飛び越すかガード。その辺は状況を見て臨機応変に。
一番いい方法は、張り付いてそもそも苦無を投げさせない。見敵必殺で仕留めるべし。
あとドローン。垂直ジャンプ攻撃で落とすのが基本だが、多い時は降りてきたところを
ボンバーで一網打尽にするのが手っ取り早い。ラスボスのは放っておいても勝手にバリアに
巻き込まれることが多いが、居座る時は居座るので、なるべく距離を離さないように。
コンボはフィニッシュの蹴りが隙大きめなので、しゃがみフィニッシュで隙少なめに。
ゲージが MAX なら、常にチャージフィニッシュを狙っていく。リーチとダメージが超優秀。
ゲージがない時は、フィニッシュを出さずに上投げ→追撃→二段蹴りのコンボが同等のダメ。
画面端に吹っ飛ぶと最後の二段蹴りが当たらなくなるので、なるべく画面内に放るように。
チャージアタックはラスボスまでほぼ出番なし。暇な時アームジャンプ使う程度で。
ガードロボットはグラップルで掴むより、宙返りで裏に回って殴った方が早いし強い。
正面に着地するような距離で飛び、しゃがみ殴りを誘発させた上で裏に回るとよい。
頭部破壊→全破壊の二段階構造なので、チャージフィニッシュの空撃ちには注意。
殴るのが危険な場合は、宙返りから強引に投げるとよい。その辺も臨機応変に。
ダブルクローはギガントやフォボス・ダイモスに有効。ガードが鬱陶しい時はぜひ。
基本は懐に潜り込んでしゃがんで連打連打。起き上がり後は踏みつけをしてくるので、
ガードを固めておいて改めて仕切り直し。フォボス・ダイモスはバックステップ後に
スライディングもしてくるので要注意。片側にまとめれば、あとはギガントと一緒。
壁はやはり十兵衛だろうか。本人より取り巻きが厄介なので、なるべく片付けながら。
飛び蹴り中は完全無敵なので、かわすかガードで。炎はモーションが見えたら宙返りで
裏に回る。懐に潜り込むと割と殴れるので、むやみに恐れず張り付くことを意識する。
また、ゲージの維持が最重要なので、何があってもダウンだけは取られないように。
ラスボスはアームグラップルほぼ一択。部屋の中央を拠点に、とにかく投げまくる。
中央にバリアを出し始めたら、横から上投げ。落ち着いたらまた中央でアームグラップル。
端に飛び道具持ちが居座るようなら、ボンバーを使ってでも処理する。残すととても厄介。
忍者系の敵もなるべく早めに処理。掴むなら、バリアでダウンしたところを狙うとよい。
なお、敵を掴んでいられる時間が非常に短いため、上投げの際は向きを合わせておく。
でないと、目の前でアームグラップルという非常に甚大な隙を晒すことになりかねない。
もし上投げでバリアに飛び込んでしまった場合は、着地と同時に宙返りで速やかに脱出。
これらの無敵は基本的に継続するので、危ないと思ったらまず宙返り連打で様子を見よう。
ただし、敵との向きには注意。宙返り中は無敵でも、ガードは正面しか守れないのだ。
プロフィール
tmyk
2 しゅうねんドクター
ID:52111456
ID:52111456
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