Smile Holic
Smile Holic
その笑顔、凶器にして劇薬
せっかくなので、放置してたアーカイブス版影牢の ED コンプしてた。
効率重視の殲滅プレイということで、選んだのはヒートブレスとファイアーボール。
こいつらがマジ強くて…まあそれはいいんだ。そんなことより発売当時とも、それから
しばらく後に熱上げてた頃とも全く違うプレイスタイルに我ながら驚いてしまった。
「ブランクあっても使うトラップそうそう変わらんだろ」と思ってたんだ。
それが…まずスマッシュフロアは地下遺跡まで放置。何ならいらないまで考えた。
コンボ考えなきゃ、割と使いどころないのよね。飛ばしすぎるから勝手も微妙だし。
電撃壁に放り込むのには使ったけどね。そこからヒートブレスの追い打ちがまた…
でも、せいぜいそのくらいで、王宮までだと特に使うところが…何より狭いし。
カビン系も、ヒートブレス使う関係上、一つピンハネ。アブラカビンが意外とね…
外すリスク考えると、カビンの方がいいまである。稼がないのであれば、油だまりは
デメリットだし。アルデバラン解禁したら、チャージで劣るヨウガンカビンだが。
あとコールドアローもほとんど使わんかった。作るまでの工程が長すぎて。
つーか、コールドクローで事足りた。火の玉当てて拘束してぶっかけてはいおしまい。
落ちなきゃもう一発火の玉当てて、それでも厳しい相手には仕掛け引っ掛けてから…
って感じで即殺し放題。なんで、これいらんなって。2 周目からは完全お払い箱。
当然戦略も変わってて、特に持続ダメージ系を当てて放置ってのは新しかった。
ヒートブレスが筆頭なんだが、アルデバランを被せて濃硫酸に歩かせたまま放置、
その間に別の侵入者の元へ…なんて、一番熱上げてた頃ですらやらなかったわ。
どう使うんだと思ってたけど、クリア重視ならこういう使い方もあるのね…
結構長いと思ってたプレイ時間も、最終周では 3 時間切り(ゲーム内)という。
おかげで意外と早く済んだ。これ、突き詰めれば 1 時間半くらいになるんじゃね?
相当なガバプレイでもこれってことは、軽く半分くらいにはできそう。さすがに
やらんけどね。そういう緻密さを極めていくやり方、全く性に合わないんで。
しかし、ED もさることながらスタッフロールが…当時からずっと、絶対最後まで
見届けるのが恒例になってるのよね。目が離せないというか。ED 自体がどれも素直に
喜べないビターエンドで、その流れからあの曲と、各部屋のイメージ画が淡々と流れる
あの素っ気ない、しかし目を惹く演出がいい。そして最後の and THANKS TO YOU…
ここまで見届けたくなるスタッフロール、個人的には悪魔城伝説と双璧をなすね。
とりあえず、やっぱ唯一無二だなって改めて思った。後作のような派手さはないが、
基礎はこの頃から完成してたと断言できるくらいには面白かった。だけに、伸びしろも
そこまでなかったんかなぁとも。仕掛けとか作成方法とか、そういう部分は手入るけど、
コンボについては計算式くらいで、ほぼノータッチだもんね。そこも敗因だったかと。
要は飽きるのよね。やること変わらんから。トラップ変わろうが仕掛け変わろうが
派手な大仕掛け用意しようが、コンボしないと稼げない、開発もままならないだったし。
おかげで、侵入者も 2 人以上増えんかったし。刻命館みたく、侵入者を次々トラップに
仕掛けていくやり方に回帰してもよかったかもね。…今となっては何もかも無駄だが。
効率重視の殲滅プレイということで、選んだのはヒートブレスとファイアーボール。
こいつらがマジ強くて…まあそれはいいんだ。そんなことより発売当時とも、それから
しばらく後に熱上げてた頃とも全く違うプレイスタイルに我ながら驚いてしまった。
「ブランクあっても使うトラップそうそう変わらんだろ」と思ってたんだ。
それが…まずスマッシュフロアは地下遺跡まで放置。何ならいらないまで考えた。
コンボ考えなきゃ、割と使いどころないのよね。飛ばしすぎるから勝手も微妙だし。
電撃壁に放り込むのには使ったけどね。そこからヒートブレスの追い打ちがまた…
でも、せいぜいそのくらいで、王宮までだと特に使うところが…何より狭いし。
カビン系も、ヒートブレス使う関係上、一つピンハネ。アブラカビンが意外とね…
外すリスク考えると、カビンの方がいいまである。稼がないのであれば、油だまりは
デメリットだし。アルデバラン解禁したら、チャージで劣るヨウガンカビンだが。
あとコールドアローもほとんど使わんかった。作るまでの工程が長すぎて。
つーか、コールドクローで事足りた。火の玉当てて拘束してぶっかけてはいおしまい。
落ちなきゃもう一発火の玉当てて、それでも厳しい相手には仕掛け引っ掛けてから…
って感じで即殺し放題。なんで、これいらんなって。2 周目からは完全お払い箱。
当然戦略も変わってて、特に持続ダメージ系を当てて放置ってのは新しかった。
ヒートブレスが筆頭なんだが、アルデバランを被せて濃硫酸に歩かせたまま放置、
その間に別の侵入者の元へ…なんて、一番熱上げてた頃ですらやらなかったわ。
どう使うんだと思ってたけど、クリア重視ならこういう使い方もあるのね…
結構長いと思ってたプレイ時間も、最終周では 3 時間切り(ゲーム内)という。
おかげで意外と早く済んだ。これ、突き詰めれば 1 時間半くらいになるんじゃね?
相当なガバプレイでもこれってことは、軽く半分くらいにはできそう。さすがに
やらんけどね。そういう緻密さを極めていくやり方、全く性に合わないんで。
しかし、ED もさることながらスタッフロールが…当時からずっと、絶対最後まで
見届けるのが恒例になってるのよね。目が離せないというか。ED 自体がどれも素直に
喜べないビターエンドで、その流れからあの曲と、各部屋のイメージ画が淡々と流れる
あの素っ気ない、しかし目を惹く演出がいい。そして最後の and THANKS TO YOU…
ここまで見届けたくなるスタッフロール、個人的には悪魔城伝説と双璧をなすね。
とりあえず、やっぱ唯一無二だなって改めて思った。後作のような派手さはないが、
基礎はこの頃から完成してたと断言できるくらいには面白かった。だけに、伸びしろも
そこまでなかったんかなぁとも。仕掛けとか作成方法とか、そういう部分は手入るけど、
コンボについては計算式くらいで、ほぼノータッチだもんね。そこも敗因だったかと。
要は飽きるのよね。やること変わらんから。トラップ変わろうが仕掛け変わろうが
派手な大仕掛け用意しようが、コンボしないと稼げない、開発もままならないだったし。
おかげで、侵入者も 2 人以上増えんかったし。刻命館みたく、侵入者を次々トラップに
仕掛けていくやり方に回帰してもよかったかもね。…今となっては何もかも無駄だが。
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プロフィール
tmyk
1.5 しゅうねんドクター
ID:52111456
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